鐵之狂傲

標題: 世紀帝國二教學、給世紀新手們 [列印本頁]

作者: Lemegeton    時間: 09-7-29 23:47
標題: 世紀帝國二教學、給世紀新手們
零九年八月十三 加目錄連接
一、前言
二、世紀帝國
三、何謂綠阿城快
四、升城篇
五、經濟篇
六、軍事篇
守勢回攻勢回對攻回軍勢回後話
七、種族篇
「拙者」至第七國「喵」薩拉森「PURE」拜占庭
「左兄」日本「左兄」法蘭克「貓老」馬雅與雜談
「Mr.5」匈奴、馬雅「喵」波斯「拙者」至第九國
「黑仔」技巧概念與經濟分配雜談「數字」中國心得與雜談
「拙者」至第十一國
......................................................................

一、前言

其實一直都有做這東西的打算
只是苦於自身實力之不足
怕弄了被人說出一張嘴Orz
更怕自己能力不堪無力支撐
又加上版上陸陸續續給新人的建議、討論
決不在少數
古文整理之中亦多有所著墨
對於肯花心思尋閱之人
雖說辛苦但必有所穫


諸篇分散未成一系
眾說紛紜難以為統
對新朋友而言
許多東西是不易閱讀的
許多東西是無法立即體會的
又逢數次回答問題之難以下手
深深體會到有系統的整理或許是需要的
故持此心厚顏下筆
而我知道完整而全方面依我一人之力基本上是不可能的 =  =
望諸多先進不吝指教
亦望能對其文有所增益

                                           台北 鐵傲世紀版 Lemegeton 於台北
                                           歲次己丑 即2009年陽曆七月拜序

二、世紀帝國

世紀帝國是怎麼樣的遊戲呢?
我只能說是很難以形容的
在拙者的硬碟之中這個僅佔約474mb左右的遊戲
自發行至今
近十年的時光
卻吸引無數新人舊人不斷的接觸回流
不斷的投資不少時間
不斷的聽著敵襲的警報
不斷的聽著相同的語音
在這樣簡約的系統之下
在這樣四項資源的架構中
卻硬是帶出了無數可能
編織出一巨大而宏偉的帝國

簡而言之
這是一款靈活性頗高的遊戲
所以現有的教學或建議
多數都是針對性的而非全面性的
因為全面過難
像是大陸、黑森林50分、阿拉伯無限制、無海牧地、綠阿城快、島嶼
因為地形加上公約限制
就會出現許多許多不同的差異與重點
個人才疏學淺無法兼具
故本次這篇文章
主要是針對綠阿城快的相關教學與建議

三、何謂綠阿城快

所謂綠阿城快的定義是
使用綠色阿拉伯地形
且遊戲者共同約定於城堡時期才能開始進行攻擊行為
而快指的是快攻
能多快開始攻擊取決於能多快升級到城堡
不過依鐵傲的團戰生態
快攻速推沒有非常的普遍
更多是偏向城堡初、中期騷擾後期爆發或是直升帝王才開始攻擊
但近期
因應比賽的關係,似乎有些人在練這部份

四、升城篇

升城對於城快而言可以說是基礎中的基礎
熟練升城對新朋友的進步而言
依拙者的想法是必要而定會有所助益的
升城的重點在於資源的分配與累積
讓自己的資源在最洽當的時間到達升級的標準
而升城的步驟其實都差不多
玩久了以後需要注意的事情就會自然的了解
以下條列心得

1、盡量不要中斷生產村民
2、善用集合點,就是右鍵的插旗,讓村民一生產出來就去做事
     減少時間浪費
3、早一點把資源探齊,二豬四鹿八羊三金二石,善用預設路徑
4、因為屍體類的食物都會腐化,肉會慢慢變少
     所以把羊拉到市鎮的空地裡再殺是最不浪費的殺法
     殺豬也一樣,且屍體太遠還會花費村民行走時間
5、第一隻羊在殺時第二隻羊就可以走到他旁邊了,這樣才省時
6、注意人口上限,差不多在13/15這類,就是差2人口滿時
     就要拉一個人去蓋屋子不然會因為上限卡到時間
7、第二隻豬可以在第一隻豬剩下100左右肉時開始拖來
     盡量不要讓村民都採完了一隻後,站在原地等待第二隻豬慢慢被拖回來
8、鹿最好一隻一隻殺,要快點殺也最少要兩人殺鹿,避免浪費肉
9、注意,絕對注意,千萬千萬注意,你有沒有按下或按到升級鍵

總結起來升城的重點就在減少時間的浪費。

而關於升城之步驟請參考喵的升城全記錄內容十分詳盡
此篇有數字與村民的升城方法,為喵那篇之相關亦可多所參考
關於熟練升城,個人認為這是最好的適應世紀遊戲節奏的方法
多打幾次在不同的地圖中找到相同的手感
讓自己多多熟悉遊戲的節奏
對往後的許多都十分有所幫助

補上消子對升城的心得

在按下城堡的那一刻後
持續工作的村民累積的資源會影響後續的防守與進攻
也就是說升城的好壞也直接影響整體局面
好的升城不只是速度快
要在快的同時又能累積足夠的資源
讓人在升城按下後還能研發重要的科技與生產首波軍隊

而在單機練習升城時
升城的好壞有一個約略估測的方法
就是在上城的瞬間存個檔案然後按結束遊戲
看一下成績總結
經濟分數能在800以上就是不錯的升城
由封建升城的那段時間
是精華中的精華
這段時間的基礎影響之後的經濟與軍事全體
努力在這段時間之中多多累積自己資源
上城之後才有那個本錢開開心心的選擇想要的玩法@@

..............................................................................................................

第一版大致上架完畢
謝謝各位
字體跟字型因為是打在WORD上
貼上來這裡以後整個奇形怪狀
我無力了Orz
寫文四餘日
貼文三小時
GG  =   =

..............................................................................................................

感覺要看完真的要不少時間
閱讀困難  /Orz\

人生淚目 T _ T

........................................................................................................................

看著眾多版眾所給的聲望
還有米糕殿加的精華
莫名的感動了起來
只希望花了心思閱讀這個不成熟作品的新朋友
都能有所收穫

                                                  台北 鐵傲世紀版 Lemegeton 於台北
                                                  歲次己丑 即2009年陽曆八月初旬三拜

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 10-4-24 12:57 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 00:07
五、經濟篇

希望大家能在升城練習時熟悉世紀的節奏感
因為在輕輕按下升城鍵後許多事情才漸漸的正式開始
我大略的把升城後的內容分為經濟與軍事兩部份
因為這遊戲大致上就是由這兩部分支撐起來的

經濟,以下取自教育部網路字典
「經濟學上指人類利用種種財貨,來滿足慾望的一切行為及狀態。
通常指一國國民的生產關係,或指國家、個人的收支狀況。」
其實在世紀中也是這個樣子
整體村民的生產行為包括挖礦、種田、伐木等支撐了整個國家的運行
國家的資源收入越高
越能支撐軍隊的量產與攻擊

所以在世紀中的經濟課題
就是在最少的時間內,達到最高的資源收入
或是在相同的時間內
達到比其他人還要多的資源收入
而影響資源收入的數量多寡
最直接的就是村民數,村民比別人多一隻
同樣時間內收入的資源就是比別人多那麼一個村民的產值


重點一
所以經濟好或不好
就是看你能不能在同樣的時間之中,生產出比別人多的村民
然後讓她們持續不斷的不停工作
想當然耳,村民生的在多沒在做事也是白搭
所以生了村民出來擺著絕對是沒意義的
一定要快一點讓他們投入生產線中
而這時頻繁的使用找空閑村民的快捷會對你有所幫助

而在相同時間中產出比較多村民的方法
就是蓋比較多的市鎮中心
然後讓每一棟市鎮中心盡量都能不中斷的生產村民
這裡就是大家常常說的HCCHCCHCCHCC

H是轉移到市鎮中心的快捷鍵,C是村民生產的熱鍵
而如果有一棟以上市鎮在按一次H則會轉到下一棟市鎮中心
如果看不太懂可以入遊戲中實際試看看XD
HCHCHC這過程就是讓每一個市鎮都在產村
而不斷重複就是為了讓生村不會中斷

然而生產村民需要花費食物
而城堡以後多數的食物來源都是農田
所以當市鎮中心的數目成長的同時
農田的數目也需要跟著成長
這時候就要注意到另外一個問題


重點二
木頭
俗話說的好
城初若無木,女王也GG  (引用自小黑XDDDD)
木頭對經濟而言重要性十分
幾乎所有建築都是要花木頭的
當然包括市鎮(275木100石)與農田(60木)
簡單而言
有村民去伐木→回收木頭資源→派村去種田→回收食物資源→
用食物資源產更多村→派更多人伐木、種更多田、派更多人挖金石→
回收更多木食金石資源→生兵、繼續生村工作、升帝等……更多選擇
是一個資源滾資源的過程

木頭數量的累積與使用是很重要的
常見的作法是把市鎮的集結點都設在木區
讓生出來的村民一出生就去伐木
然後要種田或蓋建築再從木區派人去種
而個人習慣是會拉離收集點比較遠的村民去做事

重點三
在來我們需要考慮村民行走時間這個問題
除了工作要有收成的時間以外
村民還需要花時間把資源擺回收集點
包括伐木場、礦場、磨坊、市鎮中心等……
所以減少村民浪費時間在行走上也是一個重要課題
伐木場礦場磨坊蓋的位置需要多多注意,通常越靠近整體資源區越好

比如說一塊橫著的七格金礦
如果長這樣●●●●●●●
請把礦場蓋在●●●●●●●
           ○○
靠近中間的位置○○這個點
而不要蓋在●●●●●●●○○,這是不好的
因為你蓋●●●●●●●○○在靠近礦場的金挖完後
村民就要花更多的時間走路去挖遠的金●●●●      ○○
會拖慢採集速度
當然木頭石頭都一樣

接下來我們來比較市鎮中心與一般收集點
一般收集點佔4格
而通常村民放資源的地方會偏近靠資源的所在地
平面來看有兩格空間○○
而城鎮中心則佔16格
平面來看放資源的地方有四格○○○○

以木區為例,下圖示意
如果是蓋伐木場 ( ○○算一個伐木場
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
  ●● ●● ●● ●●   ●
            ○○
而蓋市鎮中心 (○○○○算一個市鎮中心
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
   ●● ●● ●● ●●   ●
           ○○○○

可以知道市鎮的收集範圍比較大,可以讓村民比較快放好資源
而離伐木場比較遠的的村民就要走比較久
所以若有常看記錄檔
常常會發現一個木區有很多伐木場或是雙伐木場如下圖示意
○●●●●●●●●●●●●●●○
○●●●●●●●●●●●●●●○
   ●●●●●●●●●●●●●
    ● ●● ●● ●●  ○○●
      ○○      
若有時間可以去比較看看
同樣村民數只蓋一個伐木場
跟蓋四個伐木場在不同角度所累積的木頭資源
蓋四個的累積速度一定會比較快
當然食物與礦石的累積也是同樣道理
收集點越靠近資源點越好

↓伐木廠的推進更新↓
伐木廠的推進更新.JPG


重點四
既然都省下了村民放資源的時間
那村民出生去採資源的時間當然也要省下
所以若有看記錄檔
大家可以發現很多人都會把市鎮中心蓋在資源附近
其中一個原因就是為了讓生產的村民能更快的投入工作
而通常也都會選擇能涵蓋兩種資源的地方優先蓋市鎮
較具經濟效益


重點五
另外,在蓋收集點(如礦場、伐木場、磨坊)時
還要注意會不會讓村民互相卡住
有時候電腦會因為愚昧Orz
而讓村民卡在一起不做事
或動彈不得
在村民數量多時這狀況尤其嚴重
所以在蓋資源面積小的收集點
如礦物、果樹等時
很多人都不會完全貼緊,而會空下一格
讓村民有走路的緩衝空間

看到這裡我都覺得累了= =
但還是要解釋一下
通常開局時若是打單伐木場會把伐木場貼近木頭
而打雙伐木則會不這麼的貼近
因為單伐木貼近的話,離資源點近的時間會比較長
而雙伐木因為貼近資源點的空間本來就比較大
也比較會需要預留空間,所以會空一點居多


重點六
經濟篇還有一個重點
就是把資源做最好最恰當最精緻的使用
在升城以後的那一段精華時間
要努力的把自己資源用到接近底線
也就是說在不該囤積的時候不要囤積自身的資源
城初那段時間努力多生村多伐木多種田多採資源
看到木頭一夠種田就去種
累積的量夠蓋市鎮就去蓋
種完一輪田還有剩木頭就去蓋房子蓋軍事建築蓋修道院蓋學院等……
盡量讓自己資源不斷的在被利用
尤其是種田,初期爆的田越多
後期回收的果實就越甜美
也當然,肉有多就不斷的生村
一個資源滾資源的過程,越快越大量越好


重點七
經濟篇一大重點
科技
科技的影響絕對不容忽視
請大家一定要謹記這點

補上相關張貼數據
感謝 T大
經濟學測試數據

以下列舉經濟相關科技
木:雙面斧快20%、弓形鋸快20%、雙人鋸快10%
田:獸耕技術+75食、重型耕犁+125食、攜帶+1、輪耕制度+175食
金:採金技術快15%、採金裝置快15%
石:採石技術快15%、採石裝置快15%
村:輪軸走路快10%、攜帶多25%、手推車走路快10%、攜帶多50%

通常而言,在封建升城堡的升級時間
大多數人會把雙面斧跟獸耕技術研發好
因前所說木頭之重要性
所以加快採集木頭的速度也會是重要的
所以點的順序通常都會先點雙面斧在點獸耕技術

小技巧,在科技研發好後才蓋好的農田才會受科技影響
所以要耕田時若在升農業科技可以先讓村民停一下在開始蓋田
這樣蓋好的田就會有科技的加乘
點獸耕其實也是為了省木頭
讓同樣的一片田60木頭,能收集到比較多的食物
也不會太快就荒廢掉還要花60木頭再耕

而上了城以後點科技的分岐性就比較大了
通常都會依使用者的需要性來點
也會依實戰情形而有所改變
通常而言我上城後會先點弓形鋸然後蓋一市鎮在木區or木金區
然後蓋的同時維持一市鎮生村伐木
蓋完後換靠近木區的市鎮生村,邊生村伐木邊種田
然後原本的市鎮如果食物夠就點輪軸
不夠就繼續升村工作
然後盡量快點再蓋第二棟市鎮
先用收集點靠近資源點的方法解決村民行走速度的問題
在繼續生村然後努力正種田蓋房屋

種了一陣子就會發現食物累積量超過了生村消耗量
就可以找一棟離資源點遠的市鎮點輪軸跟點重型耕犁了
而採金技術也差不多在這時候點
然後繼續種田伐木挖金
食物夠的話手推車也可以點

重點在於要把生村能延續不斷
然後科技兼顧跟進成長
不過這只是其中一種的科技點法也不會是最好的
絕對不能在所有場中都想要一概而論之

也有在升城前就連採金技術一起點好的方法
也有升好城先點好輪軸接著點手推車的點法
重要的是打出一個問題較少而自己習慣的方法
不需要一昧學習他人,但也不要一覓的活在自己的世界裡面



重點八
= = → =_= → =   = → =  _  = → Q口Q
經濟篇最後一個重點,我都要流淚了

首先要先問大家經濟是拿來做什麼的
每個人答案或許不同
在此僅述一己之見
依拙者淺見,經濟是拿來支撐自己打法、玩法的
所以重點在與自身習慣配合

喜歡爆經濟的玩法的
把重心放在木食收入的增加
喜歡打肉金兵的
把重點放在食物與黃金的增加
喜歡打木金兵的
把重點放在木頭與黃金的增加
喜歡打堡推的
把重點放在石頭的增加

也就是說,要多少黃金、要多少食物、要多少木頭、要多少石頭
就花多少村民去採那些食物呀黃金呀木頭呀石頭呀……
重點在於你需要多少資源
就花多少村民去採集
這觀念是黑仔在某次的討論串中回答的答案
詳細出處我找不到了Orz
自從那次被點醒了以後
直到了現在仍是記憶猶新
且越玩越有體會
在此特別分享出來,也特別向強大而糟糕的黑仔至上敬意 (鞠躬
這就是常聽到人所說的分配
分配取決於打法
跟升城不同的,沒有步驟讓人模仿,只能靠慢慢摸索而學習
加油共勉

大家可以參考本篇如何暴人口經濟
菲)
⊂彡☆))Д´)是金色雙馬尾的傑ㄗㄨㄛ……唔喔
跟升城的一樣都是鐵傲人的比較有感覺 XD



補上黑仔相關心得
在與黑仔的訪談之中
其實有談到一個對經濟而言很重要的概念
也就是村民數的掌握

掌握村民數是一個很龐大的意涵
包括了知道有多少村在伐木、多少張田、多少採金、多少採石
而梗概性的知道數量
可以提升對於分配的精細度與精準性

舉例而言
Q:市鎮中心的數量要在何時成長?

這部分要視農田數而定
若蓋好市鎮卻無肉維持兩座市鎮的不斷村或生村
就無法達到很良好的效益
所以當田數未足支撐第二座市鎮的生村時
就先暫緩蓋市鎮
可以先將木頭轉去種田
而至於多少田才夠支撐一座市鎮 ( 簡寫為TC or CT )
這就是一種常識經驗,靠累積而來的
基本上八張左右的田可以維持一座市鎮不斷村
但單單只是生村是不會勝利的
若要在不斷村的同時,又能有多餘食物累積能點其他科技或生兵
自然就需要相對應更多的田量

Q:打馬爆需要多少張田跟採金?

這就看你想要讓多少馬就能同時產馬又不會中斷
採金的速度比種田慢
回收起來,食物的量常常會跟不上黃金的量
若要維持7馬廄的量產騎士
40田左右肉量就了很足了,還能在同時幾座TC多按不少隻村
但沒有30金以上是很難相對的足夠的
這也是靠經驗與嘗試慢慢累積來的一種分配比例

若是6馬廄、5馬廄
生馬的速度不同,要的採金量就會不同

簡單兩個例子來帶出觀念,其實很多地方都能等同思考

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-10-27 00:01 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 00:24
接下來要進入的是令拙者最為汗顏、最為頭疼、最為無所適從的軍事一篇
非區區敢厚顏以為自身有如何實力
乃願成諸字片語有益於初學,亦願諸多先進前賢不吝多所手畫口誦

                                                                    L某拜求

六、軍事篇

《孫子兵法‧作戰篇》:「凡用兵之法,馬車千毯,革車千乘,帶甲十萬,
機里饋糧,則內外之費,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然後十萬之師舉矣。」

正如此篇之意,所謂軍務之事立基於一國之財貨
本文亦取其意,故先說經濟,後言軍事
軍事建立於經濟基礎,那麼擾亂敵人的經濟
自然就成為重要目標
相對的設法守護自己的經濟也會是重要的


守勢回

而對於新手而言
每遇敵襲則茫然無從,不知所措其手足,是比較常見的情形
故我們先來探討有關防守的話題

先前有說到,多快時間達到城堡也就能多快開始攻擊
而防禦確不在這個限制之內
基礎的防禦不外乎擊退來襲與拒敵於外兩種
在探勘地圖的同時
擅於防禦的玩家會邊思考怎樣築出一個比較容易防守的陣地出來
良善的利用天然資源如金石木等,或利用地形如懸崖、湖、河、海等
搭配一些人工建築
目的在於讓自己容易防守
也就是讓敵人進不來攻擊自己的村民建築
或是讓敵人進來的方向是自己能夠預測到的,而方便反擊驅離

而所謂人工建築,正常而言會想到石牆木牆等
然而在綠阿地形之中
因為空曠容易進入的地形實在太常見
若使用牆圍,木牆太弱不堪久用,石牆太貴不堪多建
所以多數是用建築圍牆

如圖所示,運用房子的屏障保護內部在工作的村民
用房子與城堡保護內部村民工作.JPG

部份空間也可以善用圍牆與自然地形來處理,尤其在有馬雅的同盟時
善用石牆與天然地形.JPG

堵住想要堵住的地方就是重點
封起來就進不去.JPG

所謂《孫子兵法‧虛實篇篇》:「敵不得與我戰者,乖其所之也。」

其實也就是,敵人也無法與我軍交戰
原因是我已設法改變了敵軍進攻的方向。

像這樣近戰的敵人要進來只有繞道或是硬拆
繞道吧.JPG

圍防之道博大,地形之多變詭譎亦非可同一而論
為有持之以恆多加嘗試,方能做到因地制宜
相關篇有左兄的圍牆一
堪稱精湛,值得詳閱

除了禦敵於外,擊退亦不失為辦法
要擊退騷擾的敵軍除了用士兵驅離以外
市鎮中心的修築與城堡、箭塔、火砲塔的建立亦是可參考的方法

市鎮中心
前面經濟篇有講到,市鎮中心通常建造在靠近資源的地方
另一個原因就是因為市鎮中心兼具防禦之功能
若敵人想攻擊在市鎮附近的村民
可以把附近村民駐守入市鎮,在避免被攻擊同時又能射箭還擊

雖說躲入市鎮中心是常見的防守資源辦法
但是在躲避敵人攻擊的同時,村民是不能工作的
無形之中也是一種對於資源收集的拖累
敵人來一次你收一次村,長久下來經濟就會被拖累的亂七八糟了
不過收村還是有其可用性,尤其在面對遠距離兵種的騷擾時
相較起來村民給人打死就什麼都沒了
若是躲起來,敵人離開了還是有回復工作的機會

收村是迫不得已的
但若被迫要收,收的速度一定要快,越快越好
通常初期亂人,馬都不會在別人家停太久
尤其是有被市鎮射箭攻擊的時候,收的越快別人兵退越快
如果不退就容易被射死,讓對方控兵移走也能消耗對方控制力
還有收村時要盡量做到被攻擊的部分再收,安全的部分要繼續工作
如果一被亂就打鐘,對經濟損傷太大了

城堡
一個具有強大威力的兵種(?)
堪稱城堡時期最強兵種(?)的城堡
用途多元化,擁有良好的自行攻擊能力與防守能力
射程好、攻擊高、血又多,城堡的周圍擁有極為良好的保護能力
所以城堡的修建是保護資源點的好方法之一

也因為射程高的關係,通常城堡都會拿來保護複數的資源點,如圖所示
城堡用來防禦複數資源點.JPG

箭塔
在城快之中定位很微妙的建築
在防守上能力不算出色,對僧侶還有弓兵類才有較佳的效果
整體而言,威嚇能力是比較實際的
不過在遇到僧快或前置小弓時
箭塔是可以考慮的選擇

火砲塔
極後期建築,通常拿來協助攻擊
或是多方面涵蓋整個家中防禦常見的放肉馬、老鷹
或是整群敵軍越過前線攻擊家中的行為
效果出眾,對兵傷害高

防禦性建築最好能做到協防的可能
也就是讓防禦建築的射程能有所互相涵蓋或接鄰
方便共同防守
也較能對後期深入的大群敵軍造成較大的傷害
若有多蓋城堡守家,要記得把朵孔研發好
效果才會加強

生兵防禦也是一種方法
應付一般少量馬亂的常見的方法是生反制的駱駝或是槍兵數隻
用Z讓他們在資源點附近巡邏,自動攻擊靠近的敵兵
同樣用馬也有防禦的效果
善用在自家有市鎮可以幫忙射箭的協防優勢
把敵馬引到市鎮附近再互砍
通常敵人在騷擾時會盡量避免騷擾的兵死掉
引到市鎮附近會讓對方主動收回士兵

用僧侶也是不錯的方法
減少敵人士兵的同時又能增加自己防禦
同時兼具治療自方傷兵功能
不過對方亂的數量還是要注意,太多擁上來少量僧侶或是槍、駱駝
是一點用都沒有的......

然而對付遠距離兵種的騷擾就沒有這麼容易了
控的好的對手能在防禦工事的射程範圍外攻擊村民
派馬要追打時又會逃走
數量累積起來以後甚至可以直接拉打殺追兵
十分不好處理
要用馬硬打也是可以,只是若未點+2防禦、血統
對付大量的遠程兵,很容易白死,且需要一定數量

而就算有點到二防、血統也很容易被卡位、拉打
不好應付
所以對付遠程兵種通常會利用攻城器來做防禦
像是投石車或是弩炮
因為遠程兵血量都不會太高,攻城武器較對其有威嚇力
不過投車在空曠地方容易被走近射爆
所以通常都會把投車放在市鎮中心的空地中協防
若能搭配一些馬會有更好的效果
也能防止近戰硬打投車

在成群的遠攻兵出現時
對新手而言很容易讓精神過於集中焦慮
在忙著處理那一群兵時
忽略了田要繼續種、村要繼續生
或是一收就收太久,收的太不必要
長久下來經濟很容易出大問題
同時也拖累了整體形勢
最好能做到邊處理邊繼續做應該做的事

以攻為守

最後介紹一個高深的防禦方法
某些人可以把攻擊的步調掌握在自己手裡
用軍隊不斷做出壓迫
或是瘋狂的騷擾對手,讓對手心生恐懼
把自己的兵移回家防守或追擊騷擾的敵兵,而無餘力再多做攻擊
要熟悉這類方法需要有力的判斷能力
要能準確的抓到敵方一定會回守的重要地點
而攻擊的兵力也不能過少,必要造成一定程度的威脅

《孫子兵法‧虛實篇》:「不得不與我戰者,攻其所必救也。」

也就是說,運用了自身士兵的動向,控制了對手的兵力走向
變相的防守了全面,因為不用防守

..................................................................................................
零九年八月十二
略為修改與充實內容

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 17:25 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 00:51
本文章最後由 Lemegeton 於 11-1-18 14:49 編輯

攻勢回

《孫子兵法‧謀攻篇》:「知己,知彼,百戰不殆;不知彼,
而知己,一勝一負;不知彼,不知己,每戰必敗。」

各位新朋友在戰爭之前,首先要注意的是兵種之間的相剋

一般而言弓兵剋步兵、騎兵剋弓兵,但不是完全適用
步兵類鷹勇是是異數
遠防很高速度很快,適合突襲弓兵群或矛兵

騎兵通常能剋弓兵,但是在科技完全的的情況下
部份缺3級防的國家打起弓兵來也是十分傷馬
不過騎兵對馬弓之類的就不一定能佔便宜
不能貼近或是接觸面積不夠大都很容易輸的

槍戟為騎乘殺手,舉凡駱駝類馬類象類皆剋
拜占庭聖騎兵是異數,也是因為加乘關係,他打步兵非常快
戟兵打拜聖雖說一樣有加乘、但不如打一般馬痛
火槍剋步兵許多,攻擊加乘10
矛兵剋弓兵、馬弓、火槍、奴隸兵、還有戟兵
但是遇到大群戟兵貼近還是會輸的
矛有最小射程限制,近防也低,故不能讓敵太過近身

馬剋步兵,像劍勇、日武、狂戰士......等等
剋的原因是因為馬本身血高攻擊高防也不低
步兵系打起來通常吃虧,當然,相剋的戟兵不算在內
條頓武士亦是異數
全滿精條武血100、近防13、遠防8、攻擊17+4
很硬很痛很厚,可以跟法國遊俠玩PK
在垃圾戰中混進幾隻的確比毒藥還毒

駱駝跟奴隸兵是很特別的
重駱駝比駱駝強許多許多,打馬的加乘也比較明顯
所以有一定數量駱駝的話請一定要升重駱駝
奴隸兵剋馬、大象,剋很大加乘不少
且本身攻擊力也不弱,血亦多,數量一多十分難纏

比較特別的相剋是僧侶剋大象
以及有對方投石車在旁邊的對方弓兵群
大象很容易被感化變節,在加上他本來就血多、攻擊高、防禦厚
被召走整個很頭疼
第二項,當你被招了一隻弓兵
你的投石車發現敵人混在己方陣地!!!!!攻擊!!!!!!
Orz  你就死了一片弓了=  =

最後要跟各位說這些相剋都是程式上理論上
在實際上有時候會出一些意外
若兩方數量差太多,或控兵技術差太多,或是科技差太多
相剋還是會出問題的
不過熟知兵種相剋絕對是必要的
正如貓老大所說,兩軍相戰重視效率
用相剋的兵種來反制敵人的軍隊確實是較有效率的方法
此篇為古文中兵種相剋之詳細表格,可佐以參閱

在了解兵種相剋之後,正式開始本篇的主題
拙者將攻擊約略分為五項略述
1、常規騷擾
2、強制破壞
3、特殊打法
4、對攻
5、科技
以下依序介紹

常規騷擾
騷擾也就是常見的亂人,他的重點在於妨礙他人的經濟成長
多數是以殺傷別人的村民為主
就算不能殺死,讓他們躲著不能工作
也能達到預定的效果

亂人方法無數,舉凡遠距兵種、近戰兵種皆有騷擾的能力
不過在選擇亂人兵種時
多半會選擇比較不容易死且行走速度較快的
故綠阿城快之中常見的亂人兵種以騎士與移動速度較快的遠攻兵種為主
像是羽弓、蒙突、馬弓、西征、馬車都是亂人強力的遠攻兵種

遠距離兵因為有集火的強大優勢,又能利用距離躲避市鎮的射程
是很方便的亂人兵種,要多多利用其優勢
重點在距離感,這點忘記是冷情說的還是西施說的了
就是市鎮射不到你,你卻能打到市鎮附近的村民那微妙的距離
盡量的亂讓對方死村、收村

其他的遠攻堡兵或是一般弓兵甚至是矛兵也是能做到騷擾的效果
只是行走太慢,不容易脫離追殺
血太少,被反制攻擊時很容易死傷太多
所以比較少會用來亂人
也是有人會利用城堡時代長弓兵的射程8優勢來騷擾
相同射程8的土火也是較有人使用的亂人兵
遠距離亂人重點在於控兵與判斷能力
版上如科科、黑仔等皆十分熟悉遠程兵種亂法,可以多收尋兩人的記錄檔參閱

城堡初期馬基本血量就有100,行動速度也不差,攻擊能力亦可
故近戰兵種以騎士為亂人主流
騎兵亂人講究的是蠅亂
如同蒼蠅一般要在敵人家附近晃來晃去不停的換邊騷擾而趕不走
偷砍一兩下等對方收村就逃去另一邊
被追打就移遠一點等對方拉回在換邊打
控制力足夠的甚至可以同時在兩三處派馬亂人
然後有餘力的話就注意馬的血量
太少的就跑回家給僧侶治療,治好了又能出去亂人

正是《孫子兵法‧虛實篇》:「故善攻者,敵不知其所守。」

重點再讓人疲於奔命不知敵人從哪裡出來
分心於以防禦,以致荒廢經濟成長
近距離馬亂在版上十分出色的就是數字與貓老大
也可以多收尋兩人的記錄檔參閱

其他近戰騷擾較不常見
但亦出現過槍矛亂與阿茲鷹亂的玩法
槍矛不好反制但容易傷害自身經濟,因為槍矛都是木食兵
經濟發展多靠木食,分神產兵,容易影響農、村數量

阿茲鷹亂是利用其移動速度與遠防能力
馬雅少有鷹亂多數是城堡兵亂
不過鷹的血量與馬相較相對少很多,需要用心注意控兵
在選擇地方騷擾的時候多留意對方的資源點在哪些地方
可以注意有沒有對方士兵、有沒有市鎮、有沒有城堡等
先挑沒防禦的地方下手,比較容易騷擾到對方

強制破壞

所謂強制破壞是指在累積士兵到一定程度後
強硬不顧損傷的直接攻擊
常見的時代從城堡末期開始到帝王
比較常見的形態是一群馬圍上去,強制的拆除市鎮中心
然後殺村,殺了以後就換一棟市鎮
移動過程之中還有可以手動分支少量馬去打離市鎮較遠的分離資源採集點

目標在完全破壞對方經濟
所以重點在市鎮的破壞,還有村民的減少
破壞市鎮讓對手短期內生不了村
減少村民讓對手經濟體系點短時間內不能復原

也有城堡時期在對家打馬時,用一定數量槍配衝車數輛的打法
需注意槍的數量,不要讓他白白死在市鎮箭下

盡量用衝車檔箭,槍兵保護衝車
重槍與衝車連擊.JPG

用遠程兵搭配攻城器也是常見的方法
像羽弓一群搭上投車數台
坄車可以打到市鎮,市鎮卻射不到車子
搭配攻城器的打法可以加快經濟的破壞速度
只是攻城器普遍行走緩慢,運用上沒有其他兵種靈活
不能像馬一樣可以游擊,也比較沒有援救回防的能力

《孫子兵法‧虛實篇》:「出其所必趨,趨其所不意。行千里而不勞者,
行於無人之地也。攻而必取者,攻其所不守也。」

這類打法的重點在於選擇對方內防空虛的時候集中火力破壞
像是對方把兵整批調去幫同盟,或是正想要到你家時
減少與敵人軍隊的交鋒,也就是變相的保存了自己的軍勢完整

特殊打法

世紀這遊戲玩法打法許多
除了乖乖在自家生好軍隊後,在派出去的打人亂人以外
也有很多其他的方法能達到攻擊與妨礙的效果
大致上又分為前置快攻與堡塔亂

前置快攻
所謂前置快攻指的是在升封前先派村民到對手家附近
比較小心一點的話會派兩位村民,以便防止野生動物……
升封之後就在他家附近選一個良好的地點與方向蓋馬廄或是射箭場等
等一上城馬上生兵攻擊

若是打前置射箭場的話,通常是蓋到兩座射箭場 (熱鍵BA)
點下升城鍵後就可以先生一些小弓出來
上城後升級弩兵,邊補小弓邊前往對方的資源區攻擊村民
講究金木村人數調配與控兵

前置馬廄的話,常見是雙馬廄打法(熱鍵BL)

一上城後就噴馬攻擊對方資源區
雙馬廄前置.JPG

還有馬雅與阿茲前置雙軍營(熱鍵BB)的鷹快打法
不過鷹勇士血實在太少=  =
控不好很容易就被市鎮一不小心射死個幾隻小鳥

也有前置攻城器營的打法……
本人遇到兩次了,重點在投車打村民很快Orz
一沒注意被不小心丟中,很快就死一片了=   =
在玩堡兵的時候,遇到攻城前置滿麻煩的
因為通常不會蓋軍營馬廄等,不能即時生近戰去貼近反制
用村民敲效率又低
所以我通常會把一開始的斥侯或鷹勇叫回來打攻城器跟攻城營
然後再設法蓋一棟城堡在攻城營附近
或是建兵營生些槍出來……

也有一種前置打法
是前置修道院
用僧侶偷對方村民、房子、士兵等
科技點好什麼都能招=  =
加上僧侶射程9,用的好難纏異常……
版上如水夏、喵、紫都玩過這方法

僧快.JPG

前置快攻的最大效果在
省去士兵由自家跑對方家的那段時間
也就是讓攻擊提早了
順利的話對手會因為經濟傷害太大根本無力反擊
這時前置的村民就可以準備蓋攻城營強制破市鎮了

打前置時要特別注意兵的血量
不要讓兵白白的死在市鎮的箭下
要達成最高的使用效益,需要讓兵能反覆亂人騷擾對方,而又能保存戰力
有需要的話也可以蓋上修道院
生些僧侶治療同時也能邊偷對方村民

前置時要找好攻擊位置,最好能找到對方正在加蓋的市鎮
這時貼上去打村民,效果一流

堡塔亂
也就是插堡插塔
關於插堡,先有鴻儒,詳著已多
拙者就不在細講,詳情請看這篇這篇
對於插的方法還有抵制的方法都有所詳述了

而塔亂,詳細範本請看本篇
常見的塔亂是插塔在對手木區或是金區
妨礙對方的村民工作,順利的話還能殺到一些
而上面附的連結,其中有一個紀錄是王子與神蟲兩位版眾的PK記錄檔
裡面有王子使用塔亂的實戰紀錄
在這邊就不得不推崇王子的技巧純熟度
塔亂不是插了就算完了
插在哪裡
怎麼防範別人拆
怎麼讓那一座塔達到最久的效果
王子在紀錄內都做出了極佳的示範
抓住適合插塔的時機與地點是需要練習跟經驗的
不管是前置還是堡塔亂都有點像雙面刃
因為需要派人去前線蓋東西
也就是說初期就少了兩人到一人在工作
插城的話通常會派更多人
如果被發現或是被妨礙甚至是村被殺光
那就等於一開始就少了一群可以工作的村民
後果不堪設想,一定要謹慎處理

..............................................................我是分回線..............................................................


對攻回
在世紀帝國之中
拙者將軍隊分為兩種
一種是「陣」,一種是「勢」
所謂陣者,是指遠距離兵的聚集
舉凡一般弓矛群、堡兵群、火槍群、投車群、弩炮群皆能形成陣
在前面講騷擾時有說過,與遠距兵的優勢就是在能集火
所謂集火就是在相同時間中集中攻擊同一個單位
不像近戰兵需要貼近才能開始攻擊
所以多數遠攻兵都是扮演火力支援與壓制戰場的角色
陣若能運用得當能對對手造成嚴重的損傷

陣常見的用法是卡位
卡位的效果在於減少被對方貼近的面積與可能
近戰打與遠戰,貼近面積越高的話越能造成嚴重傷害
所以在佈陣的同時就要盡量減少被貼近的可能
像是運用良好天然地形卡位
像是自己用建築物製造良好卡位點
甚至是用對方的建築卡位

重點在,準確而快速的利用地形與建築做出接觸面積最小的卡位
是一個需要多次實戰經驗與無數次練習嘗試
才能快速做到的優良卡位的技巧

像這樣就是惡的卡位見本
前面的兵沒有卡好散開面積很大,旁邊有零散的兵沒卡進去
惡的卡位見本.JPG

陣除了卡位以外,重要的課題還有距離感
就是打的到對手,對手打不到你或是走不近你的那種微妙的距離感

這很難用言語形容,所以用圖
所謂距離.JPG

可以注意一下
屍體的位置是不是成為一個弧形,死在蒙突兩邊與戰矛前
黑仔運用了兩種陣貼近製造距離感
輕騎兵不能直接貼近蒙突,而是會往戰矛或兩邊衝去,然後死在途中
十分值得學習

陣與陣之間的對射是十分微妙的
勝負之間常常在一念之間,成敗於一動之微
在對射之中先站定良好位置的佔了上風
能讓陣站定而持續攻擊是陣的重要課題
因為先站定的就能先攻擊,後站定的就先被打

尤其越在上坡地形之類的良好地點,影響越明顯,如圖
地形也是重點.JPG

攻擊範圍是陣的生命,這也是長弓陣會這麼常出現的原因,如圖
用房子與金礦卡位.JPG

攻擊範圍越高就越能提早持續的輸出火力
別人還要走進才能打到你
就會吃很大的虧了

還有一種陣是利用城堡作為掩護的,如圖
後退尋求掩護死了不少.JPG

除了加強火力以外,還有一個功能就是
被太過貼近時還可以躲進城堡順便家加強放箭

除了用卡位與抓距離以外
用勢來掩護陣也是十分常見的方法
一般而言陣的血都很少,防禦都不太高
尤其是移動中的陣,脆弱而無法攻擊
而為了保護移動中的陣,勢的重要性就突顯了出來

如圖,用陣與勢掩護移動的陣
陣的交互掩護.JPG

.................................................................................
零九年八月十三日 略修調整

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 17:25 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 01:13
軍勢回

所謂勢者,是指近戰兵的移動與攻擊所造成的隱性空間
最常拿來開闊空間,作為掩護的就是槍兵
因為多數的陣都會害怕大量馬衝上來包圍貼近
所以反制馬的槍兵就成為優良的掩護選擇
也可以用馬作為掩護
馬掩護的另一個好處是,也可以用來衝散反制的矛兵陣
勢的另一個功能就是吸引對方陣的火力,因為遠程兵會自動挑靠近的兵打
所以擋在前方的勢能讓自己的陣能移動到一個較良好的攻擊位置
也能吸引火力減少己方陣的損失
善加利用勢與陣的互相掩護是對攻的制勝關鍵之一

而所謂陣地戰又是另一個概念
依拙者的想法
陣即是指本篇所言的陣
而地卻是另種更微妙的定義

是指勢與建築共同開拓的空間,尤其是軍事建築

像是下圖
陣與地.JPG

村民不斷的往敵方陣地蓋軍事建築
好處是多元的
1、提供陣良好的卡位點與掩護地點
2、讓建築也成為軍勢的一部份,有幫助壓迫對方的能力
3、方便補充更多的陣與勢,且能讓新生士兵立即投入戰場
4、成為對攻失敗時的緩衝空間

而在陣地之間拉鋸的戰爭注意重點如下
01、注意群兵殺手投石車的動向
02、注意人口上限是不是停留在200,有沒有被人偷拆房子

03、注意軍事建築的數量分佈曲線
被拆掉太多表示,這一帶對攻你輸了,要設法站穩腳步,看需不需要把陣勢後推重整

04、注意木區
05、注意田區
06、注意市集與貿易路線
這三項持續的運作沒被騷擾,才能維持士兵的源源不絕

07、注意人口上線有沒有一直閃
把人口用滿,多一兵是一兵,有人會嫌人不夠,沒人會嫌人太多

08、注意不要有無原因空閒的士兵
09、注意兵種相剋

10、注意對方的致命兵種動向
比如遊俠海、老鷹群、長弓群、羽弓群等……多數是重金部隊

11、注意一個建築是不是有太多不必要的生產流程
十棟軍營每一棟生一隻戟兵,比一棟軍營生十隻戟兵快很多很多

12、注意新生軍隊的行徑路線
途中順不順暢、安不安全、是不是剛好有對方城堡或是軍隊

13、注意絕地
所謂絕地是指被火力壓制太嚴重的地方
嚴重到兵一到場還沒攻擊就被殺了,一點效果都沒有
這時候就要考慮把集結點退後一點,不要造成無意義的損失
通常絕地的產生就意味了
這一帶對攻你差不多要輸了
單純的陣是絕對贏不了陣加上源源不絕的勢的

如圖,被包圍的絕境,強弩後來死到剩4隻
陷入絕地.......JPG

而勢的運用是另一個極為高深課題

《孫子兵法‧謀攻篇》:「故用兵之法,十則圍之,五則攻之,倍則分之;
敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。故小敵之堅,大敵之擒也。」

這時不得不佩服孫子兵法的內容
相較之下有十倍的戰力,就圍住敵人在攻擊
勢的操控重點之一就是製造最大的打擊面積
因為近戰需要貼近了才能攻擊
若是有五倍的戰力,就盡量切入在攻擊
也是為了製造較大的傷害面積
若是戰力差不多就設法分散對方的軍隊,在集中攻擊一部份
這樣才不會損失太多
戰力上能贏才打,若是打不贏就先退尋求幫忙
微弱的戰力頑固的停留不走只會成為對方的手中之物
在世紀之中也是如此

而所謂戰力,不是單純的數量而已
而是一個整體
裝甲、血量、攻擊力、移動速度、相剋與否
還有攻擊面的範圍大小
是不是每一個單位都有在攻擊,還是後面的單位被前面單位卡住
附近有沒有對方的陣在支援
這些因素皆會影響軍勢的對攻結果
要在短時間內準確的分析出兩方戰力如何
是需要有龐大的經驗累積的

而之所以在勢的對攻中善用Z與S能造成奇效
尤其是相同兵種的對攻
就是因為Z能讓兵自動找尋單位攻擊
而不會停留不動不去打對方
S則能讓移動中的兵停下來立即攻擊
製造較多的攻擊時間
重點就在製造較多的攻擊時間

而混入一些反制的兵種在不同的陣勢中亦能收奇效
像是在騎兵對攻之中偷偷混入一些槍兵
或是弓兵陣對射中混入一些戰矛

皆會有不錯的效果,如圖
混槍效果.JPG


軍事科技的研發的重要自是當然
無論陣或是勢
缺少軍事科技,就如同猛虎拔牙,蛟龍去齒
即便是相同兵種,若科技不如
在對攻時也很容易就會敗陣下來
絕不能小看這些缺了一防、少了一攻、多了一個血統、少了一個加速技術
這些因素會對整體對攻造成的影響
是十分龐大的
少點一防或是一攻影響的是所有部隊的生死存亡
多挨一刀的血量在整群士兵的對攻之中
影響的就是不只是那麼一刀而已
通常而言遠攻優先點攻擊
近戰優先點防禦與血量

勢中最常見的就是騎兵隊
上至遊俠下至輕騎兵,馬相對於步兵而言的高血量高攻擊高防禦高移動
讓他能對戰場造成很大的影響
像先前強制破壞之中所說到的
不論是救援己方,或是破壞對方經濟體系
或是放肉馬到別人木區田區去偷偷砍村民
馬都能有所發揮作用
但馬不是萬能的,面對反制兵種,硬上絕對會吃大虧
就算贏了也是損失慘重
像是遇到槍戟群或是奴隸群駱駝群
先行避開是很重要的

槍戟不在詳述,反制與掩護皆少不了他
槍兵以外的步兵則較為微妙
劍勇或是其他堡兵的步兵
通常都是拿來壓制垃圾兵的
所謂垃圾兵是指如槍、矛、肉馬等不花費黃金的反制兵種
用其他步兵來清除效果很好
用馬或是用弓還會怕被反制損失太多
劍勇、條武、松藍之類的就沒有這種問題
另一個用途就是拆房子
步兵通常對建築有攻擊加乘,拆起來頗快

《孫子兵法‧兵勢篇》:「故善戰人之勢,如轉圓石於千仞之山者,勢也。」

良好的軍勢就如同滾動的大石或是流動的河水
是一個流動的整體
前方在不停攻擊的同時後方能不停補充
感覺就好像河水往對方流動的感覺
讓己方戰力能維持而不會因為死傷而減弱
撐的久就贏了
擋不下來的那方都是悽慘的
因為對攻之中戰勝的一方擁有絕對的優勢
在對方兵死光尚未回氣的那段時間
勝利的那方就能繼續推進,繼續破壞
敗的一方經濟一但受到損傷,要在產兵出來反擊重整就更困難了

正如
《孫子兵法‧軍形篇》:「故勝兵若以鎰稱銖,敗兵若以銖稱鎰。」
《孫子兵法‧軍形篇》:「勝者之戰,若決積水於千仞之谿者,形也。」

翻譯簡單來講,就是摧枯拉朽跟螳臂擋車的差異
勝利的一方打仗,就像積水從千仞高的山澗衝決而出,勢不可擋
所以對攻勝的一方要利用優勢盡量破壞
敗的一方要設法抵擋保持局面
或是要設法保存村民數量
就算原來的家滅了,剩的村越多復國的時間越快

攻城器對局面的影響也是十分的大
單純的陣對於建築的傷害不高
如果用近戰兵來拆除雖說比用遠攻慢慢打來的快
但不是最有效率的辦法
然而拆除對方建築卻是必要的
士兵從軍事建築中生產
不打掉軍事建築,只要對方經濟沒毀
都還是可以生兵繼續攻擊與你纏鬥
就算經濟毀了
如果軍事建築還在
當他恢復了經濟體系,他還是可以利用那些軍事建築生兵攻擊
遇到城堡時更是費事
血多攻擊不差,硬打起來損傷過大
這時候妥善的利用巨投、衝車等拿來拆除建築才是較有效率的方法
所以攻城器很常出現與陣、勢一起,尤其是巨投
利用己方的陣與勢壓制局面,然後用攻城器拆掉對方的掩護建築或市鎮、城堡
才是推進與製造勝利之形的良好方法

拙者把弩炮歸類於陣,弩炮陣侵略能力十足,對兵勢的殺傷力十分大
但是與一般陣一樣,近戰脆弱,移動中脆弱
而且不能同時應付多方的攻擊
投車也是陣的一種
但是因為攻擊力高,又是範圍攻擊
所以更常拿來保護陣或是破壞陣
像是一群反制長弓陣的矛兵,被中型投石車投中一下就滅團
然而長弓陣本身被中投打中一下也是滅團
所以對攻之中一定要特別注意投車的動向
一兩台就能造成嚴重的改變

適當的累積士兵讓他成為一股勢
是十分重要的,因為零散的少量士兵造成不了多大改變
但是過度累積,不知變通,不善加利用就十分不好了
尤其是在團戰之中
畢竟每個人人口上限就是200
每多一國,也就是多一國的兵
多誰都一樣,少誰也當然都一樣
當一國慢慢的累積軍隊而不理會外面時,四打四的局
也就跟四打三一模一樣了

所以一定要多多注意己方的狀況與整體的局面
看看有沒有哪裡需要幫忙
看看有沒有人可能會缺資源
然後主動的多幫忙,多動
主動的多控制兵到正在開打的地方幫忙

新朋友可能會對如何攻擊感到茫然
也可能在戰爭中忘記自己應該做什麼
這時候要做的事就是盡量配合同盟的攻擊
同盟生馬你就生弓去幫忙他殺槍兵
多配合幾次多打幾場
也就會漸漸知道該做什麼了

...............................................................................
零九年八月十三 略修改正

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 17:30 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 01:25
攻勢篇後話

騷擾要善加把握黃金時期
前篇經濟篇說過
經濟是一個資源滾資源的過程
雖說村與資源的數目開頭的成長較緩,但有一定數量的村民持續工作後
很快的資源就會滾滾而來了
等對方有一定數目的農田與伐木人口後才去亂
雖不能說毫無效果,然相較起來成效不彰是必定的

亂人的最佳時機就是剛上城沒多久的那段時間
村少兵少,許多佈局都還沒完成
死幾個村民,拖延幾分鐘不能做事
對後續的影響就非常非常大了

對手打馬的話
騷擾優先程度為,木區>金區>石區>食區
對手打堡兵的話分兩種
比對方先上城
騷擾優先程度為,蓋堡區≧石區>木區=金區>食區
比對方晚上城就跟打馬一樣,木區>金區>石區>食區
不過還是應該要先挑比較沒防禦的地方

當然防禦別人亂最重要也是剛生城那段時間
如果知道自己升城升差了
那就設法補救一些
對方打馬就生點小槍先守住開頭的安穩
而對方若是打堡兵,算上升城後蓋城堡的時間
升城時間只要不會差太多都不會太嚴重

前置要多成功、騷擾能多徹底、插堡插塔能亂多大、陣勢能多快成形
防禦與被攻擊反制能多快開始進行
全部全部都跟升城的時間升城的好壞有關係
能多快開始攻擊取決於能多快升級到城堡
這是一開頭就講的話
這也是希望大家多練升城的原因

升城時間差太多,知道在多理論也都是無法實際運用的
一方是14分二馬廄前置,另一方拖到18分升城
這四分鐘的時間足夠讓18分的毀掉了
生槍防也生不到幾支
被打14分二射箭場小弓更慘
生槍也是慘死弓下的命運,更別說村民
所以把升城的時間維持好不要與別人差距太多是十分重要的

攻勢篇最更重要的一點是
這裡所能說的只是基本的理論與觀念
實際情形是更複雜的,牽扯的參數十分十分的多
變數也很多
不可能所有的實戰情形都會跟所預想的狀況一樣
戰場上真的是所謂的瞬息萬變
所言絕對不假
且許多的觀念與理論沒有實際操作的經驗
也就只是空話而已


雖說在拙作中
拙者將經濟與軍事分開陳述,但事實上是沒有分開的可能的
生村、生兵、升科技、蓋建築......不論要做什麼
資源永遠都是用同一欄數值
也就是說在經濟發展的同時,要如何用同一欄數值兼顧軍事與科技並進
將是一個很大的課題
而其中應該怎麼做,或是怎麼做比較好
雖說會有一些前人的經驗心得
但絕對是無步驟可言的
因地因時而制宜絕對是重點中的重點
打出自己的節奏與方法才是重要的

多多實戰多多累積經驗絕對是成長的不二法門

加油共勉

.....................................................................................................................................................................................
本文到此算是第一版的大段落完結了
拙者自知內文之中尚有許多問題
也深感恐懼自身之缺失盲漏之處會誤人子弟
然力有未逮乃是事實,尚有改善空間亦是真話
僅望能達拋磚引玉之效
能夠引起一番討論
也希望這樣的一篇文章會對有心想要學習這款遊戲的人
有那麼一絲助益之處

在此感謝眾多版眾的奧援
感謝出現在圖片中的西施、女王、小黑、冷情、貓老大、善良、五、無雙、村民、小貓咪、王子、小P

(XDDDDDD
感謝出現在理論中的數字、貓老大、科科、西施、王子、神蟲、女王、小黑
感謝出現在連結中的左兄、喵、數字、村民、水希、月湖居士、消、T

最後要特別感謝女王、西施、王子
因為我的打法有不少學習借鏡你們之處
有不少觀念也是你們點醒的
可以說今天拙者能有這樣的些微認知
三位之功不可沒
万分感謝(拜

後續將慢慢補上種族一篇
多數也只是觀念跟簡單介紹
敬請期待
也謝謝大家花這麼多時間閱讀這樣一篇不知道會不會助益又特別長的文章

最後,也是最重要的
歡迎各位一起加入鐵之狂傲世紀版‧戰爭激鬥區

台北 鐵傲世紀版 Lemegeton 於台北
歲次己丑 即2009年陽曆七月末旬 再拜

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零九年八月十三日 略修改正

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-10-28 10:48 編輯 ]
作者: benchou    時間: 09-7-30 11:08
看到好久以前的記錄檔O_Q
什麼月平、大平的.....
我上次整理電腦的時候
以前的記錄檔全都沒了囧
我覺得先不論內容怎麼可以幫助到新手們
但這份心意已經值得推崇了
如同司馬遷一般
為世紀帝國下了最好的記錄與註解
G J
作者: 消遙劍俠    時間: 09-7-30 12:20
原文由 benchou 於 09-7-30 11:08 發表
看到好久以前的記錄檔O_Q
什麼月平、大平的.....
我上次整理電腦的時候
以前的記錄檔全都沒了囧
我覺得先不論內容怎麼可以幫助到新手們
但這份心意已經值得推崇了
如同司馬遷一般
為世紀帝國下了最好的記錄與註解
G  ...
以前的記錄檔我通通都有保留


有誰想評論我可以PO上來 (?
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 13:57
原文由 消遙劍俠 於 09-7-30 12:20 發表
以前的記錄檔我通通都有保留


有誰想評論我可以PO上來 (?


(=消=)
))Д´)其實我最想做的是厚顏伸手跟你要全ㄉㄤ......唔喔

為打了這一篇
其實想了很多東西,看了很多紀錄
我一篇一篇的翻著論壇找著紀錄檔,看到了很多以前的資料
其實感觸很深

很多很多我以前收集的紀錄檔都因為電腦重灌所以消失了
總覺得那些個紀錄就好像一段段過往
紀錄消失了,過往亦如是

想到這裡就莫名的想要再開一個主題
來保存這些鐵傲的一段段歷史.......

種族篇我會慢慢開工的
如果大家有看到有錯字或是謬誤
還請不吝指正



唔喔......看到聲望都快流淚了O_Q

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-7-30 14:00 編輯 ]
作者: 左賈    時間: 09-7-30 16:06
如果不嫌棄,左某也可以提供從到了鐵傲後

2006年尾到今年的記錄檔

反正左某擺著也是積灰塵......


※※※
說到記錄檔,其實左最想打劫的對象是女王、王子與水希賊賊
感覺這三人自世紀版開始團戰以來便一直存在
應該能拿到很貴重的上古史實資料  (  ̄~ ̄)/
作者: 藤乃紫音    時間: 09-7-30 18:47
12

竟然把我跟水夏打的阿茲僧侶戰 po出來

那場我輸水夏輸好慘Q_Q
作者: 新田義貞    時間: 09-7-30 19:11
就這樣快速的給他看過去...
裡面好像有一張只有我被整個擊敗的圖....
應該不是我的錯覺才對..
而且還是最近的= ="
在那場我只能跟我的同盟說抱歉了....
因為我的不長進...變成了3打2...(其實有沒有我好像都沒差到XD...
期許我未來能夠進步.......
作者: 藤乃紫音    時間: 09-7-30 19:13
種族篇我可以幫忙,不過要等我退伍以後@@

我先包了薩拉森好了(?)

蒙古應該不需要我,也會有一堆人要打XDDD

[ 本文章最後由 藤乃紫音 於 09-7-30 19:16 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-7-30 19:36
原文由 藤乃紫音 於 09-7-30 19:13 發表
種族篇我可以幫忙,不過要等我退伍以後@@

我先包了薩拉森好了(?)

蒙古應該不需要我,也會有一堆人要打XDDD


喵要幫忙打文稿嗎!!!!!
O口Q 感動!!

種族篇其實也進行的滿頭疼的
很多種族我不太熟......
怕駕馭不良
少數像是不列顛或是條頓我還有小研究過一下

能在這邊大力徵稿請大家貼種族心得嗎XDDDDDDDD (拖

原文由 新田義貞 於 09-7-30 19:11 發表
就這樣快速的給他看過去...
裡面好像有一張只有我被整個擊敗的圖....
應該不是我的錯覺才對..
而且還是最近的= ="
在那場我只能跟我的同盟說抱歉了....
因為我的不長進...變成了3打2...(其實有沒有我好像都沒差到XD. ...


別在意@@
人人都是慢慢花時間慢慢進步的

那場最後凶巴巴的女王一人分支三區,力推小貓同時擋下了N,還能分心放重槍幫我這邊(掩面

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-7-30 19:40 編輯 ]
作者: 黑崎 玄    時間: 09-7-30 20:13
嘿嘿~
有出現到我耶
作者: sai10162    時間: 09-7-30 20:17
哪有我了  沒圖沒真相......
作者: 左賈    時間: 09-7-30 22:31
pkx99 給予作者聲望 +3 【理由:可以伸手嗎@@ 用CD寄信之類@@】 09-7-30 18:28
Lemegeton 給予作者聲望 +1 【理由:拜領!! 可是左兄要怎麼給我,我也想打劫他們( ...】 09-7-30 16:55
殺村兇子 給予作者聲望 +2 【理由:女王的寶庫已遭木馬屠城過一次了..... ...】 09-7-30 16:47

>>
女王煙滅犯罪證據了....  7


沒有到CD那麼誇張啦,但是UP要時間是真的


原文由 Lemegeton 於 09-7-30 19:36 發表
種族篇其實也進行的滿頭疼的
很多種族我不太熟......
怕駕馭不良
少數像是不列顛或是條頓我還有小研究過一下
能在這邊大力徵稿請大家貼種族心得嗎XDDDDDDDD (拖

>>
有限格式或字數嗎?或者範例之類的......
作者: pkx99    時間: 09-7-30 22:35
原文由 左賈 於 09-7-30 22:31 發表

>>
女王煙滅犯罪證據了....  7


沒有到CD那麼誇張啦,但是UP要時間是真的



>>
有限格式或字數嗎?或者範例之類的......


紀錄檔不都以g計算的嗎0.0
作者: 黑崎 玄    時間: 09-7-30 23:53
原文由 pkx99 於 09-7-30 10:35 PM 發表


紀錄檔不都以g計算的嗎0.0

壓縮啊囧.....
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-1 10:30
原文由 黑崎 玄 於 09-7-30 23:53 發表

壓縮啊囧.....

我用高壓縮的記錄檔現在總共4G以上= =
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-1 11:00
原文由 Lemegeton 於 09-7-30 19:36 發表


喵要幫忙打文稿嗎!!!!!
O口Q 感動!!

種族篇其實也進行的滿頭疼的
很多種族我不太熟......
怕駕馭不良
少數像是不列顛或是條頓我還有小研究過一下

能在這邊大力徵稿請大家貼種族心得嗎XDDDDDDDD (拖



別在意@@
...

其實薩我有整理過一篇基礎的,不過比較類似提問

晚點來想看看
作者: Lemegeton    時間: 09-8-3 17:50
第七篇 種族篇

種族一篇將以分別敘述十八族常見的玩法與特色為主
順序將依照種族選擇列表由上至下


第一國、土耳其
重金之國,有金天上仙境,無金人間煉獄
科技上不弱,經濟科技只差了輪耕與二級石
兵工廠軍事科技少有的全滿
只可惜不論是槍或矛都只有最初的階段,沒有升級可能
一般長槍與矛兵在使用上確實有不堪之處
打垃圾戰很容易吃虧

土耳其的亮點在火器與肉馬上
土耳其的肉馬會自動升級,省去研發的花費與時間
馬廄科技也算頗齊全,只差遊俠一項
加上挖金速度全世紀最快
所以也常有用騎兵為主力的打法

土耳其的火器類的兵種血量比其他國家火器高,比較耐打
在加上火槍本來就擁有頗高的攻擊力
所以土耳其常見的陣形是火槍兵與土耳其火槍混出或單獨出
不過建議混出,比較能加強對步兵軍勢的損傷
土火對一般步兵並沒有加乘
只是因為土火攻擊力高,所以打起來的效果也還可以

用火槍在搭配火炮數台或巨投數台
在搭配大量的肉馬做為掩護,就擁有不錯的推進威力了
然而一但缺金,土耳其的影響力直線的大打折扣
所以在團戰之中需要提早貿易,或是運用採金速度四處搶敵方金
保持黃金來源對土耳其而言十分重要
沒黃金時單純肉馬或是用初級的槍兵與矛兵是很痛苦的

而因為土火在城堡時期的的高射程與高攻擊
所以插對方堡也能達到不錯的效果
善加用城堡與火槍兵交互掩護能達到一流的攻擊效果
也有利用肉馬自動升級的特殊打法
搶在14分左右升城,封建時先生幾隻斥候
然後等一上城變身之後立即開始騷擾


第二國、不列顛
對新手而言,不列顛或許會是一個不錯的選擇
善用牧羊人的加乘
六人採羊所確保的食物,能輕易的不中斷生村不需放肉
不列顛可以輕鬆的玩先蓋伐木廠在蓋磨坊的打法
只要把羊找齊升城就方便多了

不列顛兵工廠科技頗齊全
加上弓兵射程有加乘、射箭場生產速度也有加乘
所以強弩陣或是精長弓陣都很常出現
前面說到,距離是陣的生命
因為不列顛弓的距離,除了少數國家如韓國、塞爾特比較難處理
在不Lag的時候,能控兵打掉走近的投石車或弩砲
但數量太多的話還是建議退後
因為一但打到,弓兵那一點點血,馬上就全滅了
常見推進方法是用戟兵做搭配
配合長弓巨投

除了堡兵以外,打馬也是一種選擇
因為不列顛市鎮中心木頭減免
所以能用更快的速度蓋出較多的城鎮
對經濟發展十分有利
打馬的經濟會比打堡兵來的好
因為不用在早期就派四到五人採石
能讓村民去做其他的事情
搭配市鎮的減免
不列顛可以用雄厚的經濟能力支撐,早期打馬
但後期還是建議轉為弓兵
因馬缺乏血統,與其他健全的馬硬拼不太划算
單純打馬力道有缺

另一種選擇是利用牧羊速度與射箭場生產速度的優勢
加快升城速度,前置射箭場
打小弓,前置成功的話幾乎就廢了一國了


第三國、中國
打這一篇總讓拙者十分汗顏
總覺得這國家沒有一定體會是打不出像樣的心得的
這華夏文明三千年的古國
幾乎可以說是1.0版征服者中最強勢的民族了
科技全面、經濟強勢、堡兵、弩砲皆擁有超高殺傷

而科技減面與開頭村民數多三,所造成的經濟強勢是全面的
科技所減免的那一些資源
造成的影響絕對不只是哪省下來的幾十資源
而是點科技的速度
研發科技花的資源越少,能夠研發的時間就更早
而越早研發科技,科技開始持續作用的時間也就越長
也就越早影醒整體村民的的資源收集效率
累積起來就是極可怕的差異了

不論是21分駱駝堡,或是常規15分升城前置雙馬廄或雙靶場
或是24分左右量產馬爆,或是28分內衝帝31分左右全滿騎兵隊
強而有力的經濟力能支撐起多元的玩法與強大的暴發力
這是其他國家所做不太到的
齊全的兵種也讓中國在反制戰上成績亮眼

然而強勢的種族不是無敵的種族
能將這份強勢怎樣的善加利用
就要看使用者的能力了

中國實際上對初學者不太友善
開頭的升城步驟與其他國家迥異,需要的微控制也多,人口數無時無刻吃緊
建議先玩一些容易上手的國家
然而有些經驗後拙者十分建議玩玩看這種族
會讓人有所新體會的


第四國、日本
步兵強勢,騎兵孱弱,弓兵齊全之國
經濟上的優勢十分微妙
資源點耗才減半,這優勢所造成的影響可大可小
皆視使用者之運用能力
資源點減半能讓日本開局時使用三伐木特技
也不需擔心資源吃緊不能蓋磨坊或礦場
前面經濟篇有說資源與採集點之距離會影響資源的收集效率
善用這點能產生一些微妙的優勢

玩日本少有用騎兵為主力的
馬缺乏血統,軍甲不齊
日本的馬太過孱弱不堪大量利用
多數是開局時生一些來防守或騷擾
後期轉為弓戟配合,或是暴力劍勇團
日本的強勢要在後期才會有所展現
攻擊速度+20%讓日本戟兵的強悍度是其他國家無法比擬的
用劍勇混戟兵就有不錯的破壞能力了
日本的巨投也是十分好用,攻擊速度頗快

特殊打法上日本有利用資源點耗材減半
打14分前置或僧快的
有看過相關紀錄,只是找不到了


第五國、匈奴
馬上弓馳,馬下殘兵,以馬為主之國
其他國家初期要打馬弓所花費的成本有些過大
不太符合經濟效益
然匈奴馬弓是全世紀最便宜的,有生產資源減免
也因為如此,匈奴的馬弓才有廣大的發揮空間
不論是前置或是蓋在自家兼具防守
馬弓都能發揮它的威力

只是拙者總感覺馬弓有些博奕的意味
初期馬弓是打不贏馬的,貼近容易死掉
如果出期到中期這段時間不能有效的騷擾對方經濟,抑制對方馬量
或是不能有效率的累積大量馬弓
等到城堡中後期馬爆開始後,局面都不會太好
如果是打馬的話
匈奴馬廄生產快20%是一個很直接的優勢
只要你的經濟能夠支撐你的量產
相同的時間內可以產出比別人還要多的馬量

匈奴另一優勢在免房屋
人口上限開場就是兩百,讓人可以不用顧慮人口增長問題多去關心其他部分
著者認為這優勢影響最大的一段時間在開局時
匈奴可以省去蓋屋耗損的時間與控制讓開局盡量完美
累積足夠的發展資源
其他詳細請看這篇,內有先進所見,在此不在多述


第六國、西班牙
軍事強國,拋開西征在城堡時期的威力
三大兵系當中
步兵系全滿、騎兵系只缺駱駝、弓兵系較弱但有火槍補足
三大垃圾兵種全滿,且兵工廠也是全滿的

而城堡時期的西班牙征服者在堡兵之中
強度也是屬一屬二的
西征打法上,建議可以多方向亂對家,每隊數量不一定要多
打幾槍之後就跑走
西征生產不要中斷,努力擠出資源來生,慢慢累積西征數量
盡量不要讓西征死太多,有一定數量後就可以有效率的拉打了
如果對方是打馬,找機會拉打逐漸削減對方數量
對方打槍,一樣拉打,更好拉
對方打弓,生投車兩三台左右準備砸弓
如果有成功削減到對方,等西征數量累積到一定之後
就可以準備前置一些攻城器營生衝車輔助推對方了

西班牙的同盟加分也是十分有幫助的
貿易黃金+33%
西班牙的黑心商旅在很多的場次中
左右了戰場的動向
有西班牙同盟的拙者推薦貿易可以盡早開始進行
貿易線穩定下來後,就可以躺著收源源不絕的黃金了(?)

而穩定的貿易支撐大量的黃金銷耗後
西班牙可以用火槍+遊俠+火炮配合推進
有反制也可以轉出劍勇或其他垃圾兵
西班牙在兵種多元上有很大的空間

西班牙的特殊玩法,有見過村民爆 = =
上帝後點暴民、兵工學
一群血多攻擊高的村民就可以極有效率的敲爆建築了
軍隊中混一群暴民
在別人家中邊蓋火砲塔邊敲對方建築
殺傷力很高=  =


第七國、波斯
十分建議新朋友如果想要練馬國由波斯開始
開頭的資源充足讓波斯比較不容易發生斷村卡木的情形
而波斯的工作效率加乘指的是市鎮中心的工作效率
像是生村民、升科技、升級,波斯市鎮的速度都有快
這個加快也可以補救部分升城的失誤
讓升城速度不會相差過多
就算慢了先出少許槍,上城後立即補駱駝也可以擋個一段時間
波斯是頗強的騎兵種族
馬廄科技全滿以外,又擁有凶悍的城堡兵

雖說弓兵與步兵都有些偏弱
弓兵缺乏三級攻但能用戰矛混他火槍來彌補
步兵系只有打不贏西班牙暴民的長劍兵
但最少有攻防完整的戟兵可以撐場面
整體而言若經濟狀況許可

戰象群配火槍陣就可以清除很多東西了
槍象陣.JPG

整群的戰象可以無視很多障礙
直直踏過去能解決許多問題=  =
只怕被用大量垃圾兵慢慢磨死或是僧侶群
所以搭配戟兵也不錯,目的在拿來擋對方的戟兵

波斯擁有全面經濟科技是經濟強國
善用開局多的50食物與木頭
讓資源在升城時能累積到足夠搶攻的需求或支持發展的需求
在善加利用市鎮中心生村加速的優勢
努力的把經濟處理好吧

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 10-3-16 21:05 編輯 ]
作者: benchou    時間: 09-8-3 18:12
不知道有沒有辦法在完成之後來個整理?
例如像是米糕在古文整理那樣
先在第一篇那邊有各項分類
按下去之後在連結到詳細的文章
還是必須像這樣逐篇看下來?
作者: Lemegeton    時間: 09-8-3 18:52
原文由 benchou 於 09-8-3 18:12 發表
不知道有沒有辦法在完成之後來個整理?
例如像是米糕在古文整理那樣
先在第一篇那邊有各項分類
按下去之後在連結到詳細的文章
還是必須像這樣逐篇看下來? ...


應該是有辦法
我研究看看

我也覺得現在
這樣子真的會讓人有一種閱讀困難的感覺@@
Orz
作者: 西餅    時間: 09-8-3 19:03
我是覺得L當初就應該要把整頁的文章都預留下來,這樣到時後修改發文就可以了......

現在的方法就是等到統整完成後再開個新主題吧@@
作者: Lemegeton    時間: 09-8-3 19:54
原文由 西餅 於 09-8-3 19:03 發表
我是覺得L當初就應該要把整頁的文章都預留下來,這樣到時後修改發文就可以了......

現在的方法就是等到統整完成後再開個新主題吧@@


本來有想過要一篇一格
如果內篇太長就分開成兩格或多格=  =

只是想到一篇文章連續10幾篇都是我自己發的感覺
Orz......
作者: 麵包豆苗    時間: 09-8-3 22:06
L加油!!!我還沒時間看文章= =    麵包給你吃啦@@
作者: Lemegeton    時間: 09-8-4 16:36
拙者自身寫的心得,看法是有所局限的
畢竟接觸時間長短不一,專精程度亦是不一
最重要的是自身寫出的東西帶有太多的自身看法
分析的角度與精細程度也就是侷限在自身能達到的範圍了

苦惱在這之上左右思量
努力擠出了五篇種族
總覺得內容簡陋,不堪細思
直到近期收到了左兄的法蘭心得
有一種撥雲見日的感覺

「阿!這樣才是諸多問題的唯一正解呀!」!!!(?)

一人的看法的侷限在自身之枷鎖
眾人的看法的內涵自然就開闊了

在此希望版上諸位能多多貢獻一己之心得
共同完成種族一篇
也就是說拙者在此願能大力徵求版上眾人的稿件
內容希望以各族簡介、玩法心得與特殊體會為主
字數不拘,格式打在筆記本上就可以
拙者將代為整理校對後統一發表

在下知道版上眾人對於各族自有其細微精妙之處
然不能通盤知悉
故斗膽妄言
願求

土耳其:王子、女王
不列顛:喵、女王
中國:貓老大、平兄、PURE、善良
日本:願有能人認領Orz、左兄(已收
匈奴:數字、貓老大、黑仔、PURE
西班牙:水夏、西餅、王子
波斯:左兄、喵(已收
法蘭克:左兄(已收)、平兄
阿茲:紫、水夏
拜占庭:紫、願有能人認領Orz、PURE(已收
哥德:願有能人認領Orz
馬雅:黑仔、科科、貓老大(已收、5(已收
條頓:王子、紫
塞爾特:黑仔、POP
維京:女王、神蟲、黑仔
蒙古:黑仔、喵、水夏
韓國:水夏、POP
薩拉森:貓老大、喵(已收、QED

也希望版上諸多先進能互相推舉眾人對各族之精妙之處

無以為謝
微有略以言表
不成敬意,且望諸多先進見諒

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-19 18:35 編輯 ]
作者: sai10162    時間: 09-8-4 16:42
好歹也上個MSN吧
作者: benchou    時間: 09-8-4 17:15
我只對如何村逃有研究(炸
種族我個人覺得
在我心中已經屬於無劍勝有劍的階段了@@
任何種族只是在於人為
提升自己的實力才是基本(毆
一堆廢話
總之我是有點懶得打拉
L這番心意我心領了
希望還有更多高明的玩家可以幫助你
我在這祝福此大全早日完成
成為害世經典?
作者: 西餅    時間: 09-8-4 17:25
我自認我功力不到家,無法給予甚麼協助,所以西班牙還是請別人幫忙吧(望水夏

話說比起西班牙,其實蒙古才是我的本職吧...
作者: Lemegeton    時間: 09-8-4 18:06
原文由 benchou 於 09-8-4 17:15 發表
我只對如何村逃有研究(炸
種族我個人覺得
在我心中已經屬於無劍勝有劍的階段了@@
任何種族只是在於人為
提升自己的實力才是基本(毆
一堆廢話
總之我是有點懶得打拉
L這番心意我心領了
希望還有更多高明的玩家可以幫助你
...


我也覺得多數都是基本功
像是經濟呀、控兵呀之類的@@
只是看看能不能有一些針對種族的特別心得
專攻性質的
換到別的國家不會完全適用的
像左兄
那一篇法蘭克的就很棒@@

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-4 18:08 編輯 ]
作者: _PURE    時間: 09-8-4 18:44
11
我特別鍾情拜占庭
待會支持一下
作者: 消遙劍俠    時間: 09-8-4 19:07
好險沒有我,不用打屁話(?)



一擊脫離(乙

[ 本文章最後由 消遙劍俠 於 09-8-4 19:23 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-8-4 19:09
原文由 消遙劍俠 於 09-8-4 19:07 發表
好險沒有我,不用打屁話(?)


Orz  小消O_Q

消可以幫忙支援中國(望   O口Q

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-4 19:11 編輯 ]
作者: onefive_5    時間: 09-8-4 19:55
日本沒找白熱大仙認領~"~

看來L要出書去賣了
作者: Lemegeton    時間: 09-8-4 20:11
原文由 onefive_5 於 09-8-4 19:55 發表
日本沒找白熱大仙認領~"~

看來L要出書去賣了



這東西是能賣幾個錢XDDDDD

Orz
白熱如果要整理看看他玩的思維放上來也很歡迎

只是這就不太適合新手了......

消遙劍俠 給予作者聲望 +1 【理由:板上變態太多了,區區一個肉腳消的心得有什麼 ...】 09-8-4 19:18


一擊脫離(乙 系統判定無效!!!!
拙者這不成熟的思想也丟出來了Orz
小消太客氣了@@
作者: 左賈    時間: 09-8-4 22:39
原文由 Lemegeton 於 09-8-4 18:06 發表
我也覺得多數都是基本功
像是經濟呀、控兵呀之類的@@
只是看看能不能有一些針對種族的特別心得
專攻性質的
換到別的國家不會完全適用的
像左兄
那一篇法蘭克的就很棒@@ ...

>>
拋磚引玉,左某對法蘭克的了解僅只使用率稍高,實際上要學的還很多

像是擲斧兵的使用我就很不擅長.....



種族徵稿的話,拜占庭、歌德都是後帝型強國,可以找喵或女王問問,這兩人很擅長後帝的消耗戰 (抖)
作者: 天地神兵    時間: 09-8-5 06:10
建議:

統整並確定所有幫忙發心得文的版眾之後,在另開主題。

可以讓有發表的版眾事先回覆內文,然後關閉主題,再使用修改功能貼上心得即可。

該篇回覆應該禁止討論的情形,這樣較為方便觀看,有需要可以另置討論主題,以上。
作者: Lemegeton    時間: 09-8-5 12:11
所以米糕殿下見一拙者在把這裡統整完畢以後
另外在用一個主題出來分篇貼好

然後不要再另外弄出來的那裡討論?

希望大家大力奧援心得  (拜
作者: 天地神兵    時間: 09-8-5 12:27
原文由 Lemegeton 於 09-8-5 12:11 發表
所以米糕殿下見一拙者在把這裡統整完畢以後
另外在用一個主題出來分篇貼好

然後不要再另外弄出來的那裡討論?

希望大家大力奧援心得  (拜


是的,只要各位認為有必要再開一主題討論,在另行設置即可。
作者: Lemegeton    時間: 09-8-5 13:38
黑仔鴻鴻 給予作者聲望 +3 【理由:匈奴跟塞(遠目】 09-8-5 01:27


黑仔這就交給你了!!!
作者: 西餅    時間: 09-8-5 17:10
我覺得日本應該找強弩神人來認領的
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-5 18:16
囧,我那個數量是怎麼回事,四個種族 Orz

拜占庭、哥德、日本要我寫也OK

不過這樣我的數量好恐怖囧,我不記得我有專精那麼多國阿(歪頭

波斯蒙古薩要我寫我都還能理解為啥,為啥不列顛也有我,我不列顛只會不織布點帝王而已(滅
原文由 左賈 於 09-8-4 22:39 發表

種族徵稿的話,拜占庭、歌德都是後帝型強國,可以找喵或女王問問,這兩人很擅長後帝的消耗戰 (抖) ...

女王的消耗戰打法跟我的消耗戰打法說實在有很大的不同

雖然重點都是經濟力,不過女王比較傾向兵種相剋,我比較偏向數量壓制
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-5 19:36
姆~簡單來說,這應該算是我第三個有在研究的種族
前兩個分別是蒙古跟波斯


種族特性簡述:

薩拉森在綠阿城快是個非常不起眼的國家
因此常常有人隨到薩拉森直接打個囧臉
看了上圖的民族特性後大概會想到
誰會拿馬弓去打建築物(汗
團隊加分說實在也差不多(再汗
再來,看到戰船攻擊速度快20%
綠阿沒海這特性有啥用啊(扔
頂多只有市場貿易有看頭而已Orz
簡單來說完完全全感覺就不是綠阿城快中能很出色的國家
所以大家對他的印象大概都在後帝的反騎兵能力上面

以薩的科技來說
射箭場全科技(好歹他馬弓跟弓兵都有加成)
兵工廠全科技
軍營只少了戟兵
馬廄也只少了騎兵(被認為不是城快國家的致命傷)
工程武器少了重弩
學院該有的科技也都有
全線經濟也只少了採石二級跟農田三級
從綠阿的角度來說,這種族的完整度跟缺少科技的方面算是很奇特的
_____________________________

玩法簡述:

然而,因為少了騎兵科技,很多人城初並不會選擇騎士來做主力
也因為科技的完整性,反而出現許多種打法
依據本人所打過的經驗來說,大概能分成七種左右
馬、馬弓、小弓、奴隸、駱駝、僧侶、純經濟等
以各種打法來說,不外乎是利用薩的市集做瞬間的資源轉換來爆兵的方式
但也有利用賣石來做搶城的打法,如超城僧侶前置等
帝王後的打法就非常多元,垃圾兵科技雖沒到完整
但也只差了一個戟兵科技,以垃圾戰來說並不會吃虧
而以配兵來說,薩的配兵可說是五花八門
從單純的奴隸兵海,到薩的黃金陣,可說是五花八門
又因為市集優勢,帝初到後帝基本上不會缺金
以綠阿來說薩拉森後帝可算是一個極其難纏的種族
_____________________________

僧侶:
以進攻及防守方面來說,薩打僧侶莫名的經濟強大,畢竟僧侶的主要來源是黃金
必然會多加分配採金人數,然而薩的黃金又不只有生產僧侶才有效益
多餘的黃金也可以直接轉買食物或木材來做轉兵或衝經濟的動作
算是一個比較奇特的打法,不強求城堡就推倒對方
當然,看情況允許也可以直接配駱駝或槍兵衝車直接往對方家推進
在僧侶的距離加成及槍兵或駱駝的保護下衝車可以不怕死的直衝當作肉靶
不強求拆建築,畢竟建築僧侶能招,先以耗損對方及吸收強化己方兵力為優先
以壓制對方為目的,靜待後帝王的到來

奴隸兵:
以城堡擾亂來說,奴隸兵可以說是會打堡兵的種族裡面最弱的一個
但是配合著家裡經濟,城初時期,以出奴隸兵為優先
出到大約1x~2x左右,等待能蓋第二座城堡的時機
第二座城堡狠狠的直接往對方家壓去,對打馬的種族來說,威脅性尤其之大
壓住後以城堡為陣地中心開始蓋工程武器所,以投車為主
開始進行推進動作,算較具攻擊性的打法
然而也有利用薩奴來守家來衝經濟等帝王的打法

馬弓、馬、小弓、駱駝的打法介紹我就不講了
畢竟只是其他種族的弱化板或強化版等
直得一提的就是薩的馬弓,雖然以干擾為主
不過城初也可以選擇破壞農田、房屋等建築設施為主
來干擾對方衝經濟的速度

總結來說,薩雖然不是綠阿強國,但因為他的種族、科技特性
反而讓對方無法猜透你現在到底想如何,想要做什麼
算是一個有趣的種族,當然本人並不建議新手直接練此種族


補充:薩的另類打法
此招算完全放棄經濟的衝法,利用薩市集的優勢
全力拼馬及馬的科技,約20分可得20馬附帶血統+1攻2防
此時直衝對方家做破壞TC的衝法,不過團戰實用度比較大

[ 本文章最後由 藤乃紫音 於 09-9-27 20:21 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-8-6 00:36
shananair 給予作者聲望 +1 【理由:一直是薩苦手,整握不住奴隸兵的距離感O_Q ...】 09-8-5 22:53

當你有整批精銳全科技的奴隸
你就知道什麼是距離了 =  =

Orz

無視就好了
中投都丟不太死......
貼上去解決很多事情

多多少少走幾下卡一卡=  =
就很微妙了= =

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-6 00:39 編輯 ]
作者: _PURE    時間: 09-8-7 15:27
第一次在這裡發文 經驗尚淺 請多見諒

拜占庭
主要綠阿有用到的



一.
垃圾兵 -25%


駱駝 55 60 -> 41 45
25 35 -> 19 26
35 25 -> 26 19

二.
升帝 -33%

1000 800 -> 667 536

建築物就不用說了

這是個防守種族
單靠垃圾兵海已經可以守得住
要記住是海 海不起來就一下子給攻進

還有值得注意是拜的僧侶治療速度快50%

打法:
一般的2bl 在拜起不了很大的優勢
因為他沒有血統 上帝後也沒 +4近攻

1.
bm (市集) bs (兵工)
上城 城攻

上城後稍稍boom一下
記住要起修道院
如果對弓國就起攻城
大概,21,22
經濟起來就立即建bb ba +矛海 +衝車

這是打法可以跟帝快相連 上帝後 配兵其實一樣



2.
帝快

當在沒有被快攻 或者僧侶/攻城可以守得住的情況下就可以boom
上帝後
雖然拜是防守種族 但攻力也不能忽視
當有金的時候有不遜於其他種族
沒有像蒙突 遊俠 (有遊俠 但沒血統+4) 這些機動型兵種
當然確定有優勢的時候你也可以生遊俠

有金 可以生
火槍 火炮 uu 弩弓 重衝車 重駱駝
尤其是 uu(城堡兵)
對槍兵的無視 可以能同盟解決很多煩惱

舉幾個例子
在後帝的配兵組合
都是經驗之談



vs 匈奴 遊俠+馬弓 -> (+弩弓) ++重駱駝
        以一般矛+ 對這組合一般在控兵下都有可能輸
        但加上重駱駝 就可以拉開與遊俠的距離
        當對上匈奴垃圾兵更佔有科技的優勢
vs 馬雅 羽弓+ -> +uu (+)
        鷹對這組合起了推進的作用
        可以阻止矛+ 對羽弓的威脅
        所以拜uu 一定要多
vs 阿茲 弩弓+ -> +uu
        這比馬雅的組合更好打
        基本上阿茲全民族都沒有什麼能與拜uu 抗衡
vs 蒙古 蒙特+肉馬 -> ++重駱駝(+火槍)+火炮
        這組合有點棘手
      面對控兵蒙特 矛不能佔上很大優勢 因為速度不比蒙特
      必須加上重駱駝

        拜一定要控 矛打蒙特 逐隻打
        槍跟重駱駝 就打肉馬
        加上火炮在後面轟蒙特 就看看誰控兵比較好

因為拜是垃圾 兵民族 對手如果加投石的話
就生肉馬 加上火炮控打投石
就可以避免

講到這大概明白如何配兵吧….

總結:
防守民族 不能快攻

有經濟就有機會
後帝全面 防守靠矛槍 推進靠火炮


[ 本文章最後由 _PURE 於 09-8-7 20:11 編輯 ]
作者: 左賈    時間: 09-8-7 16:44
集中貼在這....(抱歉搶了某人的工作@@)


日本


  日本算是一個很講究玩法的文明,跟日本文明特性相近的是維京(步兵+海洋屬性),但若說維京的經濟加成是全面性的,那麼日本就是單一特化型,要在特定條件下才能明顯發揮出來。


  首先,日本其實在AOC中囊括了很多絕無僅有的特性,是十八個文明中:唯一〔漁船〕有加成的文明、唯一軍營和射箭場內同時全科技的文明、唯一同時沒有二級採金採石科技的文明.......,若再算上〔採集點成本-50%〕的特性,不難看出日本要有海才能完全發揮特性,但失去海洋蔽護的日本倒也不至於優勢全失就是。


  黑暗時代,最顯眼的優勢就是〔採集點成本-50%〕省下的木材資源,假使正常的升封過程蓋了2磨坊、1伐木場、1礦區,便可省下200木頭,不論是在大陸、黑森林、無海牧地還是阿拉伯,都可以讓日本的升級過程減少一些伐木村民的調度;封建以後,〔步兵攻擊速度封建~帝王+10%~+20%〕的優勢抬頭,遺憾的是若沒有海,日本的優勢到此為止會開始消退,而除非你動用到步兵打快攻,否則此時期在純陸地地圖的日本還是以穩定經濟為優先吧。


  城堡時代對日本較大的好處過於重槍兵的強悍,然而重槍兵速度攻防不夠,要抄家還需要仰賴攻城器的輔助,於是若要打城快,推薦利用採集點成本-50%賺來的木頭與時間,採取前置軍營+射箭場的長槍+弓兵的打法;也可以出小量騎士撐撐場面,到城堡中期後再轉重槍,但騎士夠用就好,免得做了30、40隻碰到有品種的騎士就只能閃;然而最主要還是得注意升帝王的經濟力,日本在帝王時期的優勢與城堡時期是無法同日而語的。


  經濟的利用上,在無海洋地圖的作法就是多建些採集點,讓村民節省來回走動的時間,這邊建議日本的二級伐木早些升,方便展開多採集點的資源蒐集。而僧侶也可以考慮多加利用,畢竟日本沒有二級採金,撿撿遺蹟招個降,升點科技出點僧侶對日本而言不是壞事。


  好,終於要到帝王時代了,但是在決定下一步攻勢前請先考慮敵人的動向,因為日本的騎兵系弱,敵人若打反制戰術則在城中~城末差不多就會準備好弓兵弩砲之類的,更甚者你的敵人是玩城堡兵的,那麼上帝王的過程你就不能忽視射箭場的科技研發,日本於帝初會使用的陣型為強弩戰矛、戟兵、以及攻城用的衝撞車,而日本最倚重的無非是步兵的力量,大量的軍營在日本的領土中是常見的景象,不論是帝中想轉劍勇、或是想狂海戟兵打垃圾戰都是必須的,所以請為前線戰場準備一群蓋建築物的村民,蓋完建築還可以就地搶資源,再度利用採集點成本的優勢。


  再來就是後帝王的精兵戰了,說真的,日本若不使用捕魚,其經濟能力要撐到帝王並不容易,這邊提到的後帝王組合主要是黑森林玩法比較常見的,也就是全AOC中,攻擊力最強射程最廣的非英雄單位───巨型投石機,日本的巨投加了特殊科技後,便於拆裝的特性配上定點攻擊,就是日本在反攻城武器上的最大表現,但經濟的消費極大,而巨投也需要派兵協防,大抵還是不出〔弓矛+劍戟〕的標準陣型;另外若是對方主力是特殊近戰單位,如條頓武士、崧藍武士之類的強力步兵,在經濟允許、城堡也夠多的情況下可以試試日本武士這黃金兵種,然而大多數的情況還是要用普通步兵開場,才利於日本攻勢的快速展開。(除非城堡時代壓的堡夠多,可以很快的接上帝王出日武)


  提到日本就不得不提一下海戰上的優勢,那就是戰船的奇怪習性,在沒有人力控兵的交戰場合裡,戰船會先攻擊漁船而非有攻擊力的船,這點對日本而言是好消息,因為日本漁船比較硬!道理很像拿衝撞車去吸弓兵的箭一樣,善用漁船當盾牌能讓日本在海戰上撿些便宜,當然,〔戰船視野加50%〕的同盟加分也是一大有利點,可以探勘新的漁場與勘查敵船。


  總結來說,日本最大的優勢,是前期的採集點省下來的木材量、以及捕魚法的強勢,在軍事上則是優秀的步兵,加上表現不差的遠程單位的輔助,而日本最大的困境,是在如何支撐到最強時期的經濟能力,這點玩家恐怕在升級的基本功與爆人口的能力上,要多費些心思去經營與體會。


(若覺得字太小請用文字檔↓)

日本.rar

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作者: Lemegeton    時間: 09-8-7 19:54
也先貼上左兄的法蘭克!!

法蘭克

如果打算玩快騎士快攻系列的打法,玩家還有可能會在波斯、匈奴甚至中國之類的文明做選擇,

但是若要提到騎士的〔質量〕,那法蘭克就是第一首選了。

其實縱觀科技樹上的文明加分也可以明白,〔城堡花費減少25%〕、〔騎士生命值增加20%〕

〔農田升級免費〕以及同盟加分的〔騎士視野+2〕

讓法蘭克騎士一升城堡就免去品種的費用,農田免費升級也相對節省升級獸耕、重耕的資源

可以說在相同的升級時間與資源消耗下,法蘭克騎士是最具優勢的

故使用法蘭克十分強調上城堡的穩定度(封建時期法蘭克幾乎沒太大優勢)

這點可能玩家要多多勤練升級的穩定性了。

決定主力為騎士後,法蘭克依文明特性是偏向主攻而非防守

主要是因為騎士生命值的優勢有時效性,也就是等到其他文明升完品種後這優勢就扯平了(除非再升騎兵)

此外視野+2使法蘭克騎士的生存率大增,能早些看到追趕而來的駱駝槍兵

也便於湊巧發現敵人落單的村民或沒守備的地區

所以法蘭克騎士道分為兩類:(一)是利用視野優勢分頭擾亂,(二)是利用生命值優勢硬換敵軍強行突入

大抵兩種套路都不出主攻的中心概念。

然而法蘭克騎士雖強,卻也逃不過馬爆所需負擔的經濟反衝
如果沒把握在以軍事有效打壓對手經濟時可以嘗試另一方案:城堡推進。

法蘭克堡推是利用城堡花費減少25%的特性,作法上可以一上城便派村民硬壓城堡(16分前升城獎推)

也可先累積小部份兵力替村民護航

可惜的是擲斧兵機動性不高,射程也不遠,多半只能在城堡射程下防守衝撞車來襲

故法蘭克的堡推首重持續的推進,利用城堡花費減少的強勢壓下第二座城堡去封鎖敵人以及穩定前線戰地

如果是在城堡中期後再壓堡就比較不具封鎖性,但是騎士配上壓堡還是能給予敵人不小壓力

城末到帝初應該是法蘭克最艱苦與最關鍵的時期,騎士生命值、農田免費的優勢小了

法蘭克帝王最亮眼的遊俠也沒辦法馬上取得

所以此時期是在回收城初以來累積的戰果,以判斷對方將作何回應法蘭克的騎士道

若對方欲以步兵為主力,則法蘭克可配火槍/重弩/擲斧作回應

對方以弓兵為主力則配攻城器,對方以騎兵為主力則配重槍並加快騎兵科技與數量的提升

對方以槍矛兵為主力則配雙手劍兵(升不升劍勇視情況而論)

需注意的是法蘭克戰矛缺三級攻防,重槍沒有護衛技術、輕騎沒有品種

必須在有效的時間內掠奪敵人資源或以貿易、撿遺蹟之類的手段維持黃金量

才能免於後繼無力的窘況。

一並貼上@@

之後再逐篇收來整理

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-7 19:57 編輯 ]

法蘭克.rar

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作者: Lemegeton    時間: 09-8-10 17:25
先行感謝貓老願意撥時間來與拙者進行對談與讓拙者發問
與老大之對談亦進行於MSN之上
故相同以語錄體收錄
對談之中多數為貓老大自身經驗之分享
與老大之對談因事發倉促XD
所以問題尚未準備良善
故多以雜談形式為主,未成主題與脈絡
拙者之整理略為凌亂,尚望恕罪,亦望無曲解貓老之原意
                                                                         對話於零九年八月四日

貓老 說:
土的打法就是,堡兵或25P上城肉馬亂
肉馬封建時出了一些
大概在15分初就變身了
對面沒出槍,再蓋TC就會被砍為土肉馬亂之優勢之一
堡兵土我認為他帝王戰除非資源充足
不然會被馬砍假的
不過團佔很LAG馬都不會動,會被碰碰

L某 說:
可是他不是打很痛嗎?

貓老 說:
是很痛
但被貼上沒地形,一下就死光了
馬數量一定比較多
全科技的馬,土堡兵就比不上了
土堡兵移動速度又慢,不容易脫離

L某 說:
所以需要卡位跟駱駝掩護嘛

貓老 說:
位置是必須的
但是又出駱駝+15%的採金也不夠
土速度太慢了,他要強大的陣地來保護他
他在戰場上就像移動式火箭筒
傷害比弓高速度慢,傷害比戰車低速度快
因為土耳其經濟普通,打保兵通常只會單一吧
所以在馬要靠過來的距離,能碰死幾隻就算賺到
碰不到就跑或補兵
在對手馬科技未全的時候能盡量亂就盡量亂
這時最有效率

。而後下面一段對話老大廣泛的說到他對城快與很多部份的想法

貓老 說:
綠阿的主流打法太死了
像薩就是堡兵
但是被小弓前置一下就掛了
堡兵也很主流的打法

L某 說:
老大你玩薩拉森好像也有打過馬

貓老 說:
薩的馬到帝王就沒了

L某 說:
老大你遇到馬很弱的國家還是會用馬嗎?

貓老 說:
像是日本、韓國等,沒血統的馬廄很弱
至少也要在城堡是齊全的科技
在帝王轉兵時才能「優勢帶下」

L某 說:
那塞爾特呢?

貓老 說:
槍+車,不是這樣嗎
遇到堡、投車、弩兵
就守到帝王
要不要用馬當主力其實要多方顧慮
像是城堡弱的國家
韓國打馬,遇到馬雅一下就掛了

。接下來就進入拙者問貓老答的時間

L某 說:
老大你剛剛有說到要把優勢帶到帝王
那城堡時期的優勢要怎麼製造
是主動的把步調掌握在自己身上嗎

貓老 說:
不一定
像是如果升城慢了,可以先守
把自身經濟養好之後,就換你衝他了
像打馬時,可以出些槍,1BL+1BY
通常都能守到30
不過在那之前雙方經濟就會被拉開了

L某 說:
所以要在三十分鐘內把經濟養好,保握前面的時間

貓老 說:

TC不用多,3TC村一直出
27、28分就破百了
看資源開始跳很大的時候
就可以起軍事

L某 說:
是單純村破百嗎?

貓老 說:
不,會有兵,不然被衝就垮了
什麼兵種看種族而定
如果要打馬
一馬廄生的馬不要枉死太多
配合一些僧侶或槍就能擋一段了

(L某補:簡單而言,拙者認為,老大的想法是說
如果你要打守勢或被迫打守,那你就要盡力做到守下的同時
經濟發展還要比對方好,守的同時心力與注意力通常重心都會在自家中
而對方的心力則會在你家,多少會略掉自身發展
所以能做到不被亂到太多的同時,「穩定」的持續發展
就能維持所謂的「優勢」)

L某 說:
老大你在亂人上面有什麼心得嗎?

貓老 說:
沒心得,不就是偷偷砍嗎

L某 說:
那老大你怎麼挑地方亂?

貓老 說:
看對方啊,看他地形是怎樣
通常金位,大家都守死死的
沒機會就砍木
田我沒什麼會砍,死亡率太高了
可以先用一點馬砍他其它位的村,他收起來之後
馬上切換另一隊砍金區
通常會殺到一兩支
這是我的想法啦
我也沒打過
大致是就是分兩邊亂
做出一些誘餌來吸引對方注意

。接下來進入老大的馬雅心得 (拜

貓老 說:
我可以介紹城初優勢種族

L某 說:

麻煩你了XD

貓老 說:
就是馬雅!!!!
我只會介紹他城初無敵,過了20分之後就鳥了
大概16分UP 蓋堡
封升城之間點一級弓
上城後點二級
剛好讓堡起完,出個8支左右出發
對方馬若沒科技,拉打兩次死一隻
壓下對方馬的數量在把堡兵補多,再來起BK,出投車就GG了
正常而言流程都是這樣

L某 說:
所以是殺兵優先殺村?

貓老 說:
殺兵優先
能殺兵就先殺死兵保持局面優勢,再殺村

L某 說:

那像是蒙古、西班牙等套用起來OK嗎?

貓老 說:
嗯,大致上
不列顛不太適用,速度不夠
蒙突產的慢,數量可能不夠
西征的威力夠

L某 說:
那馬雅對馬雅呢?
也是優先殺弓然後維持數量?

貓老 說:
馬雅對馬雅就是比堡兵數量
二堡要快
不過打堡兵通常帝王才會GG
除非對方水平太差

L某 說:
需要維持二堡堡兵能不斷生產?

貓老 說:

除數量壓制以外也可搶帝

L某 說:
搶帝後壓堡在配巨投?

貓老 說:
嗯,但不一定要壓堡
巨投也是不一定
因為你的堡兵能比對方猛
衝車堡兵跟著跑,殺光了對方兵就結束了
不過巨投是最安全

L某 說:
那經濟呢?
如何維持數量優勢然後邊處理經濟?

貓老 說:
搶帝王就是村一定數量
就不繼續生村
等資源夠上帝王
點了帝王之後才開始繼續產村
通常30到32分就能點了

L某 說:

那老大你打馬雅tc數量怎麼拿捏?

貓老 說:
2到3就上帝王了
田可以遠一點
因為有蓋2到3堡可以保護

L某 說:
所以是優先生羽射然後田然後tc?

貓老 說:
嗯大致上,還是要看地形
如果堡能守到兩區資源
二TC就不是那麼快要蓋
直接補田在磨坊旁邊或是離市鎮遠一點

L某 說:
那老大你上城一堡之後
用多少人採石頭

貓老 說:
對馬國不變 4到5個
如果對到馬雅,就捕2到3個吧
我是還沒這樣打過,不過用我說的會更適合

L某 說:
嗯,就是要比對方快起二堡這樣?
那內家這打法也ok嗎

貓老 說:
內家搶帝王更適合
搶上去後直接精羽比較OK
遇到矛才產鷹反制

L某 說:
所以堡兵數量在城堡就要不少?

貓老 說:
不,要注意金量
不要出太多會卡到上帝
最少要能有一隊精羽

L某 說:
那遇到打馬配投車或弩炮的國家呢?

貓老 說:
硬吃馬,數量夠連攻城都能吃
這就是雙方控制能力與經濟力的問題而不是戰術問題了

...................................................................................................................
這一份雜談
我消化了一了一段時間後
又整理了一段時間
拙者認為這部份已經是一種細微的體驗了
有了一定的經驗累積之後對這一份心得的認知
會與缺乏經驗的人的認知明顯有所不同
老大約略的說了很多部分的感想
很多感想都隱藏著許多超出字面上的意義
只望拙者的整理過程不會讓原意散失了

這篇可能會有些片段感或零散感
是因為拙者沒有準備好就臨時提問了Orz
所以老大應該也不太知道要來跟我對談些什麼
或要跟我談哪些部份
望識者諸君,多多見諒

............................................................................................................
與Mr. 5(XD)也是以MAN談話形式聊到相關於馬雅與匈奴的心得雜談
以下也已語錄體進行
                                                                       對話於零九年八月四日

Mr. 5 說:
先打馬雅好了
馬雅是重軍事的種族
所以呢,用馬雅城堡時期田不用種太多,tc也不用起太多
把注意力放在亂人上面
記得按hchchchc就好
馬雅上城間資源分配有個小秘訣
點完城,就先點1級木然後種4,5片田
上到城點軸和2級木,城堡起完點1級箭,然後點2級
只要把基本功搞好,馬雅其實很簡單
村民生到27-8分
就可以停了,等資上帝王
大概32-34分帝王
可以選擇出精羽和爆鷹
精羽就是上帝期間多點人伐木挖石,確保一上就有精了,而且幾個堡一起出
記得要蓋學院 (L某補:除彈道學與化學以外,射箭場亦重,拇指環定要研發)
而爆鷹就是上帝期間不點村只蓋bb
上完帝點精鷹和黃金國,4+4防就放到對手家,雨射也前去出擊
馬雅重點就是上帝要上得快
當然帝後要繼續點科技和生村
直到人口滿

L某 說:
你會先生兵在補村嗎?
剛剛老大也有講到馬雅
內容跟你很相近XD

Mr. 5 說:
大概差不多吧
囧,其實都是老大教我的
我是他徒弟
看出雨射還是老鷹,老鷹就先兵後村,精羽就先村後兵
(L某補:簡單而言,鷹與相關科技耗肉,羽射耗的卻少,故羽射可村弓合出)

Mr. 5 說:
最近蠻常用匈的
來說說匈奴好了0..0
匈奴有很多玩法,超城馬弓 3ba、2ba  
還有超城馬亂 1t、2tc、3tc、多tc還,有直接龜經濟
先說說3ba,本人觀看過淡淡的匈奴3ba
覺得3ba最重要是,「馬弓不能斷,而且要控好」
所以上城期間金村要多點
而且馬弓必須壓住前面,如果敵人馬到家,經濟脆弱的3ba會很快垮
而且上城後要點完2級箭
城堡期間再點彈道學和拇指,血統也要
這樣才能給對手致命的攻擊
覺得亂得差不多就可以上前bk
投車或衝車配合馬弓解決對手
然後是超城馬亂我還沒打好就不說了
超城龜經 就是26+2 上城後2tc +修道院
上城後不用急著點2級木,和2級田
其實就是一般的爆經濟
不斷生村、種田
到22-24分就把科技都點了
再起bl
最後點完推車
就可以無限馬爆
(L某補:通常而言BL需到4以上,才具有一定生產速度
五馬廄不斷馬,挖金數量不到30左右很難維持
若是木食金失調,儘早起市場,趁價格合理先賣一些出馬)

Mr. 5 說:
其實法蘭克打馬很棒,感覺在中國之上

L某 說:
有嗎?
我是有看過左兄的法蘭克3BL打法
極為凶悍=   =

Mr. 5 說:
法蘭克因為本身馬的120血和免升田
打馬免生這兩項科技這兩個就很殺了= =

L某 說:
跟中國比還有爭議@@
不過法蘭克馬真的很強

Mr. 5 說:
中國喔,中國我會想出駱駝
出幾隻守,然後爆一爆經濟
在開始馬爆
中國經濟太好了,不爆有點浪費
先在我爆馬之前都會點推車

(L某補:以馬為重之經濟,首要木量,木多則田眾
約略20餘分做到田30餘,則可逐步加蓋馬廄派人採金,邊採同時馬邊生
若已經龜了經濟,則科技優先於馬量,血重於防而防重於攻
已經花了時間優先經濟,馬的質量就需要比別人好
升完科技後那差異是決定性的)

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-10 17:29 編輯 ]
作者: 消遙劍俠    時間: 09-8-10 21:17
用這個功能可以做出很漂亮的索引

00000001.JPG

00000002.JPG


作者: Lemegeton    時間: 09-8-10 22:38
原文由 消遙劍俠 於 09-8-10 21:17 發表
用這個功能可以做出很漂亮的索引


好@@
等等有時間來研究....

消遙劍俠 給予作者聲望 +1 【理由:以前在修教學做精華文的時候常常用到 另外 ...】 09-8-10 23:07


嗯@@
因為用word貼的關係
現在整篇的語法都是亂跑的
我打算要逐步的慢慢修回來
現在正在用筆記本慢慢修貼

另外請問一下版主們
可以把文章隱藏起來然後慢慢修完再公開嗎@@

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-10 23:11 編輯 ]
作者: 天地神兵    時間: 09-8-11 07:21
原文由 Lemegeton 於 09-8-10 22:38 發表

另外請問一下版主們
可以把文章隱藏起來然後慢慢修完再公開嗎@@ ...


如果是交由一人處理的話,建議還是不要貼在這,只會讓文章更雜亂更難以整理。

應該用pm,整理完在一次全部貼出,若是只先將現有的部分貼出,可以先用回覆占著前面的頁面以後再行更改。


如果大家是分開發表,前面已經提過建議了。

僅供參考。
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-11 18:44
原文由 Lemegeton 於 09-8-3 17:50 發表
波斯...略

靠...這張圖是

我記得那時候我已經快撐不住了是我快戰敗時硬是靠剩餘的資源拼出來的兵= =
作者: benchou    時間: 09-8-11 19:04
最近忙實在沒時間看那麼多文字的東西@@
但剛剛還是抽空快速的掃了過去
赫然發現貓跟L的對話那篇
真是讓我受益匪淺
對於最近比賽使用馬雅的我
真的幫助頗大的
畢竟我長期以來都是以打馬為主
堡兵只是偶而不同樂趣的選擇
平常打得好或是打得不好
也很少深思其中的奧妙
簡單來說就是用打馬的方式來打任何的種族!!!
這次比賽我也發現
我田種太多了,村民數量也似乎過多(拍桌!
第三場村民甚至飆到156囧~~~~
似乎與打馬雅的精義不符合?
也幸好當天早上用馬雅跟女王(?)打了一場
雖然輸了也更讓我了解一上城2攻的重要性
這些過程跟L所整理出的資訊
真的也讓我有些茅塞頓開的感覺阿!
好物!G J!
作者: onefive_5    時間: 09-8-11 19:43
老大和我說的時候我也是矛廁頓開@@

不過我還是比較想打馬..

他這樣一說

堡兵的優勢越來越打

打馬才是王道!!!!

雖然我還是會馬雅

7777
作者: pkx99    時間: 09-8-12 02:15
原文由 藤乃紫音 於 09-8-11 18:44 發表

靠...這張圖是

我記得那時候我已經快撐不住了是我快戰敗時硬是靠剩餘的資源拼出來的兵= =


那場的藍色是.........

可以給我紀錄檔嗎........
作者: 高原万葉    時間: 09-8-12 15:41
原文由 pkx99 於 09-8-12 02:15 發表


那場的藍色是.........

可以給我紀錄檔嗎........

我記得那場....

好像是星辰的鐵傲處女秀 !?

不過他現在失蹤了 Orz
作者: 魔力天使    時間: 09-8-12 15:47
原文由 pkx99 於 09-8-12 02:15 發表


那場的藍色是.........

可以給我紀錄檔嗎........

那場的藍色是我XDD
作者: Lemegeton    時間: 09-8-12 18:48
遙久時空之前呢......

老實話我自己的擋已經消失在電腦中了=  =

這份檔還是在拙者為了打這篇文章

往前翻閱舊文時

無意間發現那時候小星有貼上來給大家幫他改進

找到以後看了幾次,然後一時間說不出話來

一年多了呢......

「不列顛」星辰視野,自己視野不見了.rar

638.19 KB, 下載次數: 223, 下載積分: 鐵幣 -5 元


作者: pkx99    時間: 09-8-12 19:37
聖杯..不是冷情嗎= =

我記錯了嗎= ="
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-13 18:52
波斯

波斯在綠阿比較有效用的特性算是
城鎮中心工作速度、初始資源肉、木頭+50、打弓兵+2(詳情看此篇)
完整的騎兵科技,全線的經濟科技,基本上算強大的騎兵種族

以這特性來說,波斯可說是一個能快速爆村,容易超城快的危險種族
以村民人數相同來說,波斯的升城速度可媲美中國
以經濟來說,波斯有全線的經濟科技,在後帝消耗戰時實際上是非常大的助力

筆者玩世紀正式在玩來說波斯算筆者第二個有稍微研究的種族
以升城來說,筆者傾向於不點織布
因為在多了50肉以後波斯黑暗生村不需要一直放肉就可連點,算個優勢
升城後的打法來說不外乎已馬廄內的兵種為主
帝初常見不外乎直接將騎士升級到遊俠
配點火槍或戰茅戟兵就直接衝鋒陷陣,威力已經算強大了
或有搶帝出火砲戟兵火槍陣的,也算是一個全方面種族
在對方戰茅成海科技完整之前,都可以以數量直接壓制對方
以上兩種算基本但強勁的推進類型,對波斯兵種不熟的人可先練習控制這兩種陣型
後帝的垃圾戰波斯並不會差到哪裡去,完整的戟兵肉馬科技
雖然戰茅少一攻,不過推點火砲火槍投車來也能把這點缺陷消彌掉

簡單來說,波斯算是一國經濟大國,而他的威力也建構在他的經濟之上
所以說利用它把經濟練好吧
作者: Lemegeton    時間: 09-8-13 19:07
_PURE 給予作者聲望 +1 【理由:讓我更想了解孫子兵法 11】 09-8-8 02:52


XDDDD

那真的是智慧啊......(拜
作者: 藤乃紫音    時間: 09-8-13 19:11
死L都不上線= =
作者: ann11606    時間: 09-8-13 19:48
1.
L算是我加入鐵版中指教我非常多的其中一位(感謝!!)
2.
很多朋友問我為什麼要玩世紀這款老遊戲  說現在是魔獸爭霸(也很老的遊戲)的時代了
我的回答很爛  我說:因為容量小啊!   可是慢慢的  我會想要了解經濟的掌握.士兵的操縱
如果不是世紀   我可能會跟採地雷.接龍 在電腦遊戲中共生........
作者: 黑崎 玄    時間: 09-8-13 20:18
其實我很想說如果是用正版光碟安裝的畫容量是六百多mb(?
作者: 新田義貞    時間: 09-8-13 20:33
原文由 黑崎 玄 於 09-8-13 20:18 發表
其實我很想說如果是用正版光碟安裝的畫容量是六百多mb(?



那就是說其實大家都在用硬碟版(?
作者: onefive_5    時間: 09-8-13 21:03
我的世紀是170mb

11

11

可是把紀錄加起來一起算

有400多mb

gg

這款老游戲

學問很深呀
作者: benchou    時間: 09-8-13 21:09
L真是辛苦了
真有種世紀史記~~~司馬雷萌的味道9
連我都覺得受益匪淺
相信有更多想接觸這款遊戲的新舊玩家們
都能夠更加了解學習這款戲的
GJ~~
作者: 黑崎 玄    時間: 09-8-13 21:15
原文由 onefive_5 於 09-8-13 09:03 PM 發表
我的世紀是170mb

11

11

可是把紀錄加起來一起算

有400多mb

gg

這款老游戲

學問很深呀

我的世紀帝國可是有全戰役中配中翻的!
作者: Lemegeton    時間: 09-8-13 21:18
原文由 藤乃紫音 於 09-8-13 19:11 發表
死L都不上線= =


上線好可怕O口Q

都好多東西閃阿閃(掩面

原文由 ann11606 於 09-8-13 19:48 發表
1.
L算是我加入鐵版中指教我非常多的其中一位(感謝!!)
2.
很多朋友問我為什麼要玩世紀這款老遊戲  說現在是魔獸爭霸(也很老的遊戲)的時代了
我的回答很爛  我說:因為容量小啊!   可是慢慢的  我會想要了解經濟的掌握 ...


指教不敢當
不客氣

越接觸以後越會迷上的遊戲呢
這個

原文由 黑崎 玄 於 09-8-13 20:18 發表
其實我很想說如果是用正版光碟安裝的畫容量是六百多mb(?

XDDDDDDD
被發現了(掩面

原文由 onefive_5 於 09-8-13 21:03 發表
可是把紀錄加起來一起算
有400多mb
gg
這款老游戲
學問很深呀


四百多Orz......
學問超深的=  =......


原文由 benchou 於 09-8-13 21:09 發表
L真是辛苦了
真有種世紀史記~~~司馬雷萌的味道9
連我都覺得受益匪淺
相信有更多想接觸這款遊戲的新舊玩家們
都能夠更加了解學習這款戲的
GJ~~ ...


平兄過獎了@@

囧 司馬雷蒙是啥玩意Orz

寫這東西也算是給自己一個交代
好好的整理了自己的思緒,慢慢把許多東西條理起來

只希望真的能幫助到人@@

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 21:23 編輯 ]
作者: 62323992    時間: 09-8-14 18:18
原文由 黑崎 玄 於 09-8-13 21:15 發表

我的世紀帝國可是有全戰役中配中翻的!

可以給我中配的檔案嗎? 謝
作者: Lemegeton    時間: 09-8-15 12:02
黑仔鴻鴻 給予作者聲望 +3 【理由:要我打也打不出來有空給我做個"訪問"嗎 ...】 09-8-15 01:13


戰戰兢兢,如履薄冰
深感榮幸

黑仔何時方便(?)
對於世紀,想講什麼都行,皆看你喜歡
不一定要匈、賽、馬、蒙XD

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-15 12:03 編輯 ]
作者: Lemegeton    時間: 09-8-26 16:45
第八國、法蘭克
遊俠一枝獨秀,然而槍殘矛弱肉馬血不如條頓斥候=  =
在拙者的認知中,法蘭克缺金也能算是人間悲劇了
矛缺三攻三防、槍不成戟、肉馬無血統
是個三大垃圾兵種都有殘缺的國家
金源的穩定對於法蘭克是十分重要的

因為農田自動升級與騎兵血量加乘
法蘭克主流打法多數都是打馬
免點農田升級跟血統對打馬的影響十分大
是很棒的優勢
法蘭克很適合打三馬廄的重軍事打法
利用初期血量多二十的那段時間
在對方還沒有點好血統跟上來之前
法蘭克的馬就是比別人強一段距離
多出幾隻有機會就殺對方馬or村
能封金的話就更好了
沒機會就硬拆對方馬廄然後持續補馬
等到二防上來就能直接硬上直接衝TC區或是爆TC了

城堡的耗材減免也是常用的優勢
法蘭克堡推就是利用這一點
能較快速的在對方家中插上複數的城堡
村民再插好第一棟城堡之後
可以在對方家原地採集對方的資源
等石頭累積上來後再繼續插下一棟堡在對方的家中
也可以生一些擲斧兵輔助拆房or衝車
法蘭克堡推的重點在於要連續
且要能就地取材

封鎖的區域不一定要一開始就選擇木金之類的重點
個人認為,如果是連續的推堡
第一棟城堡可以選擇封鎖對方市鎮
最好能封鎖到市鎮加上石礦
封市鎮的目的在讓對方經濟停止
初期田都在市鎮旁,插下城堡那圈田就廢了
那個市鎮也是廢了生村也是沒用
之後用第一棟城堡做掩護在陸續封其它資源


第九國,阿茲特克
走向很微妙的國家,不是城快的常見種族
後帝的全科技步兵十分強悍,但在城堡時期,阿茲偏於被動
因為攜帶量+5的原因,初期村民分配可能要有所改變
建議是7人羊且要點織布
較能省去採羊時手動放肉的控制力與時間花費

上城後對馬爆用槍+僧守對堡兵、小弓用投車+老鷹+僧守
城堡時期推人可以用槍+僧配衝車
到遇到堡兵之類的就會比較難處理
建議是守到帝王,再用3防老鷹吃回去
阿茲的威力主要發揮在後帝,全科技步兵出來後
殺村、爆家、硬拆、硬打都有很強的能力
若有需要也可以搭配全科技的小弓or矛

城堡時期建議多多利用血量特多的僧侶來協防與醫療
努力度過城堡時期,阿茲的長處就會慢慢發揮出來
阿茲是一個十分注重經濟的國家
本身經濟能力也不弱,雙輪子後村民的攜帶量十分驚人
經濟科技也算是齊全,可以好好利用

特殊的打法就是僧快Orz
阿茲僧強的亂七八糟= =  
撿遺跡的黃金又多出百分之三十三
全線僧侶科技,血量又有加成
初期遇到一堆老頭是很難處理的
尤其是老頭血很多又可以招走房子的時候= =
順利的話搭配一些投車衝車就快快推人了
只需要小心老鷹or輕騎兵反制
然後繞過城堡......
箭塔可以衝上去直接招走
有兵招兵沒兵招村
有房招房沒房又招村
對方很快就綠臉了= =

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-30 16:25 編輯 ]
作者: 迷糊小書僮    時間: 09-9-2 19:39
原文由 左賈 於 09-8-7 16:44 發表

偷藉左姐的日本

其實我非常贊同左姐的說法,日本跟維京算相似的種族
較弱的騎兵系,有加成的步兵系,跟不錯的弓兵系
然而,日本可以打的很像維京,由於採集點成本-50%的優勢
因此日本在黑暗時代調配木頭可以更加方便
在村民的數量減少上比其他種族多了一些優勢,如要打的像維京
基本上可以在黑暗時代減少1~2個村民,封建時代點輪軸,城堡時代直升手推車
雖然經濟比維京起步慢了幾分鐘,不過經濟力不會太差
日本可以如維京中國打30分劍勇快,也可以打前置的槍弓推進
城堡使用方法類似維京的打法,帝王時期日本的步兵強度增到最強
然而,步兵的資源需求其實都蠻大的,因此在城堡時代的經濟必須做好
才能發揮出日本最強的優勢‧

其實我跟左姐的感想很像,只是有些不一樣,所以我補充了一些我自己的想法
其他看左姐的就好了,我懶的複製貼上(拖走)
作者: Lemegeton    時間: 09-9-24 10:52
告病在家,終得閒暇無事,故著手整理,延隔數日,且望見諒
仍要感謝黑仔撥冗與我對談,這次對談是在遊戲開始前的對談XD
那次開場等了幾乎快一小時,就出來用MSN與黑仔對談了 =_=
不過也還好有那一小時的空間
再次万分感謝
與黑仔對談於MSN
                                                     對話於零九年八月二十八日
L某 說:
匈蒙馬雅塞爾特
好像是這些@@
黑仔你有沒有特別想要說的部份@@?

A tam 說:
我就是不知你要我說什麼

L某 說:
看看有沒有特殊的打法
或是對於玩那些種族的心得

A tam 說:
不知從何說起

L某 說:
很難整理思緒對不對=_=

A tam 說:
我已經到了反射動作的階段

L某 說:
9

A tam 說:
很多東西看來都覺得很自然的動作

L某 說:


A tam 說:
就像呼吸那樣

L某 說:
我有略為觀察你的打法

A tam 說:
什麼發現呢

L某 說:
黑仔你打法比較偏經濟
然後控兵很好
所以玩堡兵的時候
可以用控兵擋過前期弱勢
然後後帝之後
兵種切入的很有效率
也就是感覺
很會控制優勢的局面

A tam 說:
是啊
早前我都發過一篇文章
大概分了2 部分
概念和技巧

L某 說:
喔喔!
https://www.gamez.com.tw/thread-492750-1-2.html
是這篇

A tam 說:
我在找我怎形容那2樣東西
技巧就像控兵那樣東西
你玩什麼運動嗎

L某 說:
沒有XD

A tam 說:
那好
沒問題
像拉兵
很簡單的拉後
然後回射
這動作的流不流順就是技巧
但是拉多遠才回射拉到哪裡就是概念的範疇了

L某 說:
喔喔@@
所以上次堡兵對射就輸了= =

A tam 說:
你懂不懂站哪

L某 說:
站哪?

A tam 說:
就是概念的勝利

L某 說:
對射站高位
科技齊全度?
是說分析起來會贏就打?就是一種概念的勝利?

A tam 說:
像彈導學和指拇環2種科技升只升哪一種時怎選

L某 說:
我有看過你之前那篇文章
講蒙古的

A tam 說:
那我沒詳細講這方面

L某 說:
嗯嗯

A tam 說:
弓兵對射我會先升彈導學
因為2堆對射
很多時會拉橫來避
如果你升了彈導學

L某 說:
比較不好躲?

A tam 說:
那他的控兵就沒用了

L某 說:
嗯嗯

A tam 說:
除非他再控密集一點
但是他再控密集一點
那他其集方面就會減弱
像爆經濟

L某 說:


A tam 說:
就是這樣

L某 說:
那如果是打近戰?
就是點拇指環?

A tam 說:
但這樣不代表近戰就升指拇環

L某 說:


A tam 說:
你指拇環會增射速
但是他沒彈導學的功能
如果人家的馬是一群小群的分開來擾你城
那指拇環的功用又不好發揮了
因為他會跑

L某 說:


A tam 說:
他不會跟你硬碰
但是相反
對方是算馬爆+bk 來爆你的城堡
他就是硬爆
不打算躲箭
指拇環就發輝很大的功用了
尤其是蒙突

L某 說:

所以如果是弓兵對射不拉兵的話,點拇指環也OK囉?

A tam 說:
1
但是大家都用弓兵的話
誰會跟你站在對射

L某 說:

好問題XD
對於對射
黑仔你怎麼看這行為
有效益嗎?

A tam 說:
看情況吧
你也知沒絕對的事情

L某 說:
嗯嗯

A tam 說:
看看你想怎樣
看看這件事會不會對你優勢
就像人家比你早上帝
我會選擇跟他對射
換光他的兵
來爭取時間

L某 說:
1
我上場
畏懼了
沒跟你換= =
後來你科技都上來
就爆了

A tam 說:
就是這樣

L某 說:
所以黑仔你打的時候會一直分析情況囉?

A tam 說:
當然吧
不分析情況肯定會死的
像pk 一樣
對方龜帝 你卻跟他快攻
如果他龜得比較好
你不能鎖死他的經濟
他帝了
你只一堆城初的兵
那就等死
相反
對方算馬爆+bk 來爆你
你卻單堡衝帝
後果一樣是很清楚

L某 說:
嗯嗯
技巧方面就是多打才有機會練習?

A tam 說:
技巧練習
概念領悟
像剛剛彈導學和拇指環的選擇中
你問很多人怎選
我想大半人都說隨便的選吧
如果你問我是怎領悟的
我會推薦你多想想自己或是人家做那樣事情的動機

L某 說:

科技的影響要清楚
能方便領悟部分概念

A tam 說:
又說回"彈導學和拇指環的選擇"
為什麼我會知這件事
不是人告訴我
只是自己想
那科技的特性
在之前個版眾問什麼時候點指拇環和彈導學那些

L某 說:
嗯嗯
正再邊看那一篇
https://www.gamez.com.tw/viewthre ... p;extra=&page=3

A tam 說:
其實很多時我都點了帝才升那些
因為很貴
彈導學300 木175 金
300木可以建5田啊

L某 說:
= =   恩

A tam 說:
這還沒算建學院的木

L某 說:
1
貴死

A tam 說:
指拇環就更貴

L某 說:
還要肉= =

A tam 說:
就是阿
如果把這些用來做經濟
效果是倍數的增長

L某 說:
嗯嗯
那麼接著來談談經濟的話題@@

A tam 說:
好吧

L某 說:
黑仔你對經濟發展有沒有什麼特殊的感想?
其實都可以講@@
如果有想到前面相關的
也可以馬上打

A tam 說:
1
可是我思路總是不清澈
不斷村就是最重的
其實很多時我做經濟很多時都不是太效率
最效率的方法是能讓那資源立即用到
最好的例子就是1市鎮點2村和2市鎮各點1村

L某 說:
簡單來說就是有60木就種田有50肉就生村
盡量不要有閒置的生產流程,也不要有多餘的等待流程

A tam 說:
就是這樣

L某 說:
那如果
肉累積太多
市鎮不夠?

A tam 說:
最好的方案當然是避免這情況出現吧
但這樣說跟說廢話沒分別

L某 說:
XD
我有時候
因為打2TC而已
肉都累積到800多

A tam 說:
就盡量多點幾隻村
然後都把市鎮的集結點點在木那處
而且又可以升科技
像弓兵的防那些
金石的科技

L某 說:
單純花肉的
有多資源就點下去

A tam 說:
田荒了就先不重建

L某 說:
嗯嗯@@
那村拉去砍樹?

A tam 說:
是啊
這跟你沒肉卻很多村民伐木的情況差不多
只是伐木村可以立即點田
你種田的你覺得他在種田不好意思拉開他這樣吧

L某 說:
XDDDDD
1
說穿了都是在採資源的
真的耶O_O
大家幾乎都不會動種田的= =

A tam 說:
是啊

L某 說:
都是動伐木的

A tam 說:
雖然我很多時都是不動種田的
但非常時期就是用非常的手法

L某 說:
嗯嗯
那黑仔你TC數都如何控制?
木頭真的很多元用途
又要蓋田蓋屋
又要蓋市鎮馬廄

A tam 說:
是啊
但是建不建市鎮是看幾種因素的
夠不夠木是主的
但是有時候夠木卻不會建市鎮
就是不夠田
你建了市鎮卻沒肉來生村

L某 說:
喔喔!!

A tam 說:
那275 木跟100 石就白費了

L某 說:
所以是看資源累積速度來決定?

A tam 說:
簡單點看人數就可以吧
其實自己的法幾乎都是固定的

L某 說:
看採資源的人數?


A tam 說:
自己應該個大概知道自己種田的幾人
採金的幾人
砍木的幾人
這樣

L某 說:
嗯嗯
按經濟分配圖也看的到@@

A tam 說:
是啊
但是我卻覺得不好看
首先點那個
再看
再點回
浪費不少控力啊

L某 說:
耗時間= =
1

A tam 說:
另一方面

L某 說:
嗯嗯?

A tam 說:
很多人都覺得微控用得越多越好
其實亦有好壞之分的

L某 說:
怎麼說?

A tam 說:
每個人的控力都像電腦的CPU

L某 說:

是有上限的


A tam 說:
3GBZ 的當然比2GBZ的快吧
能做比較多的事吧
如何2GB 的硬著做3GB 的事情數量
那就反效果

L某 說:

重要的部份要先處理好
有餘力才去微控?

A tam 說:
是啊
重要的是保持使用率的百分率
像升城的探圖
你把圖探得很切底卻因為花費過多時間探圖拖到20分升城
那就用途一點都沒有了

L某 說:

那黑仔對於經濟科技
有什麼點法上的偏好嗎?
還是看需求點科技?

A tam 說:
點了上城的話
一般都是點1級木
1級木就是必點的

L某 說:

是啊

A tam 說:
1級田點不點就看法
想經濟好一點就點1級田
這當然會減少了軍事
上了城就點輪軸

L某 說:

立即點?

A tam 說:
1
然後就建堡
4-5 人建堡的話
堡建好科技就升完

L某 說:
剛好輪軸能生完?
嗯嗯

A tam 說:
差不多吧
因為27 28 +2 的話
上城人口就會滿
為了免那屋就這樣做

L某 說:
省30木頭@@

A tam 說:
又省一點控力呢

L某 說:
1 = =

A tam 說:
剛剛說點城時升不升1級田
如果重經濟就點
不重就不點
到了城也是
重經濟就點2 級木
不重就點2 級攻
但是都是先點村
點2箭攻的時間也可以拖
重攻擊也可以不先點2攻

L某 說:
其實有時候早點....
也不一定有用= =

A tam 說:

因為堡兵生得不快
你只3幾隻堡兵
升了箭攻也不進攻的話
就是沒用
浪費了200肉
不如先點2級木

L某 說:
看需求來應對發展順序是決對必須的
嗯嗯

A tam 說:
這當然吧
什麼時候點攻防也一點小技巧

L某 說:
嗯?

A tam 說:
2 攻蒙突6箭就能秒殺一隻村民
當你很"趕時間"殺村的話

L某 說:
6隻蒙突都打中
嗯嗯

A tam 說:
你就可以選擇3隻蒙突就出發
點2攻

L某 說:
提早亂
嗯嗯

A tam 說:
這方面就比較著重數字上
防也一樣
看對方的兵
人家騎士
10攻
你蒙突60 血
0 防能擋6刀

L某 說:
1
1防七刀

A tam 說:
但你1 防就能多擋一刀
能嬴別人就是靠這些一點一點的存起來
你能做多別人一件事勝率就多一點

到此一段落,之後就場滿了去打了幾場O_O
希望之後有機會能再繼續這個訪談
也希望這次的整理不會失去黑仔本意

                                己丑年陽曆九月二十四日 L某病中草筆
作者: benchou    時間: 09-9-24 12:26
L都不找我聊?
我可以告訴你一些大人世界的事情阿~= =+
作者: Lemegeton    時間: 09-9-27 19:50
黑仔鴻鴻 給予作者聲望 +3 【理由:我還在希望你替找出說這麼久的重點..結果.. ...】 09-9-25 23:20


XDDDDD

抱病用的見諒XDDDD
用偷懶的方法
Orz
作者: ct112233    時間: 09-9-27 21:50
沒有人打中國的 小弟獻醜一下
開學之後可能也得慢慢淡出了@@
趁還沒忘記記錄下來~

中國
一言以蔽之 強大經濟支持著多元的戰術
開局就多三村 雖然經濟一開始比別人好 相對的升級會更耗費控制力
練熟升級 同樣上城時間 資源硬是比別人多
這個優勢讓中國不管打什麼戰術都不會對經濟造成難以彌補的傷害
以下對常見戰術稍做介紹...

主打騎士
可分城初馬爆 24分馬爆 28分馬爆甚至搶帝再爆
另外的術語也有"單TC馬爆" "2TC馬爆" "3TC馬爆"等等...
該起多少TC 大量採金礦的時機等等端看玩家設定的軍事爆發點
想搶攻 有人會打2BL不斷 1TC或2TC打到城中甚至城末
想先龜 就可大膽直接起兩座TC 斷兵不斷村 快到爆發點再斷村爆馬
馬科技以血統和馬防優先 剛開始爆時馬以騷擾為前提 不要和對方部隊硬碰硬
等數量起來科技也齊了再判斷要不要來個大規模會戰一次定勝負
重點都是馬不能斷 蓋市集轉換資源也要出馬(維持住5~10BL的產量)
若是對方比你先爆馬 已經開始騷擾你家
這時可以考慮混一點駱駝 集結點先設自己家 等比較撐住了再慢慢分出兵騷擾對方
在馬爆之前的防守是相當方便又不失攻擊性
駱駝可以守家 也可繞去對手家看動靜
因此初期採取守勢並不會完全處於被動
若配合修道院防守 前期的騎士完全打不進去
更出現駱駝堡這種戰術
再添中國打法上的多元性
簡單介紹一下駱駝堡...
大致上就是點城或上城後開始大量採石 夠650就配合前面出的駱駝和僧侶去對手家插堡
時間大概是20分左右 若對手沒有防備是擋不住的@@
插堡後前線兵種選擇可出BK或出連弩  家裡怕馬亂可生幾隻駱駝防守
視情況也可繼續插堡壓迫 若攻不進去搶帝轉馬都OK~
而要觀察對手是否想打駱駝堡 最簡單方法就是用木牆地基圍他石礦
看到有村挖石就要開始對插堡做防備
目前破解的方法大致是跟著出駱駝和BK 或是跟著挖石搶先插個堡強化防守

主打騎士以外 中國也可和堡兵國一樣上城直接前置堡
萬一對手防守堅強
中國可以當機立斷直接轉馬或搶帝再轉馬
對手被插堡經濟拮据的狀況下 戰術面會很難跟上中國腳步
對上馬雅 蒙古等城堡兵國家
BS + BM算是蠻熱門的開局 但要有把握守到29分帝出三級防的騎兵
不失被動的1BL + 1BK 後續可搶帝也可城中爆馬配衝車硬上
想速戰速決還可打小弓
搶時間就打27+2 以目前堡兵國的升級速度完全跟不上
個人覺得就算還是給他起了堡 後續經濟卻已傷到 堡的位置有時也不甚完美
利用小弓數量優勢持續封資源 漸漸經濟就拉開了
封不到資源 中國家裡馬上蓋BK爆經濟也可再戰
PS.對手也可蓋塔來守小弓 中國主打小弓的優勢並不是絕對 還是得看雙方的臨場反應

至於後帝中國常用的兵種
其實蠻多的... 要什麼有什麼=_=a
要劍勇有劍勇 要強弩有強弩(or連弩) 要戟兵要戰茅要肉馬都有
後帝中國常見的進攻模式嘛....
前線主力配巨投或衝車推近 側翼蓋BL+BK 出一點肉馬和衝撞車慢慢推
個人認為通常由後帝膠著戰中勝出 側翼的騷擾都可佔一份功

打了這麼多看起來穩贏的打法
其實還是要看玩家的技術...
對方不是電腦他也是會應變的@@
看對方應變 自己再做出對的應變才會贏

後記...
我覺得現在打PK場 情報是個很重要的勝負因素
以前PK大致上就是大家都16:30~17:30上城 起雙TC展開騷擾戰
彼此稍微拉鋸出來就決定攻擊還是防守
到某個時間點就準備大軍交戰
看要拿出一隊馬還是馬弓 甚至到帝王要拿出遊俠還是強弩+槍
現在PK攻防目的從不只要殺村殺兵
變成想混淆或破壞對手戰略
少量駱駝到你家繞讓你誤判我在龜經濟 讓你想斷兵跟著龜
其實是為了下一波亮出多你一倍的馬一次給你死
或是給你看到羽弓漸漸變多 其實後面想要搶帝
要判斷對手的戰術來決定怎麼應變
而不是一味只想打出從記錄檔上學來的那招24分馬爆或搶帝爆兵                                                                                
另外傳統認為升的慢沒關係 資源比較多
在此也轉錄一下雲說過的觀念
"早上城經濟不一定比較差                  
晚上城感覺比較多資源是他晚別人升級那段時間資源的累積   
早上城1.主動權在手2.提早防禦跟研發科技產村民
要攻要守都很吃香"
但我覺得比起最直接討論的資源量多寡
更重要的是主動權的掌握
這我參考了些在PTT上看到的觀念 覺得寫的蠻不錯的 轉錄部分過來(回答者是輕)


Q.為了1分鐘 犧牲掉上城雙TC的保護 有時反而會因此傷了些人
  (這是控制力的問題 但我個人認為 慢一分鐘雙TC保護的控兵 會比快一分鐘單TC容易)
A.這不是控制力的問題,是定石的問題。
  這邊舉圍棋的例子好了。
  日本曾經稱霸圍棋界很長的時間,但是現在是中韓的天下。尤其是韓國,
  韓國的現代定石剛推出時把中日整個砍爆,這又像是世界網球運動上的演進,
  從底線跟你對抽到天荒地老到一拍子打死你,在AOC上就是主流上的打法進化,
  跟控制力沒有太大的關係。差了這一分鐘,你會從主動變被動,從亂人變成被亂,
  想龜經濟嗎?對手可能用比你龜更大的方法玩。


Q.打的非常好或許單TC早1分鐘會很威 但個人認為那樣耗掉我的控制力 我寧願2TC
A.當你為了控制力犧牲了主動權,就要背著在被動的情況下要怎麼樣操作的風險。
  你選了2TC的盾,對方用了1TC的矛,那你就要有把握撐下他的矛攻擊不被貫體。
  他的矛何時會刺出? 可能馬上、可能3分鐘後雙重攻擊、也可能5分鐘後六重攻擊。
  那你的盾應該選擇鍛造到3分鐘後的白銀盾?還是5分鐘後的黃金盾?還是馬上拿出個木盾來檔?
  這就是考驗你的判斷。


Q.當自己戰法被對方限制住時 勝算是否已經小很多了?
A.舉個例 當你的投石車三台可以牽制住2X馬弓時,
  你的經濟已經贏了多少?其他軍事面贏了多少?
  對方初期開局用了軍事50% 經濟50%的戰法,
  你用軍事25% 經濟75%的戰法就讓他的攻擊無效化,
  3分鐘後、5分鐘後當你轉換軍事高比例時,那反擊的力道才叫人無法招架。


總結一下個人心得
以目前的主流來看...
PK場升的快已經是常態了@@
團戰的緩衝空間比較大 時間別太慢就好 反而重點在之後的整體戰術
PK起碼上城出兵的時間點一定要差不多
尤其在PK場兩家距離那麼近 升級時間更顯的重要
碰到想搶攻的對手才不致於被數量硬淹
城初情勢雙方勢均力敵才有玩下去的空間
之後收集情報來判斷對手戰術
進而規劃自己戰術 擾亂對方戰術更是重點
而這些又是另外的東西了
我覺得很多人最大盲點是=>上城硬要要蓋很多TC
但實際上除非純爆經濟
否則要點科技又要維持3TC產線又要出兵在城初根本不可能
多蓋那TC又不能生村民 不如拿來種田 產更多兵護住資源區
多蓋TC縱使短期內對手打不進來 但損失的經濟可能會在5分鐘後顯現出來
對方多種田得到的食物=>兵村不斷 + 點科技=>經濟運轉快=>爆兵快
怎麼控制城初有限的木頭我覺得就是PK初期的重點之一
以上是我打PK場的一點小心得~
還請大家一起討論@@
作者: 迷糊小書僮    時間: 09-10-20 10:46
其實馬雅很多人用的比我強,打這篇算是來現醜的= =
我不是強者,只算是個新米

說中國是個BUG,馬雅其實也差不了多少
剛開始多一村,採集資源多20%,讓馬雅升城非常順暢
不會向蒙古等種族為了不點織布還要一直放肉也不像中國
馬雅的升城簡單方便,織布完後只要村不斷,沒卡房基本上都還好
如果不清楚怎升的話模仿其他種族也行
不過個人建議,剛開始7p4羊 8p1豬,5p鹿,後續照一般升城即可

升城後打法多多少少就這幾種
如某鷹快兄提的鷹快,團戰時馬雅內家常見的前置小弓
或是正常的堡兵打法,亦或是少見的30分全精銳鷹爆


打堡
馬雅打堡不需要肉多,堡兵吃木金,但生快,一樣耗資源
建議封建升城途中採金7人UP(殺完鹿的村民直接拉去)
盡量把TC周圍全蓋滿田(8塊)並點經濟科技(1木+1食)
建議升城後直接(輪軸+2木),蓋城堡的途中把1攻跟2攻補上(如果資源夠的話+1防)
TC不用多,可以不用蓋,最多2~3個,盡量總數不要超過5個以上
家裡主要靠城堡守,專心亂人+出兵生村(村民全扔伐木)就夠(基本上8田夠你1TC不斷村還有多資源)
沒事看小地圖看是否有兵或點閒村鍵找閒村,木多賣木或種田,食物夠多就+2防
田基本上可以在城堡附近蓋磨坊種田,躲在城堡的射程範圍內,田不用多,1x片就很夠用了
如果前期亂的不錯,2堡可直接往對方家壓去,壓完後基本上就可以點帝王了(此時約略27~28分)
城堡後期木頭多後可靠市集賣木買食,食物夠後直接帝王
點帝後雙UU一樣不斷,不需存1000木500食,此時帝初不需精銳羽弓
記得升帝途中蓋BU,升帝後直點三攻+化學,並出巨頭開始推進
基本上馬雅堡兵的重點在於盡量不要斷,而且要亂

如果打經濟型的話,+2攻以後的就不用點了,偶爾亂一下,全力種田出村
以衝帝王為優先,然而單UU兵依然不斷,否則很容易被亂垮
此時配置多木就種田,採金人數繼續增加,至少維持10人UP
此打法比起上面雖比較不具侵略性,但比較穩定,也比較好控


馬雅前弓
基本上馬雅前弓有前弓的優勢在,弓兵生產減免
資源夠多,缺點在於是升城的容易度不如中國,蒙古,不列顛等三國來的理想
前弓,個人感覺就是要快,不快就乾脆打後置龜經濟算了
前置需要的控制力多,家裡脆弱,很容易被對方同盟一攻就破
然而,前置會把注意力吸引在前線,對方會很想把你的前置打掉
比較不會去注意到你家裡到底防禦力強不強,經濟好不好
前弓不如壓堡來的有殺傷力,但經濟力前弓卻比壓堡好上一點
畢竟世紀蓋一座城堡比現實世界蓋個101還困難
畢竟蓋101不會被村民打蓋城堡會被圍毆致死
前弓個人不熟,無法仔細講解,在此致上萬分歉意(滅)

30分鷹爆就鷹爆啊,類似日本跟維京的30分劍勇海

鷹快基本上我沒打過,別問我,去問鷹快兄=3=


由於馬雅沒有騎兵單位,所以也沒有肉馬,肉多了沒處花,賣久了也不值錢
這就是為啥前面強調田不用多,畢竟帝出打黃金陣,肉需求並沒有想像中的多
帝王了再來慢慢補田就可,升帝後不外乎無限的羽弓羽弓羽弓+到處跑來跑去的小鳥
簡單的羽弓+鷹勇巨頭就能強力推進了,算是馬雅的黃金型態,也算個強力的陣型了
如肉馬多了,黃金想省點用就補戟兵,看到戰茅,就繼續鷹勇

個人比較苦惱的是後置戰茅火槍+肉馬騎兵打前鋒配上幾台巨頭
感覺上馬雅很難對此陣做出有效反制
能想到的頂多是羽弓戰茅+戟兵配給台投車能做反制


課後總結(?)
馬雅算是個不需要經濟很好也能玩的不錯種族
非常適合我這種經濟爛的可以的人來使用
當然,想練經濟的話請不要選馬雅了= =
作者: 藤乃紫音    時間: 09-11-17 11:02
話說L,那個經濟分數800是哪來的0.0

我點了一木一食以後很勉強升城後經濟撐在800

科技倒是每次都破千=_=

總體分數都維持在17xx左右

有時候還達不到經濟800說=_=
作者: Lemegeton    時間: 09-11-18 19:07
破800不難呀
XD

重點在穩定工作跟減少走路的浪費時間

沒失誤基本上都會800XD

你不是試成功波斯900(?)

Orz
作者: Hank323    時間: 10-2-27 18:14
L!!

我要"給世紀的中新手們"啊啊啊

快構思吧  囧

我目前停滯不前

沒辦法進步啊(泣
作者: benchou    時間: 10-3-4 20:12
給世紀的老手也來一下吧?
老手永遠打不到高手得境界~囧
求求雷萌蓋頓指導!
作者: Lemegeton    時間: 10-3-7 13:28
回覆更新!! 囧rz


第十國,拜占庭

這種族很微妙
定位上是防衛種族
種族優勢上最多數人使用的是反制兵種減免
也因為這點讓拜占庭城堡時期非常適合打槍+車
在城堡時期用衝車+槍配合推市鎮
等到帝王變身戟兵+巨投
以目前趨勢來講多數馬國很容易被剋制壓抑
因為便宜的關係,中早期打木食兵對經濟的影響也比較好控制
打小弓也是一個不錯的選項
因為拜占庭射箭場科技很齊全

然而近戰缺三攻但其他防、遠攻都是滿的
馬缺血統但是有匈牙利、遊俠、重駱駝
但因為缺血統的關係所以不太建議在城堡時期用馬當主力
因為優勢不好持續帝王
與正統馬國相較也不容易獲勝

經濟上拜占庭沒有顯著的優勢
最多應該算是帝王費用減半這點
所以用拜的時候特別要注意腹地的掌握
與經濟的維繫
要確保兵能安全的送到戰場中
或是集結在有利的地方

因為槍矛很便宜
所以要打出防禦能力一流的垃圾陣不會是很困難的事
雖說推進的速度比較緩,很需要攻城武器配合
但是要牽制住對方不會是太困難的事



第十一國,哥德

拙者認為者是個滿好用的種族

殺豬時攻擊力有加,所以在攻擊時要特別注意距離
盡量讓豬死在市鎮之內

因為二防、血統、二攻、加速都有
所以要打馬也是可以
城堡時期大體上不會輸給馬國太多

又加上步兵平價,生產速度也佳
兵營數不用太多就可以打出城堡時期槍+馬
相較其他國家較為容易

攻擊種族,陣勢上以三色步兵出名
步兵產速真的很快,神速戟兵讓哥德有很高的補兵能力
又有遠近三等攻
火槍、火砲等火器也都有
攻城器一系大體不弱
肉馬有匈牙利
雖處處缺防,然在混兵之下不會成太大問題
但若是打單一兵種很容易吃虧
人口上限210,多十的單位是有難以想像的效果的
要多多體會

哥衛有奇效,初期時極抗遠兵
譬如對馬雅、蒙古等
堡兵開局有意想不到的效果
哥衛配槍對馬國而言也是一打法
哥衛有擋箭拆房的優勢,打市鎮剛好

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 10-3-22 23:33 編輯 ]
作者: chumu    時間: 10-9-5 04:04
縱古觀之,新手發問、教學文不計其數

遙想當初,吾還是由某白熱教學文起

吾不善於言語表達,所以吾以圖示代之

(毆..




作者: topANGEL    時間: 11-3-28 13:15
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    非場感謝版大如此努力編輯  造福我們新手更上一層樓
作者: hsslixin    時間: 13-8-23 13:57
感謝大大的分享..玩OG2一直粉想知道劇情..無奈看不懂日文..現在有繁體版可以看..真是太棒了!:大笑
作者: jmdashi    時間: 13-8-24 11:33
大家好,新来的,请多多指教
作者: harmonlee122    時間: 13-10-3 22:26
我不太在意村民生產(食物用農田也可以,金錢靠遺跡)。我玩速攻。

作者: aqumi    時間: 13-11-28 19:04
真的是受益無窮呀
作者: timoe530    時間: 14-1-21 02:44
很有幫助的文章 謝謝
作者: allen1209    時間: 14-3-21 04:51
很棒的內容
作者: kevin821207    時間: 15-6-14 15:40
嗚嗚~請問一下~
我是玩綠頭的世紀帝國二
難度玩"中"而已......
一定都要前期去壓才有辦法贏嗎QQ
電腦每次來都來一票人~而且各種兵都有.....
我大該都20分上城30人左右
(上城後產兵都慢很多......)
作者: demoom    時間: 16-8-27 09:22
感謝 讓重溫老遊戲的我受益良多
作者: YUESKE    時間: 16-12-13 12:59
真有心

作者: jinly0627    時間: 17-6-15 16:32
真的是很精彩的解說~
把新手沒注意到~
或是老手勿略掉的地方都一一解說
作者: P18805B    時間: 17-9-30 17:20
關於重型弩砲的設定




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