鐵之狂傲

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樓主: enosc

如果是以D&D為中心的話,那戰鬥也就脫不了關係,因為它系統面的焦點大都圉繞在『戰鬥之前、之間和之後』。不過很多系統也一樣就是 (近年流行的 Social Combat 正是想把非武力競爭系統化的結果,但那又是另一碼子事......   )


而如果你擲骰方式維持不變,那你可以變的方式只有以下幾個:
1) 增加次數 (擊中一次,破盾一次,破甲一次,傷害一次......呃......)

2) 增加事前計算 (整張人物表就是你的 char 只穿什麼就是什麼數值以及combination......)

3) 增加效果形容 (即所謂的『好GMing』。前面有人說過了......)

不然就是改擲骰方式。ORE 和 The Riddle of Steel (ORE 較直接。TRoS不用攻守互換也更清楚,但傷害程度要查列表。)都是擲一次就有 Initiative,base damage 和擊中部位。剛巧兩者也是出名的致命和兩者也是變種的 Dicepool System。

但那就不是 DND,我也沒用心得會去翻譯人家的系統就是。(畢竟資料自己查也是學習的一部份,英文也是正統學制的一門科目。你想不想也就是個人喜好...... 再說我連自己那邊也很久沒動過了......)





不過一個問題:游戲真實點會更好玩嗎?

對,你說過:
遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧


所以就是:你要用 DND 當基礎,然後令規則不太複雜但夠真實,再加上一些特別風格,就應該可以好玩有趣。現在就先把好玩有趣放下?

唔.........................................

Okay, 那個先別說。

其實,不如這樣好了:你現在清清楚楚地寫下全部對現系統不滿的地方(還是只有前一頁那些?),自已先弄一個暫定修正去修正那些地方,然後就找批人 run 一次。

資料搜集的重點是:
1) 這樣的玩家意見是?
2) 這樣的游戲流程是?
3) 你覺得 GM 的操作手續是?
4) 有什麼用上有什麼沒用上?
5) 和你原先不滿的地方有什麼對比?

既然你有不滿,那也該有修正的初步構想吧?Playtest 可以最快知道答案,雖然這種初步 Playtest 大概也不會好玩到那裏去,但也是正常的,因為這個的目的並不是玩,也就可以先忘記 RP。記著別找『玩家』PT 就好。

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-28 06:36 編輯 ]
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

=D= 其實我要講的東西也不是很複雜的事情
不過......既然是一個遊戲的核心規則設計來說
真實性是一種「模擬」的玩法概念
模擬真實戰鬥所發生的行為、現象、思考等等要素

遊戲的本質可以用一個象限圖來劃分,兩軸分別是「意識的有無」以及「規則的有無」
而從這兩軸分化下來的東西就是四種遊戲本質要素:
「競爭」:有意識、有規則
「機會」:無意識、只有規則
「暈眩」:無意識、無規則
「模擬」:只有意識、無規則
大多數的遊戲都有這幾種要素參雜其中,這些都是遊戲性的本質

而我想說的就是:「別為了手段而忘記目的」
所以才問說:「這樣好玩嗎?」

得到的答案是:「好玩和有趣之後再想吧」XD?
我的理解有錯誤嗎?遊戲規則若不是為了好玩的目的而開發
那就是研究目的?是這樣嗎?
 
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或者各人的口味不同。

著重規則的gm,就去深入研究規則,然後招來一群打規則、powerplay的玩家,去想如何建立最強的一殺,那也是一種快樂。

著重仿真的gm,可以研究一個戰鬥有多少的可能細節,然後招來一群討論真實性的玩家,找到共同的理想,建立一個仿真度較高的世界。這,歷史、科學的真正學識就必不可少了。不然,仿真的系統,配合著不真實的世界,那是很囧的一件事。

若樓主要的是一套電影記錄片,那麼它也是有「有趣」的地方的。

若樓主既要電影記錄片,但卻中途插入「不可能存在的」「憑空魔法」、「妖精」、「傳說」,那就是「自相矛盾」的問題,而不是系統層面的討論了。

----------------------------

再說,要依真至哪一種程度,樓主似乎心中並沒有底。

激烈運動時流汗而產生握劍的失手度需要增加嗎?
流血而產生的昏沉感需要計算嗎?
角色的體力究竟要分為︰力量、爆發力、耐力、體質、負重?

甲用久了,要計算生鏽嗎?斬中甲的連接位,傷害會增加嗎?還是零件掉了,要補充才可以再次穿上?甲的重量呢?人的負重呢?.............
 

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原帖由 Moun 於 08-5-27 22:33 發表
記著別找『玩家』PT 就好。

意思是?

另外我其實真的只是拿d&d做參考而已
真的是參考啊
所以並不是拿它做基礎修改
因為我不滿的地方實在不少
要都改好,我會覺得倒不如創造屬於自己的東西

例如我還覺得假若不是十分多人的激戰
我看電影會覺得有時戰鬥雙方一個是短兵器一個是長兵器
如匕首對長矛
以遊戲回合來看
持長矛者可以說每回合也可輕易攻擊
持匕首者除非能越過長矛,不然難以攻擊,只有迴避的份
但若持匕首的有機會接近並與對方糾纏
他就有機會猛刺對方
對方的長矛在此時卻難以發揮
機會攻擊還是不能滿足我

還有魔法,我是明白為何要用每個法術來計算
也知道為何要法師每早看法術書
但我還是覺得法術用mana來計較真實較好
也覺得看法術書的遊戲中解釋不夠合理(可能擴充的書有說,只是我沒看過)

繁多的法術也未能令我滿意
我想加一些法術
也想刪減些法術

還有雖然我曾喜歡詩人
不過其實我一直不認同詩人可以有施法能力
即使d&d有好好解釋音樂與歌有魔力
還有不應有術士
因為我認為巫師那麼辛苦研究
又要每朝記法術,雖然d&d已做平衡
但規則以外我就是覺得對法師太不公平

以及魔法這天賦不是人人有
有智慧不代表魔法就可以很強
所以我想研究有沒有其他方法指標可以表示魔力、魔法天賦
而不只是18int就是有魔法天賦,加些等級就成了大法師
魔法不應該是這樣簡單

但反正我不是要設計規則去賣
也沒團等我這規則
所以我認為有很多時間
只要做到我想要的骨架
經過多次修改後應該可以讓很多人滿意

以現時不少遊戲來看(包括電腦或家用機的遊戲)
大部份遊戲也是越來越講求真實
這也是我自己買遊戲的主要考慮因素
雖然夠真實的遊戲不一定好玩
但好玩的遊戲也多數夠真實(純粹個人觀點)

最後很高興同好都熱心參與討論
這是令我得著不少
 

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原帖由 soking 於 08-5-28 10:03 發表
=D= 其實我要講的東西也不是很複雜的事情
不過......既然是一個遊戲的核心規則設計來說
真實性是一種「模擬」的玩法概念
模擬真實戰鬥所發生的行為、現象、思考等等要素

遊戲的本質可以用一個象限圖來劃分,兩軸分別是「意識的有無」以及「規則的有無」
而從這兩軸分化下來的東西就是四種遊戲本質要素:
「競爭」:有意識、有規則
「機會」:無意識、只有規則
「暈眩」:無意識、無規則
「模擬」:只有意識、無規則
大多數的遊戲都有這幾種要素參雜其中,這些都是遊戲性的本質

而我想說的就是:「別為了手段而忘記目的」
所以才問說:「這樣好玩嗎?」

得到的答案是:「好玩和有趣之後再想吧」XD?
我的理解有錯誤嗎?遊戲規則若不是為了好玩的目的而開發
那就是研究目的?是這樣嗎?


對我來說,你說得有點複雜>.<(我想我太笨了)
我不是很明白「意識的有無」以及「規則的有無」
「暈眩」也是不太明白

就如我上面的回覆
遊戲是否夠真實是我選遊戲的重要考慮因素
但不是指畫面
始終有玩trpg,想像力可以補救
重要的是系統所展現的夠不夠真實
而我身邊不少朋友也是這樣想
他們也是我主要的團友玩家

所以對於我來說
不夠真實就不會好玩
因為當初玩d&d
是被它的自由度吸引了
帶我玩的朋友告訴我電腦遊戲只能選攻擊招式或逃走,
但trpg可以讓你選擇外交手段、用場景的物品打敵人或更多想到的可行方法,
就是這樣我就踏上追求遊戲自由度的路,最後就變成追求貼近真實,
渴望有規則做到現實做到的事情,
 

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原帖由 生命 於 08-5-28 14:50 發表
若樓主既要電影記錄片,但卻中途插入「不可能存在的」「憑空魔法」、「妖精」、「傳說」,那就是「自相矛盾」的問題,而不是系統層面的討論了。


其實我說的真實就像很多奇幻小說迷心中的真實
並不是要現實有的就必有,現實沒的就不能有
而是根據說得通的邏輯
如果不明白
你看看討厭哈利波特小說
說它不是正宗奇幻
說它不合乎邏輯、不真實
的人是怎麼說你可能就會明白我想說的是什麼樣的真實

原帖由 生命 於 08-5-28 14:50 發表
再說,要依真至哪一種程度,樓主似乎心中並沒有底。
激烈運動時流汗而產生握劍的失手度需要增加嗎?
流血而產生的昏沉感需要計算嗎?
角色的體力究竟要分為︰力量、爆發力、耐力、體質、負重?
甲用久了,要計算生鏽嗎?斬中甲的連接位,傷害會增加嗎?還是零件掉了,要補充才可以再次穿上?甲的重量呢?人的負重呢?.............


其實我也不知自己的底在哪裡
但我知道自己是有底的
我只是想要些我認為會對遊戲很有影響,而不會過於繁雜的真實原素
雖然這樣的答案也太廣

體力我的確有在研究
甲用久了當然要修啊
不然player的錢實在太閒了
糧食我也要跟他計啊(話說曾有player因為花錢買高等裝,花太凶,最後沒錢餓死了...)

所以老實說我其實已研究好幾年了
 

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回想了一下
我14歲開始玩d&d
之後就愛上了
那時開始常上網看有關文章
也在那時愛上奇幻小說
我沒記錯的話是生命大的魔洞神龍
不過現在總是找不到那故事
故事男主角好像叫石頭
之後有些章節是以男女主角的日記來敍述故事
一直很期待它的發展可惜一直等不到
最後連那故事也找不到了

16歲開始用自創的世界跟故事當dm玩d&d
不久後就開始想設計系統來配合自己的故事和遊戲風格
但那時因會考差出來工作了
就少時間研究
七年後又再回到校園進修
現在準備讀diploma
所以研究時間更少
不過我仍是在不斷努力
希望不要讓期待我自設系統的玩家失望
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

。D。這個討論到最後好high啊~

雖然不敢說能完全了解enosc 所要表達的事物
不過在幾年前阿獸也自認為起過類似的念頭
玩自創世界前前後後設定了五、六年,總覺得在許多前後歷史的因果上
發展的以及控制變因掌握的很菜(喂)
仔細深思之後,認為自己對於歷史人文的了解還是太粗淺了
我一直有著想要將一個虛構的世界描繪的栩栩如生的慾望
換句話說,就是當個超級大騙子
能夠將我心中的世界投影在別人的認知之中(炸)

這是我自己在追求的,一種表現的慾望
或許這恰巧類似您心中想追求的一種感覺吧?

不過:D
這樣別人沒辦法參與啦(炸)
 

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既然是系統設定控,那麼或許可以忽略一些遊戲細節上的事情。

但是,這樣的話,魔法中千奇百怪的特點,就要更加傷腦筋了。

另一方面,我看到,你是在不停地舉例子,而沒有一個通用於全個系統的中心思想。

一切都是樓主在某一方面的心得而言。

這樣,沒有融會貫通於整個系統之上,只怕到最後,整套系統中不同項目的依真度由於設定的難度不一,而難以達至平衡。
為了達至更好的平衡,就需要加入更加多的數字。

雪球會越滾越大……而沒有辦法成為一個完整的系統。

這是我比較擔心會發生的情況。

至於魔洞。

這可是我們港人小圈子中的一個情意結。

那是一個曾經超過雙位數字參加人數的遊戲,但最後的名聲卻似不太被看好。不過,在經歷這個統稱為「魔洞時期」後,才有現在「數花齊放」的發展期。(改自「百花齊放」)

[ 本文章最後由 生命 於 08-5-28 16:46 編輯 ]
 

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『玩家』是為了樂子而玩。Playtest 是一種磨滑工序,也是一種挑剔,要用點比平常更尖銳的角度去做。
這不一定好玩。
當一個 playtester 會說『你整個系統沒一樣好』時,不是每一個maker也能繼續下去。
(這傢伙就試過一次。而且問題的系統事後問其他人時又沒人認為有什麼太大問題。 只是當時也沒其他人說話。
現在看來,那次 Playtest 在各種意義上也弄得很不好...... )


例如我還覺得假若不是十分多人的激戰
我看電影會覺得有時戰鬥雙方一個是短兵器一個是長兵器
如匕首對長矛
以遊戲回合來看
持長矛者可以說每回合也可輕易攻擊
持匕首者除非能越過長矛,不然難以攻擊,只有迴避的份
但若持匕首的有機會接近並與對方糾纏
他就有機會猛刺對方
對方的長矛在此時卻難以發揮
機會攻擊還是不能滿足我



這與游戲無關,只是個人武癡發作:反過來說,如果雙方也是各自兵器的能手也是同等體能,匕首被屈死的機會高達九成以上...... (矛的攻擊方式並不止剌。掃、挑、撥、撐、虎尾、抓棒頭......從手至矛尖全是 effective range,而且連環刺的速度和穿剌度並不弱於其他武器。反之匕首的 effective range 只到手掌開外,而且持矛的首先就是不要被抓不要被扯進去打埋身...... 一般 Game System 和電影為了精釆,其實反倒是為匕首放水了。)


還有魔法,我是明白為何要用每個法術來計算
也知道為何要法師每早看法術書
但我還是覺得法術用mana來計較真實較好
也覺得看法術書的遊戲中解釋不夠合理(可能擴充的書有說,只是我沒看過)

繁多的法術也未能令我滿意
我想加一些法術
也想刪減些法術



一般會用記憶法的只有 D&D。大路其實是偏向 MP 制。也有要滿足特殊條件才能補魔力的(如 Unknown Armies...... Dipsomancy 要當超級酒鬼、Biblomancy 要當超級書癡、Entropomancy 不准逃避任何危機、Pornomancy...... 那個就算了......) 也有些連計也不用計,當技能用。或是用了有後果......


還有雖然我曾喜歡詩人
不過其實我一直不認同詩人可以有施法能力
即使d&d有好好解釋音樂與歌有魔力
還有不應有術士
因為我認為巫師那麼辛苦研究
又要每朝記法術,雖然d&d已做平衡
但規則以外我就是覺得對法師太不公平

以及魔法這天賦不是人人有
有智慧不代表魔法就可以很強
所以我想研究有沒有其他方法指標可以表示魔力、魔法天賦
而不只是18int就是有魔法天賦,加些等級就成了大法師
魔法不應該是這樣簡單


...... 有那麼嚴重嗎?看來不碰 D3E 也是好事。
2E 的 Bard 定位是 "Jack of all trades, master of none"。3E不知道。4E不知PHB2會不會補回就是......
(2,3,4E系統都不一樣,名頭卻都差不多 ...... )







還是那句:你說的問題都是『DND的問題』。也不是說其他系統就沒有,但是如果你的經驗只有涉獵到那個層面,不知道其他人用過什麼方式,你所能擁有的解決方法也就被局限了。

最後......


只要做到我想要的骨架
經過多次修改後應該可以讓很多人滿意



良心建議:不要太期待他人。
『純粹為了讓自己滿意』也不錯,而且會少很多包垘。(當然一個只是自己滿意的 Game 不一定能公開,但反正都滿意了,也就沒虧本。)

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-29 01:01 編輯 ]
 

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