鐵之狂傲

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

自己站在遊戲設計者的角度來看
想要自創規則是樂於鼓勵的
現在我關心的只有:「這樣好玩嗎?有趣的地方在哪裡?」

事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少看到有人這樣做吧?

爲什麼呢?
 
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原帖由 soking 於 08-5-27 02:05 發表
自己站在遊戲設計者的角度來看
想要自創規則是樂於鼓勵的
現在我關心的只有:「這樣好玩嗎?有趣的地方在哪裡?」


遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧

原帖由 soking 於 08-5-27 02:05 發表
事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少 ...


很少甚麼啊
不要賣關子呀>.<
我自己是很奇怪為主護甲不會是範圍計算而是等級累計
因為就我孤寡的知識是沒看到有遊戲是會用護甲範圍計算
不知soking同好有甚麼看法呢
 

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To ensoc:

你目前想到的規則,其實GURPS就差不多能做到了。

--------《以下舉例》---------

GURPS的護甲是分體各部位分開算的,像手部有手套、腳部有靴子等,DR也不一樣。
攻擊時依據你要攻擊的部位,然後加上各部位的命中修正後進行命中判定。
命中後再去看你攻擊的部位有無護甲等。

而DR就算擋下攻擊後也不一定沒事。

軟護甲(皮革、布甲之類的)就算可以擋下攻擊,也會因為衝擊力而受傷。
而硬護甲雖然能防止這點,但有可能因為衝擊力而被擊飛出去。

GURPS也不是等級愈高HP愈高──畢竟它沒有等級概念。
規則甚至也說:如果當角色被揮砍攻擊砍中脖子,是有可能直接致死的(當然判斷還是在GM)。
人物受傷時也會發生震驚(shock),造成一些技能、屬性判定的減值。

差不多是這樣...
-----------------------------

以我來看,GURPS滿多地方已經偏向真實風了,但這樣做是有代價的。
你愈想真實,代表要設想、要考慮的因素就愈多。

引用GURPS規則中的一段話來舉例:

 如果一把遠程武器有兩種距離計算法,頭一個就叫做「傷害半減(1/2D)」距離,單位為碼。
 如果目標在1/2D距離外或邊緣,則基礎傷害要除以2,去掉小數(這已經夠簡單了!在現實中,
 大多數武器的擊打力道都會因空氣阻力依次遞減,但要算得那麼詳細還怎麼玩)。

由此可知,真實所要考慮的因素有多少?
以上面的防禦例子來看好了。

你若攻擊敵方手掌部位,進行命中判定要先查看命中修正,然後雙方進行檢定(攻方攻擊、受方防禦),
如果擊中,還要看對方有無DR等等。而如果你是用遠程攻擊的話,還要看對方尺寸、速度與距離修正。

說真的,沒有習慣的話是會拖慢跑團速度的。
而我覺得D&D的好處就在這:它的判斷相對簡單明快。

[ 本文章最後由 charm54e 於 08-5-27 12:56 編輯 ]
 

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原帖由 soking 於 08-5-27 10:05 發表
事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少看到有人這樣做吧?

爲什麼呢?


事實上是有的,GURPS的盔甲就是採用這樣的想法,只是真的計較起來很累OTL
無可避免的,伴隨著真實度的上昇,規則一定會變的複雜
在遊戲性與真實性的取捨要如何取得平衡就見仁見智了
 

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我對gurps也有所聽聞
而我也一直認為它會是我所想的
可是能找到有關的中文資料不是很多
請問可貼多點有關的戰鬥規則嗎
還有請問dr是什麼
不過做到它那樣
仔細至每次攻擊也看打什麼部位
又好像太複雜了
而且我覺得戰鬥是是沒有多少時間
容許去想打對方那裡
都是看到對方那裡防禦有破綻就打那裡吧

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-27 13:28 編輯 ]
 

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To ensoc:

DR就是傷害減免(Damage Resistance)。

一般攻擊是視做攻擊軀體部位,當你想打其它部位時再看相關減值。

戰鬥原本就是會互相打良對方破綻、計算攻擊走勢的,
不會拼了命狠打.....呃....當然要看是什麼戰鬥啦。

不過,如果沒有時間思考時,你根本也沒什麼時間去找破綻了。

--------------

http://trow.cn/forum/index.php?showforum=62

對岸翻譯的GURPS規則,有些未校稿的部份。
且因為是不同翻譯者翻譯的,譯名沒有很統一,食用上請自己注意。

[ 本文章最後由 charm54e 於 08-5-27 13:44 編輯 ]
 

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原帖由 charm54e 於 08-5-27 21:41 發表
一般攻擊是視做攻擊軀體部位,當你想打其它部位時再看相關減值。

真的龜毛到一個極限的話正統的作法是:
先確定''打到了沒'' ,再來丟隨機骰確定''打到哪裡''
不過真的做到這樣會累翻就是......

[ 本文章最後由 icido 於 08-5-27 21:51 編輯 ]
 

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遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'
我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧

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我同意你的說法,遊戲的內容主要看的是劇情而不是規則,規則事讓你瞭解這世界的定理好做出正確的判斷(就像是物理一樣)

很少甚麼啊
不要賣關子呀>.<
我自己是很奇怪為主護甲不會是範圍計算而是等級累計
因為就我孤寡的知識是沒看到有遊戲是會用護甲範圍計算

因為魔法的關係,人們可以很輕易的將護甲保護能力提高甚至超越物理的極限---全身甲所提供的保護
舉個例子說,一名戰士身穿全身甲手持塔盾
基本上可以說全身覆蓋了吧?D&D給他AC22  我們給他算做90%的覆蓋率好了
然而在魔法的世界裏,總是有一些奇怪的東西提供額外的保護:
有很貴的+5偏斜戒指,以及很貴的+5天生防護護符和有錢人總是忘不了的護甲+5附魔
這些都能提供那些有錢的冒險者者額外的保護,d&d給他總AC37 你要算做多少的覆蓋率呢?99.99%?XD
這些額外的指有在魔法世界理會出現的東西基本上是無法用覆蓋率來解釋的
有監於此,d&d改變計算的概念,AC並不是"提高保護面積"而是"增加對方失手的可能性"(提高保护面积只是其中之一)
舉個例子:
今天你想砍一名有錢的法師,你的失手可能有:
1.天地那麽大,法師那麽小,就概率來說你總是有可能自己將武器揮向空氣或地板(天生防護基本值10...當目標體型為小型時加值為11,因為和天地比起來...目標更小了...
2.你手中的那把刀那麽利,法師又怕痛,所以他嘗試的在你刀揮下去的瞬間將身體傾斜,使你原本砍到的目標從肩膀變成空氣(敏捷加值,當法師措手不及的時候來不及閃,所以失去此加值)
3.法師手上的偏斜戒指發生作用了,那戒指彷佛像個磁鐵,和你那手中的刀互相排斥,使你的刀偏離了目標,砍到了空氣(偏斜加值...這也是為什麽力量越大越容易命中)
4.法師頸上的項鏈發生作用,使他的形體在你砍下時略有變動(變小)原本該砍中的肩膀變小,而使你砍到空氣(天生防禦護符加值,和天生防護的加值不累加,我將他解釋成那護符原本就是讓你變小,既然你變小了,自然不會有任何作用)
5.那名法師穿上了附魔的厚布甲使你原本要砍向的部位多了一層保護,使你的武器向滑開,砍到了空氣(+1因為厚布甲的覆蓋面積不高,但是附了魔有可能使他在結構上變得更加容易滑開武器)

結論:其實d&d是很複雜的= =


[ 本文章最後由 dnlas 於 08-5-27 22:06 編輯 ]
 

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另外,減傷是另一個概念,為了讓人能背負的動,盔甲一般而言相當的薄,所以盔甲主要是將武器滑開,而不是抵銷衝擊
當然事情有例外,精金的硬度相當的高,即使作為盔甲也有相當的硬度可以吸收傷害,這也是為什麽金精能有減傷的原因(使用精金武器的話硬度就相等了,故無此減傷)
 

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原帖由 dnlas 於 08-5-27 13:54 發表

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我同意你的說法,遊戲的內容主要看的是劇情而不是規則,規則事讓你瞭解這世界的定理好做出正確的判斷(就像是物理一樣)


因為魔法的關係,人們可以很輕易的將護甲保護能力提高甚至超 ...

我的想法是護甲範圍計算與其他分開計
又或者我在研究可能一起算,但不是d&d的累算

話說回來現在好像太深入在護甲、戰鬥等規則了
希望會有更多同好來參與研討就好
討論範圍也再大一點
只是不要脫離自有關系統/核心規則就好

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-27 14:50 編輯 ]
 

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