鐵之狂傲

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樓主: Rogie

本文章最後由 依希雅 於 11-10-14 23:15 編輯
KOGA.tpe! 發表於 11-10-14 12:20
不過遊戲廠商 炒短線 也是 要在 多變的市場找到出路, 從銷售量 去判斷 哪種類型的遊戲 符合這時期的潮流
...

哈哈,的確,說穿了,因為現在玩家的走向實在太多,需求也太多.......


或許應該說不像以前那樣,這麼單純了

反而會讓這塊市場大餅分裂成好幾數個層面跟區塊去看,而網遊雖然占大宗,但也無法壓吃超過1/3比例

而你所介紹的這款......

這遊戲有像台灣之前有出的某款,不過老實說......

這種遊戲方式RO本身已經將其極致化

特化的也只有策略模擬的回合制跟原野實際戰鬥的模式

不難想像這也算是個短期作品


而互動式攜帶型或者家用遊戲機,其實也不算沉寂......

應該說,正因為遊戲太多,反而很多玩家比較注意到的是自己本身有興趣的特質遊戲

掌機部分光是我記得上幾個月雜誌就丟出十幾種遊戲出來了。


只能說,吸引死忠派是主要用來吸引

這家遊戲公司的各種遊戲好不好

而不再像以前那樣是:

這家遊戲公司出的遊戲好不好


人們不再被遊戲吸引,而被服務態度跟設計理念所吸引。

例如:練金術士梅露露(!?)






被打)
 

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本文章最後由 依希雅 於 11-10-14 23:34 編輯
夜夢影 發表於 11-10-14 23:25
只要有心任何東西都能學起來的

(拍肩

舉手/)


我要玩『夜夜停駐之夜』







欸!?)
 

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菜鳥新手TK^^ 發表於 11-10-15 11:39
嘆~該說遊戲進步的太快呢?

還是人心變的太快.....Orz

也應該說,畢竟現在遊戲走向基本上只要有簡單的動作,華麗的手法表現就能滿足比較大市場需求的顧客

也在從中切出一分為二,針對女性向與男性向的養成跟格鬥又有所不同

風格也會從單純的打怪練等變成培養兒女(?)



而目前也有因為你所述的問題而衍伸出,所謂利用技巧打怪,或者策略模擬來玩的這種遊戲

有人統稱即時戰略,也有人直接稱為動作遊戲

嘛,不管,即使是如此,但,人性也是如此

看到自己旁邊的數字(L.v.)越高會越快樂,看到自己裝備的能力越好會越快樂。

所以等級跟裝備以上,能調整的是等級,不能調整的是裝備......因為沒友新裝備新元素或者新要件

根本沒人要來玩,於是乎產生了現在這樣網路遊戲的發展方式



再者,也因為復古風的玩法比較不累,也比較輕鬆悠閒,深受部分玩家喜愛,也正因為如此......

到現在石器還沒死(欸!?)


.......................................







欸!?)
 

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菜鳥新手TK^^ 發表於 11-10-15 13:07
= =天堂不也還沒死..(雖然多數都不是"人"在玩

不過還是一堆人花錢購買該遊戲的道具~(到底在買什麼= =??? ...

天堂啊.....天堂就本身包含了

華麗+簡單動作

所以到現在沒死也是有原因的.....去網咖就常看到有人開著電腦,人物是死騎,人在睡覺,人物再打怪。

也甚至可以說,有些是練帳號賣帳號,打寶賣幣

就連現在連天堂私服,那本書我忘了......一本要價2000左右。

你沒看錯,是NT,不是啥泰銖或者印尼幣

2000喔,很多人搶著要.......



至於現在遊戲以一擋百是不會啦

但是裝備會影響整體表現倒是真的

技術再好,沒有裝備就是死在沙灘上,別人技術再怎樣爛

只要他有裝備就是個強者,這點是滿多遊戲的共通通病

不能說壞,因為這是正反兩面的雙面刃

沒有新裝備,新能力,久了也沒什麼人要玩

有了卻又要調整遊戲平衡,這對遊戲公司而言又是砸大錢的動作

再者,遊戲多人玩還算OK,但,不代表賺錢

現今市場太多遊戲去吃這塊大餅,舉個簡單例子

台灣就這樣的人口數,能延伸出去的能力有限......(說好的不談種花電信.....Orz)

又有所謂的國家情懷,假設以FF14來看

伺服器與伺服器之間就有所差異,更別提TERA

有個實例說明,某人去玩韓國遊戲回來最深的感觸是:

『不要被對方發現你不是韓國人,被發現就是死。』


當然,你會懷疑說到這裡幹嘛,這也是遊戲公司在推廣遊戲時會有的阻礙,自家人口就這樣

發展別的國家自己也會發展,各地民俗文化又不同......

大餅又只有這麼大,市場上充斥著外來遊戲跟本土遊戲進駐後所產生的自加國家特別版在分食

很難到後面還有心思為自己的好遊戲做出微調或者整調遊戲平衡的動作,簡單講


『我寧願花錢去設計新的東西出來,也不要花錢去做微調,調整不好玩家不爽跑了是我的損失』

『反正只是短期,我不在乎,如果遊戲發展的好,要繼續下去就換個包裝在上場就好啦?』




這也是現今為什麼會有一些同人遊戲做的比遊戲公司做得還好的原因之一....(攤
 

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鷹乃 發表於 11-10-15 13:43
嘛~

基本上就兩種人...



的確,不外乎如此

所以越是精緻的遊戲其實對於遊戲公司而言是個負擔,等等繼續.....

菜鳥新手TK^^ 發表於 11-10-15 13:45
就是因為現在大多數都這情形~
所以現在都挑,花錢跟不花錢差異性不會太懸殊的玩,能玩的快樂,也不用花錢 ...


這部分也有跟我上述說的有關.......


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網路遊戲精緻化,就會產生一個問題

個人有個人的機器效能,如何以最低效能跑出『最佳經濟利益』!!

就是遊戲公司該有的經營方式

就像你們說的,也是有人不願意掏錢,這種的就是當作短期或者零散的投資對象


其實都通稱短期,因為你可能會買個包,或者買點小東西過過乾癮,但不會買沉下去

這也是為什麼遊戲公司寧願短期投資


而且,現在沒有免費這名號打出來,就是需要遊戲跟服務品質並重

這兩點很累人.....

第一,有些時候,真的不是服務品質問題是個人機器效能問題時,就......

(顧客至上,但被傳的很難聽就是這遊戲的名譽下降,連帶公司名譽也受損)

但這點很難去反過來跟顧客說:『你怎不先把自己的電腦升級.....』這類愚蠢至極的可悲回應笑話。

理由是什麼我想你們很清楚,所以才會有產業結合,但是效果也只針對會花錢的人有影響

就會卡在大餅上只有那一部分的人是真的買沉下去.......那類有錢人通常都以20以上為主


再來,第二,本身網路問題是無可避免的

架設這種所謂的網路,除了要跟原本當地電信業者溝通以外,還要視當地業者跟政府,還有民間之間的關係.....

這種體系我想鷹乃應該很了解.....(黑麻麻的就不談了)


所以啊......


當初玩FF14......LAG程度比起玩國產遊戲......居然是對等時,甚至有時候FF14比較順時

其實就......(攤


而且,別小看●橘喔(現在是東遊○子)

他的遊戲福利制度,比起日本的『HG』(這只是縮寫,不要當作是那個)

還要來的好喔,經營方式連日本人他們那裏都有人過來想玩,還詬病HG


雖然聽說HG好像是韓國......開的(?)
 

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