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【BZ2015】解析新地圖新模式!《暴雪英霸》開發團對詳談戰場設計

15-11-10 04:20| 發佈者: AQ| 檢視: 89| 評論: 0

摘要:   在本次的 Blizzcon 上秀出了許多新東西,其中一項便是新戰場「厄運之塔」。製作團隊也來到 Blizzcon 向參展玩家解說這項新內容之外,同時也以開發者的角度來向玩家展示他們過往的戰場設計理念。而遊戲設計師 Joh ...
  在本次的 Blizzcon 上秀出了許多新東西,其中一項便是新戰場「厄運之塔」。製作團隊也來到 Blizzcon 向參展玩家解說這項新內容之外,同時也以開發者的角度來向玩家展示他們過往的戰場設計理念。而遊戲設計師 John Deshazer,便在開場闡述開發團隊的戰場設計哲學。

  「清晰設計」、「衝突」、「終局」為開發團隊設計戰場時所注重的三個主要目標,「清晰設計」指的是在設計戰場時,需以一個想法為主要概念,以它為整個戰場的基礎來做為開發方向。「衝突」這項目標,則是確保戰場上玩家會有互動,營造出大量的會戰和遭遇戰。而「終局」的意思,就是要確保戰場有個結束點,要讓戰場在不斷進展的狀況下也一定會有個結局。

John Deshazer 也提到戰場必須帶有著地圖事件機制的設計


而每個戰場都必有各具特色的事件設計,讓玩家在玩《暴雪英霸》時不會有一成不變的體驗感


在戰場的整體設計上,開發團對不希望用硬性的地圖規則來限制玩家的玩法


希望以戰場設定來支援地圖機制的運作

  John Deshazer 接著以《暴雪英霸》目前最大的戰場「天空神殿」為例子,來大概簡單解釋設計理念。該張地圖有三個地圖機制「神殿」分布於戰場上,有這些機制在就很容易讓雙方發起會戰,這是開發團隊所樂見的。但他們也希望能夠有一些小型的遭遇戰,因此他們將「天空神殿」建構的非常廣大,讓三條路線彼此都有較大的間隔,這樣不管是在對線還是奪取地圖機制上,都會有很多小型遭遇戰出現。

「天空神殿」
  John Deshazer 接著再舉相反的例子,「蛛后之墓」。「蛛后之墓」與「天空神殿」一樣是個三線地圖,但地圖機制與「天空神殿」不同,是直接建立在路線上,而為了確保地圖機制的運作和雙方隊伍的會戰頻率,製作團隊便將地圖製作的相當小來達到這兩項目的。

「蛛后之墓」
  John Deshazer 接著便提到種中立怪的部分,中立怪等於是每個戰場上的第二個地圖機制,他們本身也是秉持著「清晰設計」、「衝突」、「終局」三個要素來設計,他們只會單純的推線,而玩家也會因為他們的關係還發動會戰,也會在推線時因為玩家或防禦設施的抵擋而中止。

中立怪等於是每個戰場上的第二個地圖機制
  在向玩家解釋完戰場的設計概念後,接著就是解析新戰場「厄運之塔」。在「厄運之塔」種有兩個萬象界域領主在爭奪該戰場的所有權,與過往的戰場不一樣,「厄運之塔」是一個要爭奪區域主控權的遊戲模式。地圖中有多個城鎮存在,而玩家必須拿下這些城鎮來攻擊對手的核心,但在細部介紹這些地圖機制前,John Deshazer 想要先讓玩家了解一下「厄運之塔」出現的過程。

  John Deshazer 表示過去在製作新戰場時,都是以讓玩家去思考「什麼樣的英雄和陣容最適合這個戰場?」這個點來設計,但這次他們想要推出一些不一樣的戰場。為了推出全然不同的戰場,開發團隊便開始審視每個戰場的各項細節,像是「路線」、「防禦設施」、「傭兵」和「核心」這些要素,並開始討論有什麼地方是開發團隊可以做改變的,

開發團對想要嘗試打造不一樣的戰場








便開始在戰場的共通要素中尋找改變的出發點

  開發團隊提出的第一個點為「地圖到底需不需要核心?」,核心是每一個戰場的主要目標,率先擊破的隊伍便可獲勝,它是每個戰場的獲勝條件,但核心從戰場拿掉後《暴雪英霸》的遊戲模式還能維持嗎?它還會有趣嗎?

地圖到底需不需要核心呢?
  開發團隊決定以拿掉核心的概念來試著開發新的戰場,而這就是「厄運之塔」的基本概念。最初的「厄運之塔」是個小戰場,上面沒有核心但有五個城鎮。「厄運之塔」初版的玩法是讓玩家去佔領城鎮取得控制權,控制城鎮後便會持續獲得分數,率先抵達目標分數的隊伍為勝方。

開發團隊做了個初版「厄運之塔」來實驗


但實驗結果是失敗的

  初版的「厄運之塔」在遊戲初期時很刺激,雙方都會搶著戰點奪取分數,但過了初期後遊戲就變得平緩又無刺激感。John Deshazer 表示他們製作戰場,都會希望能夠讓玩家在遊玩時全程感受到刺激、史詩般的體驗。但在這早期版本的「厄運之塔」中,一但搶下城鎮便會取得防禦設施的主控權,勝方只需維持當下狀況便可持續領先,而落後方卻得設法突破城鎮生成的防禦設施才能開始爭奪主控權,開發團隊認為這樣是不對的,便進行了第二次的開發實驗。

新版的「厄運之塔」,也是在本次 Blizzcon 上開放試玩的版本
  John Deshazer 先從傭兵的部分開始談起,他表示每個戰場上的傭兵都是以敵方核心為目標來推進,一旦把核心拿掉後,傭兵會因為無終點目標,而開始在戰場上繞圈子,而傭兵在戰場漫無目的遊蕩也引發了不少問題,因此他們對這塊做了改變,打造出不同於其戰場的獨特傭兵。

每個戰場都會有「攻城傭兵」和「鬥士傭兵」,以核心為目標進行推進


但在沒有核心的「厄運之塔」中,他們是沒有目標的,只會漫無目的在戰場上繞圈子


為了解決這項問題,開發團隊在新板的「厄運之塔」換上了新的傭兵

  開發團隊做了新的傭兵「南瓜自爆兵(暫譯)」,來取代攻城營地和鬥士營地。這些傭兵一樣也會推線,但只要看到敵方的防禦設施便會變超興奮,興奮到衝上去自爆並造成龐大的傷害量。開發團隊對於這項傭兵設計非常滿意,因為它依然保有搶奪的價值,同時又會自我毀滅解決傭兵漫無目的遊蕩的問題。

新的傭兵解決了舊傭兵漫無目的遊蕩戰場的問題
  解決了攻城營地和鬥士營地的問題後,接著便是傭兵首領的取代問題。傭兵首領在《暴雪英霸》中有著高血量高傷害的設定,是個極為強大的推進傭兵,為了解決舊傭兵的問題,首領傭兵也進行了更換,被換成了《魔獸世界》中的無頭騎士。

無頭騎士取代傭兵首領
  John Deshazer 認為這向決策對開發團隊來說是個大成功,除了無頭騎士從各種角度看都相當適合「厄運之塔」外,其本身在戰場上的作用也符合開發團隊的期待。無頭騎士與一般的傭兵首領不同,擊敗並佔據後它並不會推線,而是釋放被它關在監牢裡的南瓜燈,對敵方陣營進行砲轟,成為玩家推進戰線的第二選擇。

玩家擊敗並佔領無頭騎士後


便會釋放被它關在監牢裡的南瓜頭,對敵方陣營進行砲轟

  但在做完傭兵的更動後,開發團隊決定將核心的要素帶回來,決定從「拿掉核心」轉向「改變勝利條件」這項要素去思考。核心的存在可以告訴雙方隊伍,自己處在什麼樣的狀況,離勝利還有多遠的距離,它給了玩家許多可以判定局勢的好處。因此開發團對決定保留核心,轉向朝「對核心造成傷害的方式」來做改變。

核心的存在可以告訴雙方隊伍,自己處在什麼樣的狀況,給了玩家許多可以判定局勢的好處


為了保有核心這項要素,開發團隊加入了「祭壇(暫譯:Altar)」

  在「厄運之塔」中核心是受到保護的,英雄、傭兵和小兵都無法對其造成傷害,而玩家要對其造成傷害便必須佔據分布在戰場上的六個城鎮,用城鎮的鐘塔來砲轟敵對陣營的核心。但要鐘塔發動砲擊,則需要搶奪會在城鎮中出現的「祭壇」來啟動,佔據越多的城鎮,則啟動祭壇時對核心造成的傷害就越大。

玩家需要祭壇來啟動城鎮鐘塔的炮擊,對敵方核心造成傷害


但反之也可以攔截祭壇,來防止對手的炮擊

  John Deshazer 在談完「厄運之塔」的設計後,便交由 David Harrington 來向玩家解析「厄運之塔」的美術相關細節。David Harrington 表示「厄運之塔」是融合了黑暗、歌德、維多麗亞和萬聖節等許多風格所建造出來的戰場,是一個開發團隊一直都想嘗試做的地圖。

  David Harrington 表示一直玩重複的地圖很快就會感到無趣,因此開發團隊一直以來都盡可能地推出不一樣的戰場供玩家體驗,但在開發新的戰場面貌也會讓他們碰到不少挑戰。David Harrington 先談到關於地圖氛圍的部分,「厄運之塔」需要的是一個黑暗城市的感覺,為了達到這個目的,他們在顏色的選擇和搭配上下了些功夫。

  他們用了藍色和紫色的搭配作為建築外觀的主要配色,藉此營造出「詭異」和「不安」的氣氛。而建築內部則是用橘色和黃色來搭配,調配出類似燭光的色澤,讓人感受到溫暖感,藉著外部和內部的配色來打造出黑暗城市的氣氛。而建築的外觀也需講究,在建築的外觀設定上都打造成具有歌德風、黑暗風,並帶有間次的巨大建築。


  
藉由建築外觀設計和材質貼圖的呈現來追求他們想要的氣氛
  雖然追求的是黑暗城市的氛圍,但 David Harrington 表示也不能太過火,他表示在該張地圖早期開始測試時,便有同事向他表示新戰場所帶來的氣氛太過陰森,會讓他們不太想玩,而這並不是開發團隊所追求的結果,因此他們也在整個戰場上做了不少風格上的改進。

太過陰森讓玩家不敢玩也不是件開發團隊樂見的結果




因此他們便在外觀設計上加入較多有趣生動的風格變化

  而城鎮鐘塔預計也會是玩家在「厄運之塔」最常看到變化的建築,他們會在玩家占領後遭到破壞,再重建成為佔據方的勢力建築。David Harrington 表示要如何呈現一個已經被摧毀,但又可以對敵方核心發動攻擊的鐘塔,對美術團隊來講是一個相當有趣的挑戰,而他們討論後的結果是「鬼鐘塔」

鬼鐘塔

  鐘塔在被摧毀的狀態下會進入鬼魂狀態,在該狀態下無法對玩家、傭兵或小兵發動攻擊,但可對敵方核心發動砲擊,一旦結束鬼魂狀態後便可對對玩家、傭兵或小兵發動攻擊。David Harrington 對於這樣的設定覺得非常滿意,因為不管是「厄運之塔」的背景故事或是主題都相當匹配這樣的鬼鐘塔風格。而每個城鎮都有各自的獨特風格和個性,美術團隊也在這些大型建築上下了些功夫,來突顯這部分。

軍械城的代表建築有著盾牌和利劍擺飾,並搭配上要塞風格的架構


農莊城鎮則是用農倉和風車來突顯


鐵匠城則是運用大量的鐵匠器具和熔爐,搭配鋼鐵風格的外觀來打造

  「厄運之塔」的背景是「掠鴉王(The Raven Lord)」和「守墓者(暫譯: Grave Keeper)」之間的戰爭,掠鴉王對玩家來說想必都不陌生,他就是在「詛咒谷地」丟祭品跟玩家玩我丟你撿的王(?)。David Harrington 表示掠鴉王本身擁有強大的力量,但這力量也隨著時間在消逝,並轉換為守墓者的力量,玩家會加入兩方的鬥爭,為掠鴉王或守墓者效力。為了突顯兩個不同勢力的特色,美術團隊也在建築上下了一些功夫。

掠鴉王與守墓者的鬥爭


掠鴉王方的建築都有著烏鴉風格的特徵,而守墓者則是充滿了死神風格的特徵

  David Harrington 在解析完「厄運之塔」美術的部分,便交由 Meng Song 來介紹《暴雪英霸》的新模式「競技場」。Meng Song 表示開發團對時常在尋找新的點子,來挑戰玩家並讓玩家們獲得愉悅的體驗,但有些點子無法在天梯模式或是快速對戰中實現,因此他們便打造了一個不受主流玩法限制的天堂,「競技場」。

  Meng Song 表示「隨機選擇英雄」、「專注於單一獲勝目標的快節奏對戰」和「快速又簡易」,是競技場的核心要素,不過雖然強調快速又簡易,但要在競技場獲勝,還是得靠玩家自身的應變能力和適應力來決定。在設計競技場時,製作團隊希望能夠達到幾項目的,第一是帶來更多的精彩又激烈的戰鬥,第二為更短的遊戲時間(5~10分鐘),第三為激發玩家去創造更為有趣的戰術。

  Meng Song 表示開發團隊的第一步就是讓英雄選擇變為全數隨機,但在測試期間便馬上碰到了第一個問題,全面隨機並不一定能為玩家帶來有趣的體驗,玩家還是需要一些可自行決定的選擇,因此他們在英雄選擇上做了一些更動。在《暴雪英霸》中有戰士、刺客、專家和輔助四種英雄分類,系統會先為隨機為玩家選擇一項分類,在隨機選出該分類的三隻英雄供玩家選擇,而為了讓遊戲變得有趣,系統也容許同一種英雄重複選擇的結果。

競技場會為玩家隨機分配一個英雄分類,在隨機選擇三隻英雄供玩家選擇






組成各種暴力刺客隊伍不是夢!


但競技場也會為玩家帶來相當奇特的組合,考驗玩家的應變力和適應力

  Meng Song 表示競技場會打破一般的隊伍組合概念,每一隻隊伍將不再保證會有一個戰士或輔助。但為了確保對等的競賽,競技場也有加入鏡像隊伍的設定,確保碰上的對手英雄分類搭配是一樣的。而 Meng Song 表示競技場可以為玩家帶來各種有趣的搭配,也會帶來許多相當瘋狂的對戰。

10隻桑雅?


10隻榔頭中士!

  Meng Song 表示 10 隻桑雅在場的話,玩家將面臨英雄絕技是要全部選「躍擊」,開場先集體把對手踩到死,還是全選「狂戰之怒」,用提升輸出的能力壓垮對手。講完後他便在舉另一個例子,這次是 10 隻榔頭中士,平時一隻架起來的榔頭中士就夠頭痛的了,那如果有五隻架起來的坦克的話要如何應付呢?此外又會有 15 顆蜘蛛詭雷可擺放,這些都可讓玩家體驗到許多瘋狂的樂趣,但並不是所有 10 隻相同英雄的對戰都那麼有趣。

Meng Song 就舉了一個不太好的實驗結果,10 個喬安娜....
  Meng Song 表示他們試了 10 個喬安娜的對戰,而那場對戰持續了 30 分鐘後,雙方的核心都沒受到半點傷害,透過這場實驗,開發團隊了解到必須要設立一些限制。先是設立規則將某些角色從 10 隻重複英雄的狀態中移除掉,避免讓可能會讓遊戲時間變長的組合出現,再來是設定不得出現超過兩個戰士或兩個輔助分類。

Meng Song 接著便談到專注於對戰的部分
  為了讓遊戲的對戰能夠變得更激烈刺激,開發團隊變決定讓競技場內的戰場做的更加直接和簡易。Meng Song 表示競技場有許多戰場供玩家戰鬥,他舉了「恐怖花園競技場(暫譯:Garden Arena)」為例,在該戰場中玩家的獲勝條件為蒐集 100 顆種子,玩家必須攻擊地圖中央的懼魔來獲得種子,雙方玩家必須選擇要選擇要干擾對手,還是專注攻擊懼魔蒐集種子。Meng Song 表示該戰場將會帶來快速又刺激的會戰,而由時間也不長,都在 5 分鐘左右結束。

恐怖花園競技場,獲勝條件為蒐集 100 顆種子
  而為了讓競技場變個更簡易和直接,開發團隊也將天賦系統從競技場中移除,英雄初始等級被設定在第 10 級,玩家進入遊戲後只需要做英雄絕技的選擇就可。Meng Song 表示這樣的作法可以讓玩家更容易學會如何操作新英雄,而沒有天賦系統和複雜的地圖機制後,玩家便可專注在每一刻的戰鬥上。再加上等級 10 的限制,也消除了等差優勢所造成的優勢方和弱勢方問題。

開發團隊也將戰場做小,死亡等待時間縮短(15秒即復活),讓戰鬥永不停歇
  Meng Song 表示未來競技場還會再持續新增戰場,同時帶來更多在一般對戰中不可能出現的地圖機制(ex:搶旗)。而競技場本身的設計已經打破了許多《暴雪英霸》原有的規則,但開發團隊表示他們不怕繼續打破更多規則,將會努力為玩家打造更多更有趣的競技場體驗。



在解析完競技場的設定後,接下來是談競技場的美術設計
  繼 Meng Song 談完競技場的設定後,接著上台的是 Bryan Marony,為玩家展示競技場的美術設計。Bryan Marony 先表示在競技場中是採用三戰兩勝制,所以他們為每個戰場設計了三個各具特色的主題,每一個的規模都相當小,讓遊戲變得更加快速,在解說過程中 Bryan Marony 也秀了各個戰場短暫的展示影片,讓玩家瞧瞧戰場的特色和小細節。

三個各具特色的戰場


恐怖花園競技場(白天)


  開發團隊在「恐怖花園競技場(白天)」的環境設置也用了不少心力,像是在旁觀的群眾會隨著玩家的表現而出現不同的舉動,從簡單歡呼到熱烈歡呼甚至是波浪舞都能出現。而第二個競技場戰場「恐怖花園競技場(夜晚)」也做了些有趣的環境設定,因為入夜所以觀眾變少,也看不到騎士間的對峙,但圍在火堆喝酒狂歡的人反而變多了。

「恐怖花園競技場(夜晚)」

  「恐怖花園競技場(地底)」是該競技場的第三個主題,Bryan Marony 表示他們不希望做出來的感覺接近「亡駭礦坑」,所以為了避免這種人工洞穴的感覺,他們把鐵軌木板等等人為礦坑要素都移掉,選擇以水晶和地下河流等要素,嘗試營造一種天然地穴的感觸。在講完「恐怖花園競技場」三種主題後,Bryan Marony 也接著用影片展示「天空神殿競技場」的三個主題戰場,結束該場解析。

「恐怖花園競技場(地底)」

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