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【BZ2015】《星海爭霸 2》首席關卡設計師剖析《虛空之遺》與「諾娃:特務密令」單人戰役展望

15-11-8 05:11| 發佈者: AQ| 檢視: 90| 評論: 0

摘要:   《星海爭霸 2:虛空之遺》即將於 11 月 10 日正式上市,《星海爭霸 2》首席關卡設計師 Jason Huck接受遊戲基地與台灣媒體媒體專訪,關於新劇情任務「諾娃密令」以及未來《星海爭霸 2》在單人戰役模式上的發展。 ...
  《星海爭霸 2:虛空之遺》即將於 11 月 10 日正式上市,《星海爭霸 2》首席關卡設計師 Jason Huck接受遊戲基地與台灣媒體媒體專訪,關於新劇情任務「諾娃密令」以及未來《星海爭霸 2》在單人戰役模式上的發展。也對即將上市的最新資料片《虛空之遺》劇情作了部分解析。

《星海爭霸 2》首席關卡設計師 Jason Huck

序章「滅絕之呢喃」與《虛空之遺》

  在序章任務「滅絕的呢喃」當中,製作團隊設計了人類使用神族水晶塔並且躍傳的橋段, Jason 指出這就像是《星海爭霸 2》長久以來的強大敵人「混源體」一樣,不只是混源體在學習其他種族的科技,人類也正進行同樣的事情,但這不代表混源體就會使用躍傳,它們將會有獨特的方式來挑戰玩家。


  《虛空之遺》是屬於神族的劇情篇章,將以大主教亞坦尼斯的角色來帶出最後的故事,相較雷諾、澤拉圖、凱莉根這些已經貫穿兩張資料片的角色,亞坦尼斯則是專心致力於統合神族派系,為奪回母星艾爾做準備。艾爾上的蟲族並不受凱莉根支配,因此亞坦尼斯也瞄準了這個關鍵進行收復艾爾的計畫。


  玩家將在《虛空之遺》體驗長達 22 章專屬於神族的劇情,然後迎接最後三章,關於《星海爭霸 2》故事的完結。相較於前兩個資料片,Jason 表示最後一個關卡的難度頗難,當攻略過關,將可以看到本系列作的最終結局。


  《虛空之遺》採用單線劇情,因此開發團隊選了最好的一個來做結, Jason 透露他自己看到的時候很感動,是令人滿意的結局,但不能透露更多細節,玩家還有四天就可以玩到。或許有些角色將一去不回,但《星海爭霸 2》的故事還會繼續。本作也添加了新的合作戰役,是以主線劇情中出現過的人物,劇情改為合作遊玩模式,並不會影響到主線劇情的發展。




  在《虛空之遺》中有些特殊戰役除了亞坦尼斯、澤拉圖以外也有玩家可以控制的神族英雄,作為主線承先啟後的目的,將出現在特殊任務中。《虛空之遺》的戰役模式有兩個系統:兵種與亞頓之矛升級,亞頓之矛會有四個主要技能的升級,像是「衛星砲擊」,玩家開啟技能後會啟動小地圖,點選就能轟擊地面,有如亞頓之矛從上空協助。


  兵種升級並不是之前改良或是升級技能。這建立於擁有不同派系的神族,以不同派系的武技來強化。比如說艾爾的狂戰士拿著長槍造型,攻擊力會提升,方式則是轉圈圈攻擊。暗黑聖堂武士的衝鋒能力可以讓你的單位穿過己方部隊,即使前方有什麼追獵者也一樣,另外過去神族的龍騎兵等知名單位也會回歸。


  《虛空之遺》開場動畫使用獨眼的狂戰士角色,而不是使用亞坦尼斯作為理由是,神族強調團結力量,靠著全軍統合的概念,採用軍隊作戰的企劃來製作。今日曝光的上市宣傳影片中還可以看見聯合了聖堂武士與暗黑聖堂武士的亞坦尼斯,使用兩個派系的藍色與綠色光束手刀。本次神族的對手是亞蒙,也是從《自由之翼》開始提及的混源體,他將用玩家不曾見過的方式攻擊。
 
關於「諾娃:特務密令」與單人戰役未來內容展望
  Jason 透露今天首次公開的諾娃密令,主要的劇情是諾娃為維里安工作時的故事,不同於《自由之翼》打游擊的方式,會展現許多高科技的關卡。發生的時間點是《虛空之遺》終章後幾年,獨立存在的故事。從序章「滅絕的呢喃」到「諾娃:特務密令」都是三部曲的戰役劇情,Jason 表示這是確是製作團隊延續故事的方法之一,也是回應長期以來喜愛單人戰役的玩家訴求,喜歡單人戰役,以往玩家破關後只能等待新資料片帶來的新戰役,現在則是實驗性的採用這樣的方式,更快速的透過單人模式來講述故事。額外劇情會的收費模式尚未確定還在討論中。

  Jason 也分享了關於關卡設計的挑戰,決定要用什麼關卡來呈現劇情,關卡類型的選擇是最花時間。需要經過漫長的討論激盪。當被媒體問到目前遊戲的關卡設計,是否會到引擎的限制無法發揮?他回答團隊始終在改進遊戲引擎,當出現困難時會請相關人員解決,像去年我們在不同平台移動之間的困難,就會請程式設計師幫忙,做出想要的效果。


  雖然「滅絕的呢喃」到「諾娃密令」都有專屬的開場動畫,是否代表未來製作單人劇情都會製作動畫?Jason 表示一個開場動畫都要十八個月的工期,不過會我們會嘗試以過場動畫來交待劇情發展。單人戰役也將帶來新強力單位,不見得會加入多人模式,要視玩家反應而定,或許會透過刪除舊有單位方式來替補新單位,趁機取代調整。

  在多人模式方面,針對日前公開的自動錦標賽的設計目的 Jason 也做出了說明,他之指出目前的 WCS 是固定的聯賽,但同時也想要讓不同技能層級的玩家,擁有自己的錦標賽,贏取小獎盃,可以獲得特殊造型在玩家的主堡旁邊,原則上針對不同層級的獎盃會有不同造型,而獎盃的效果要開啟還是關閉還在考量當中。


  Jason 以單位造型為例子,表示在未來會在持續開發更多的造型,供玩家購買下載在多人戰鬥中使用。而對於 Youtube 動畫團隊 Carbot 的 Q 版 SKIN 募資計畫,他則表示以開發者來說這實在是相當酷炫,很喜歡 Carbot 在單位動作的巧思,像是狂戰士按下 H 會有張開雙臂擋住的動作。

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