《暴雪英霸》於今年 5 月正式上市後,相信不少玩家都會好奇官方對於遊戲未來發展的方向,和遊戲現況的掌握狀況。遊戲設計師 Matthew Cooper 等人也了解玩家好奇《暴雪英霸》的現況和展望,也在 Blizzcon 向玩家展示這些資訊。Matthew Cooper 首先便公布了目前勝率較高的角色作為開場,結果是「莉莉」和「莫奇」上榜。![]() Matthew Cooper 接著解釋是因為「雷諾」和「索爾」的出場率較高,讓莉莉本身的致盲能力能夠發揮作用有效壓制這些英雄。至於莫奇則是從封測前間就一直保有較高的勝率,但他本身並未在電競賽事上出現,所以開發團隊戰時還不把他列為首要更動目標。Matthew Cooper 表示會在接下來的時間內與玩家們介紹遊戲平衡、問題、未來更新以及線上配對系統的相關資訊。 ![]() Matthew Cooper 表示《暴雪英霸》已在今年推出了 11 隻新英雄,遊戲目前英雄總數已達 43 隻。而遊戲地圖的開發部分,也在今年推出了 4 張新地圖,前總計有 9 張地圖供玩家體驗。他表示開發團隊相當樂意為玩家帶來新的東西,也相當歡迎玩家給予他們意見,但開發新內容也讓遊戲的平衡碰上不小的挑戰。 ![]() 11 新隻英雄 ![]() 4 張新地圖 遊戲設計師 Brett Crawford 便接手,與玩家分享開發團隊是用什麼樣的工具來調整遊戲的平衡。他表示勝率是他們第一個先觀察的英雄平衡指標,目標是將每一位英雄的勝率維持在 45%至 55%之間,為了讓玩家能簡單的了解,Brett Crawford 便拿了 4 隻高勝率的英雄和 4 隻低勝率的英雄圖表來展示。 ![]() Brett Crawford 表示就這張圖表看起來要調整和維持並不是件難事,但平衡調整並不是把勝率高過 55%的角色壓下來,把勝率低於 45% 的角色拉上去這樣簡單,因為這些數據是浮動的,往往都會帶有 4 到 5 %的誤差存在,它們會依據玩家所處的伺服器和英雄的使用次數和各種因素而產生變動。 Brett Crawford 表示開發團隊每天都在用各種數據標準,在進行平衡更動前先仔細觀察每一位英雄的勝率。他便接著列舉了另一個平衡評斷依據「天賦使用率」,開發團隊希望遊戲保有多樣的選擇,因此會關注每一位英雄的天賦使用狀態,確保玩家在體驗時有多樣的玩法可體驗。 ![]() Brett Crawford 表示圖表中「加茲魯維」的天賦使用率看似不平均需要更動,但如果將天賦使用率與英雄勝率搭在一起觀察時,會發現其實沒有需要更動的必要。而開發團隊也會關注電競賽事與玩家的意見,來掌握遊戲的當前的主流戰術玩法以及個個英雄的狀況。 ![]() 開發團隊會隨時關注玩家的意見來注意英雄的當前狀態 Brett Crawford 接著以在近期做過平衡更動的刺客角「凱莉根」為例,該為角色為近戰刺客,具有開戰能力和可觀的範圍性傷害,但在近期卻鮮少出現在遊戲中,於是開發團隊就開始觀察凱莉根的數據。當時的凱莉根勝率為 47.3%,表面上看不出異狀,但開發人員可以在天賦使用率上發現一些原因。 ![]() 在天賦使用率上可看出凱莉根有著天賦單一線發展的趨勢,且不同於加茲魯維,有些天賦可以說是完全無人使用。為了確保角色的玩法多樣性,開發團隊便開始銳化其角色定位,提高天賦的選擇多樣性,並做一些平衡調整,讓她也能成為戰場上的常客。 ![]() 經調整後,凱莉根有八個天賦做過修正,四個天賦遭移除,並新增了三個天賦 ![]() 調整過後的結果,讓勝率提升至 51.3%,角色天賦也具有較平均的使用率 但勝率 50% 的角色並不代表沒事,Brett Crawford 表示「烏瑟」雖然勝率 50%,但在每次的電競賽事上不是首選就是首 Ban,而開發團隊認為原因是在於本身所具有的技能,能夠輕易地打亂敵方隊伍的配合,為此他們也針對這些細節去針對烏瑟做了平衡,預計會在下個更新上線,希望到時玩家能夠給予開發團隊平衡後的感覺如何。 ![]() ![]() 開發團隊針對烏瑟的絕技和特性做了修正 而第三個平衡例子就是本次曝光的新英雄,需要兩名玩家一同操控「丘加利」,Brett Crawford 表示這隻英雄是最難調整的一隻,並交由遊戲設計師 Alex Neyman 來解說。「丘加利」本身等於是兩位英雄,共用相當厚的血量來參戰,一旦他滾起雪球,無視他的存在便會遭到擔任遠成刺客的「加利」的重創,但即使將所有的技能用上了,也不見得能拿下擁有高血量的「丘加利」。 ![]() 高血量戰士加上可觀的刺客傷害能力,讓「丘加利」成為一個相當強大的英雄 但如果「丘加利」是處於弱勢方,則會變成整個隊伍的包袱,因為在有等差的狀況下,只要率先拿下處於弱勢的「丘加利」,便等於是一次抓掉兩隻英雄,對於「丘加利」的隊伍來說並不是件好事。「丘加利」的事件讓開發團隊注意到「等差」的問題,於是他們決定先從等差所帶來的數值加成效果著手修正。 ![]() 等差所帶來的影響展示圖表 ![]() 修改後的等差家成數據(淺藍色) 該項平衡更動實施後,讓遊戲成功反打的機率提高,同時也意外地讓某些角色的定義更為明確,也讓玩家在贏得勝利時感受到更有成就感。但這樣的更動也帶來來了一些副作用,初期會戰不再獲得重視,讓戰局初期不再刺激,開發團隊為了改善這個問題,便決定延長遊戲初期的等待復活時間。 ![]() 更改等差加成所帶來的效益 ![]() 更改過後所產生的副作用,初期會戰不再獲得重視 ![]() 解決方式,延長遊戲初期的等待復活時間 該項更動將會在「丘加利」上線後實施,Alex Neyman 希望到時候玩家能夠在給予他們建議,讓遊戲變得更好玩。Brett Crawford 便接著來探討《暴雪英霸》未來展望的部分,首先他便列舉幾位未來將會產生變動的英雄,第一位便是「加茲魯維」。「加茲魯維」本身在電競賽事的出線機率不高,開發團度希望能夠改善這點,並以他傑出的區域掌控特性為方向來做技能上的變動。 ![]() Brett Crawford 表示這些變動會有點瘋狂,他們目前正計畫讓「加茲魯維」充能準備發射「奪命死光槍」的時候,讓其周遭的炮台也一同充能,對敵人造成可怕的傷害。另一個則是讓「加茲魯維」噴出大量的「廢料」,讓他得以加蓋大量的炮台或是投擲大量的炸彈來掌握區域控制,但一切都還在商討中。繼「加茲魯維」後,Brett Crawford 便接著談論下一位英雄「諾娃」。 ![]() 「諾娃」有著天賦單線發展的趨向,玩法缺乏多樣性,而高傷害的設定也讓平衡難讓她同時滿足休閒以及競技類型的玩家。而開發團隊目前的方案是讓「諾娃」的「狙擊」天賦進行更動,每一次成功的狙擊都會讓下一次的狙擊傷害提升,此傷害加成也可向上疊加至 10 層左右,可是一但狙擊未命中,則加成將全數消失,玩家必須從 0 開始疊起。接著談論到的為刺客英雄,「泰科斯」。 ![]() 「泰科斯」目前勝率低落,開發團隊希望能藉此做一些更動來改善他的勝率,但又希望保有他獨有的刺客特色。開發團對希望能夠將他打造成為「坦克」終結者般的角色,便考慮將習得「巨人殺手」的等級限制降低,並為他新增更多類似的天賦來達成這項目標,這是開發團隊目前所設想的方向。 在解釋完三位英雄未來的可能變動之後,便交由 Dustin Browder 來探討線上配對的議題。Dustin Browder 表示他不管在哪都會看到玩家對於《暴雪英霸》的對戰配對系統的討論,他表示目前統計的數據有 80% 的配對是建立在對等的配對積分(MMR)上,65% 的配對是有著些微的 MMR 差距,Dustin Browder 表示這些數據告訴開發團隊,有 20%的配對是非常非常糟糕的。 ![]() 不少玩家對於配對的品質和快速對戰上都有給了開發團對不少建議 開發團隊早期為了讓較新的玩家能夠有良好的對戰配對結果,便讓 MMR 的等級也會隨著玩家帳號等級而產生變化,而非根據其在遊戲中的表現來進行配對。這兩項作為的結果證明了是錯誤的決定,新進玩家的勝率只有 38%,但修正這兩項錯誤後,新進玩家的勝率便提升至 48%。 ![]() 開發團團隊透過不斷修正和調整,來讓新進玩家的勝率接近 50% Dustin Browder 便接著談到「英雄聯賽」的部分,他先表示天梯排名(Rank)是一個技巧和經驗的綜合體,為了讓這項等級變得更為準確,開發團隊便增加了所需打的排位賽次數,讓玩家的實力能更精準的對應到自身的 Rank 等級。而遊戲目前的配對系統也計畫進行修正,Dustin Browder 表示該系統是沿用《星海爭霸》的配對系統,雖然在星海的配對結果良好,但在《暴雪英霸》裡卻不是那麼的好。 ![]() 透過增加排位賽的方式,讓玩家的 Rank 等級更加精準 ![]() 開發團隊也計畫將配對系統進行升級改良,並預計於今年推出 Dustin Browder 表示舊有的配對系統,可快速地建立遊戲並開始不停更換玩家來打造實力較為相當的賽局。但《暴雪英霸》與《星海爭霸》不同,比其擁有較多的規則存在,而規則越多就越容易造成配對系統的負擔,最後配對系統會因為不斷更換玩家,又無法配對到實力相當的玩家隊伍而崩壞。 ![]() 而開發團隊為了解決這項問題,便加入了讓隊伍配對系統延長 6 到 10 分鐘的搜尋時間,但在配對系統以自認無法找到正確的配對狀況下,這樣的規則是無用的,加越多的規則反而讓系統變得更笨拙,而玩家的體驗也因為時間的延長而受影響。而新的配對系統將會是以配對良好賽局為目標,將不再依靠不斷更換玩家的配對方式,改成用排隊等待的方式。 ![]() 新系統會開始將實力有差距但不大的玩家列為備用項目,若配對中的玩家遲遲找不到實力相當的人選,便會從排隊等候中的玩家選擇人選,來建構一場實力有些微差距的賽局,藉此確保玩家進行遊戲時,能夠獲得更加滿意的體驗,此外現實時間也不再會影響到賽局的配對體驗和速度。Dustin Browder 表示他們已用程式去模擬新系統的運作,就結果來看他們覺得已比過往配對效率好上許多。 但 Dustin Browder 也向玩家表示,在 2 到 3 個禮拜的時間內讓新的配對系統上限,不是承諾而是目標,因為開發團隊也無法保證這段過程會發生什麼事導致新系統需延後上線。但他也表示一但他們發現了 bug 或是出現變動,開發團隊也會在第一時間讓玩家得知狀況。 ![]() Dustin Browder 談到預計於 2016 修正的項目,首先是提升 MMR 的精準度,其中包含了戰隊的 MMR 改良,依照玩家於遊戲中的表現來調整 MMR,以及用每一隻英雄的表現來調整玩家 MMR 的部分。另外也會再快速對戰將會加入鏡像隊伍的設定,讓喜愛嘗試怪異戰術的玩家們,也能與同樣興趣的玩家來場非主流戰術的交戰。 而再來是提到天梯系統的部分,《暴雪英霸》的天梯系統是結合《星海爭霸》和《爐石戰記》的天梯特色所打造出來的系統,但《暴雪英霸》本身並不是一個一對一的遊戲,用一對一的概念來設計團隊合作競技遊戲的天梯系統,很容易讓玩家在爬天梯排名時吃到不少苦頭,而目前的天梯系統資料也不夠透明,讓玩家無法判定排名上升或下降的原因。 ![]() Dustin Browder 表示這些問題他們都有看到,也告訴玩家他們正在積極尋找解決方案來敢善這些問題。而遊戲內部介面的展示部分,Dustin Browder 也秀出預計於 2016 年初推出新的死亡資訊顯示系統,該系統可顯示玩家被擊殺前所發生的 10 件事,讓玩家更能掌握資訊來調整自己的玩法。 ![]() 新的死亡資訊顯示系統,傷害和治療等資訊全數一目了然 而 Dustin Browder 也表示本次電競賽事也採用了新的 Ban/Pick 系統,目前職業選手對於該系統的表現都感到相當滿意,而開發團隊也正在努力確認該系統的完善,設法讓此系統能早日進入一般遊戲中,讓玩家在明年也能體驗到電競賽事的刺激。最後 Dustin Browder 表示將會在今年對天賦系統進行版本更新,計畫取消英雄天賦的限制。而每周開放的免費英雄數量,也從 7 位增加到 10 位,Dustin Browder 表示開發團隊會盡力讓這兩項更動在新年到來前完工,要玩家們敬請期待。 |