鐵之狂傲

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車輛在生活中並不陌生,賽車類遊戲的優勢就是貼近生活,無論什麼玩家都可以在遊戲中找到歡樂,當然,不同的人對不同的遊戲有不同的看法。對筆者而言,轟鳴的引擎和後輪揚起的塵土就是男人的浪漫。

作為賽車飯來說,這幾年是個好年頭,這類遊戲自從進入次世代以後有較為高速的進步,其中佼佼者有NFS9,FORZA2,GT5P,DiRT,Grid,PGR4等。這些雖然偏重點不同,但都反映了賽車遊戲飛速的發展和創新。

賽車類遊戲進步當然和機能提升有很大的關係,更高的主機性能可以使遊戲開發小組能夠有較多的開發選擇,無論是畫面還是物理引擎方面,都有讓人很滿意的遊戲。當畫面和物理效果都有非常出色的表現的遊戲出現的時候,玩家一定會歡呼雀躍了,當然筆者要說的就是2009年第一個真實意義上的賽車大作:DiRT2。

作為頗受好評的前作續篇,DiRT大幅改進了前作內容,首先就是那個創意滿賽的界面,和以往大部分遊戲不同,該界面是一個互動場景,也就是說令玩家更有身臨其境之感,踏入拉力賽車的熱血世界,也更直觀的反映了比賽氣氛。

第二就是加入了Flashback這個系統,記得第一次看見這個系統是2008年夏季的Grid。Grid可以看做是DiRT的姐妹篇遊戲,使用的圖像引擎和駕駛手感都非常相似。Flashback系統簡單來說就是可以使時光倒流,彌補你在比賽過程中的失誤。舉一個例子,如果你在遊戲裡面車輛不慎撞毀,你可以選擇使用Instant Replay(即時撥放),把時光倒流到發生事故以前,繼續遊戲,下一次你看到同樣的彎道就不會傻傻的犯同樣的錯誤了。當然flashback不是無限使用的,依難度選擇,Easy可以使用5次,而最高難度不能使用flashback。

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Let's get FLASHBACK!!




畫面:
DiRT2的場景是目前家用機裡面迄今為止最強大的一款,細節非常的充實,而光影就稍微誇張了一點,但是夕陽照在駕駛艙裡面的感覺還是很愜意的。雖然我購買的遊戲是X360版,720p,但是幾乎看不到什麼鋸齒,預計是抗鋸齒特效的緣故,全程也沒玩到什麼丟幀的地方,總之是個非常養眼的遊戲。要說一點不足就是車輛建模和貼圖,感覺不夠細緻,下次Codemasters應該在這方面多下點功夫。。。遊戲細節方面也很不錯,不同地方碰撞就有不同地方的車輛損傷,另外隨着你車輛在泥地裡開的路程的增加,車輛上泥沙越來越多,一般最後連車牌都覆蓋了看不清。。。
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全世界最先進的跳動筆

X360《科林麥克雷:塵埃2》上手評測與研究

遊戲結構:


遊戲的核心模式是Dirt Tour,遊戲一共有9個場景,分別為洛杉磯,猶他,倫敦,克羅地亞,涉谷,巴哈,摩洛哥,馬來西亞,中國,每個場景裡面都有很多不同比賽,比賽分佈方式大致和Forza非常相像,參加比賽贏取金錢(經驗),得到經驗升級,升到一定等級開啟更多關卡,車輛塗裝,車內掛飾等。需要說明的是,一定等級後會出現X Games比賽,這是個Tournament,由N個小比賽組成,每場比賽的前4名可以晉級下一場比賽,所以前幾場比賽並不用太緊張。此外達到一定條件會出現World Tour模式,和X Games大致相似。還有在各個場景都會出現一些知名賽車手和你的單挑比賽,例如Ken Block和Dave Mirra等,這些小關卡的高難度AI都很猛,需要注意。

遊戲有5個難度,也可以選擇車輛損毀的開和關,這直接影響最後比賽完結時候的金錢數量。需要重點說明的是車輛Tuning系統,Dirt2的車輛tuning系統比Forza2和GT5P簡單很多,雖然只有6個選項可以調節,作為一個街機風格遊戲來說這是非常省事的,玩家可以基於自己的經驗和賽道程度快速調節以取得最佳成果。



車輛調整說明:

Gear Ratio:越短車輛加速越快,越長車輛最高速度越大

Downforce:越高就給車輛更好的操縱性,越低車輛速度越快

Suspension:越硬車輛在平地上過彎操縱性更好,越軟車輛在不平整的地方過彎操縱性越好

Ride Hight:越低車輛越穩定,越高車輛會在沙石地上更容易控制,但是以犧牲車輛穩定性為代價

Differential:越強抓地力越強,越低就更容易漂移

Brake Bias:越後車輛剎車時候的穩定性越高,越前剎車時候的減速效果更出眾

熟記以上幾點,以應對每一場比賽的車型和路況,可以讓本身很難的比賽變得簡單。





比賽形式說明:

Dormination:比賽分成一個一個的小段,第一個衝過該路段的賽車手就贏得了那個賽段,最後贏得賽段數目最多者勝利

Gate Crasher:遊戲以倒計時開始,場景內有很多******的牌子,撞擊牌子獲得2秒鐘的時間加成,最後衝過終點剩餘時間最多的勝利

Land Rush:斜坡,跳躍等很多,路況非常複雜的賽道繞圈比賽,第一個衝過終點線的勝利

Last Man Standing:比賽進行一段路程以後開始倒計時20秒,每一次倒計時淘汰最後一名,堅持到最後的勝利

Rally:一條點對點賽程的比賽,開完賽程時間最少的勝利

Raid:點對點競速比賽,賽道複雜有很多分支,還是先到終點的勝利

Rally Cross:短小,不複雜的賽道繞圈比賽,第一個衝過終點線的勝利

Trail Blazer:點對點競速比賽,賽道開闊,先到終點的勝利

比賽模式還是比較豐富的,不像FORZA和GT有些時候繞圈子那麼單調。




漂移心得:


很多賽車遊戲的靈魂就是漂移,這個遊戲也不例外,對我來說聽見後輪失速的摩擦聲是最為悅耳的。。。(陶醉中)
廢話少說,進入正題,接下來就談論這個遊戲裡面漂移的技巧問題,以Nissan 350Z為例。Nissan 350Z因為實力平均,前置後驅,操控性較為出色,再加上優美的外形,適合初學者上手,至少我很喜歡。。。(這遊戲的飄逸比Grid簡單多了)


建議Gear Ratio:2
      Downforce:4
      Suspension:3
      Ride Height:2
      Differential:5
      Breakbias:3

1.髮夾彎

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如圖所示,車從右下角貼近賽道內側駛入(速度不要太快,3檔足夠),在切入外道處(紅叉)按手剎,並且減檔,油門踩到三分之二左右,車後輪失速,然後保持狀態調整車頭方向,在彎道結束時(黑叉)車頭對準出口偏左一點的方向,油門加死升檔,退出漂移狀態。


2.U型彎

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大致和髮夾彎相似,需要注意的是把握進入彎道的速度,建議80kph左右,如果稍快車屁股會撞到彎道頂部的牆上,稍慢漂移會過早結束,總之U字型彎內需要多次調整車頭方向,難度比髮夾彎稍大,多練習就好了。


3.S型彎

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這個可以當做是兩個髮夾彎的結合,需要注意的是在車頭從左向右移動的過程中,如果感覺車輛減速,可以適當加一點點油門,但不要加的太多,否則會提早退出漂移狀態。



結束語:

DiRT2是近期不可多得的一款極品賽車遊戲,無論你是賽車遊戲骨灰級玩家還是普通的愛好者,都可以在遊戲裡面找到樂趣,爽快感和舒適的操作令此作很有街機遊戲的味道。當然這遊戲的模式非常充足,骨灰級玩友不怕找不到玩的。。。

個人評分:

畫面:10
音效:9
表現力:10
耐玩度:9

總分:9
 

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