鐵之狂傲

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昨晚又玩了一會,突然決定寫評,然後想著想著無主2的優點,就發現這遊戲已經有這種高度了——看來咱很有寫軟文的潛質。
在辦公室所以寫一段發一段,這次的遊戲評論似乎比內褲學長還早。
以下:
無主之地2的前世今生
3年前,一款叫做無主之地(borderlands)的遊戲橫空出世,而在更早之前,我聽說了這款以“刷裝備有技能點的RPG+第一人稱射擊”為賣點的遊戲。但是,我的第一反應是“這很贊啊”,但是我的第二反應就是擔憂了——“槍械的好壞真的可以量化麼”?我記得,當年的大部分人對於射擊遊戲的記憶停留在Quake的撿到啥槍用啥槍和CS的啥槍最好買啥槍的定式裡,其他的射擊遊戲通常都是兩者的結合。所以,如何量化槍的好壞,對於當時的玩家而言,還是一種模糊的概念——甚至有一些悲觀的人,例如本人,覺得這種量化未必會成功。因為射擊遊戲有一種叫做手感的虛無縹緲的東西,簡單的舉CS的例子,從41到44這4把槍,41和43無疑是最普及的,但是我也見過有人很喜歡用42和44的……
但是,無視我這種盜版玩家的小小懷疑,無主之地還是成功完成了——這不是第一款融合類遊戲(雖然當時融合還不算是特別氾濫的概念),不是第一款美漫渲染風的遊戲,不是第一款外星+廢土+朋克背景的遊戲,不是第一款開放地圖任務系統的遊戲(那個時候已經有山口山了),但是我想我可以說這是第一款“刷裝備有技能點的RPG+第一人稱射擊”。而且,如果用一個詞來形容Borderlands一代的話,我想那是許多想我一樣的玩家的感覺——“真不賴”。這種“真不賴”體現在兩個方面,一是Gearbox Software(以下簡稱GB)的確是用心了,並不是那種有了一個創意其他的部分就愛啥啥的公司(當然,大部分的遊戲開發公司還是有節操的)。無主之地除了它的核心就是裝備系統之外,提供了一個製作得非常精緻,特色鮮明的Pandora星;提供了一段還算過的去的任務主綫;提供了大量特點各異的場景、敵人和boss;提供了多種支援互連的平台和方式……在這些方面,GB完成得超出人們的預期。
但是在第二點,也就是他的核心機制——人物技能、裝備掉落和設計上,無主之地的第一代並不是那麼完美無瑕,當然,這種缺陷是我們早就預料到,也願意接受的——作為第一個將武器量化成暗黑那種裝備,加上各種不同屬性的吃螃蟹的人,我們完全可以容忍他沒能在這方面上做到盡善盡美,因為,至少是我,從一開始就能想到——這很難。
玩的年代有些久遠了,我說幾個我記得的問題——
1,將7種武器對應上4個人物是個好想法,特技和武器的配合在這代仍舊延續,但是或多或少,在玩多了之後玩家還是覺得遊戲的多樣性被限制了,而這種限制本身是沒有必要的——為什麼每個人物的技能只限定了某些槍?(這點我們會在2的優點中談到)
2,物品屬性設計的不成熟:這種不成熟完全是因為遊戲設計者第一次沒有任何東西可以借鑒的緣故,因此我們可以原諒,但是我們仍舊不得不說它是個缺陷——有某些特殊屬性的東西非常強,有某些特殊屬性的東西完全不能用,某些boss掉落的紫裝甚至橙裝有非常好的屬性,但是因為紅字的特殊效果變成純賣萌,一點使用的價值都沒有、而另外一些則強到逆天。我們可以想見遊戲設計者之前可能沒有考慮過這些,這些也並不算是什麼太大的問題,但是它毫無疑問是一種缺陷,雖然不致命,但是這種在特殊屬性上的設置失誤導致了物品架構的最終失衡——玩到最後,真正趁手的橙裝也就是那幾個。
3,最重要的一個問題,是物品掉落和獎勵的機制和幾率。紅箱子這個東西的存在讓這個遊戲變得有些無趣——開紅箱子就能爆橙裝,我們為什麼要去一遍一遍刷boss,尤其是old haven的樓頂就有一個箱子的情況?雖然後來修改了那個箱子的爆率,但是這只能是治標不治本的問題——無主之地的掉落機制從一開始就錯了。Boss只掉垃圾專屬,箱子才有東西這種設計是失敗的,很顯然箱子有東西的話我們幹嗎去刷boss?而高等級裝備的暴率太高(也許只是我刷箱子刷得太多……但是沒辦法,停車路過開個箱子這事太輕鬆愉快了)導致了大部分的boss專屬和任務獎勵都失去了意義,因為那些東西通常都比你手裡的渣很多……如果說無主之地1的最大缺陷是什麼,我覺得紅箱子是當之無愧的第一。
無主之地2的優秀之處
五年之後,這款遊戲即便是在Diablo3珠玉在前,Assassin Creed3夾擊在後的夾縫之中,也有了一種萬眾期待的“范”,究其原因,還是因為這款遊戲的前作無論從創意,還是從完成品質上來講,都已經吸引了足夠的死忠為之期待。
這款遊戲沒有讓那些無數次不勝其煩地給Diablo和Assassin Creed,暴雪和育碧的粉絲們科普無主之地究竟是個什麼東西的粉絲失望,因為我們的面前出現了這樣一道曙光——也許在不久之後的未來,這個曾經並不為人所熟知的小眾遊戲,也會成為一個名聲響亮的金字招牌。
好吧,我有些跳躍和抒情了,那麼我們先來說說為什麼無主之地2是個優秀的遊戲。
無主之地2和1的感覺,就像是Diablo的2和1。遊戲設計者完全知道玩家們期待什麼樣的遊戲,同時,他們也完全知道自己上一作的優勢以及缺陷。於是,他們修正了他們,並且在其他環節上保持了他們該有的水準……於是,一款幾乎完美的續作就誕生了。
1,更大的地圖,以及一條真正合格的主綫任務。
即便是朋克風格的人物,黑色幽默的情節和要素豐富的pandora星,一代的主綫劇情仍舊稱不上是合格,或者說,如果一代的背景是合格的話,大部分功勞應該歸於前3者而不是主綫。而二代,幾乎繼承了一代的一切,包括劇情和背景,它終於做出了一條算不上出色,但是合格的主綫。整個故事雖然稱不上跌宕起伏但是至少完整,反派雖然稱不上有血有肉但是至少特點鮮明。當最後主綫情節來到badland,一代的新手村的時候,看到物是人非的熟悉的場景,也許是我太多愁善感,但是心底里竟然泛出了一個讀作“史詩”的詞。
2,成功的物品掉落和獎勵機制。
“精益求精”,這個總是被人用在暴雪出品遊戲身上的評語,自從它逐漸從神壇上跌落之後,我越來越吝嗇於給出了。什麼是精益求精?就是每當你玩到某個階段,會有某種疑惑的時候,你最終發現,設計者在你之前都已經想好了。而無主之地2在很多時候就給人這種感覺——支線獎勵的槍總是恰好強過你手中的;完成了支線之後來到主綫的下一個場景,敵人的等級恰好在適中的範圍;支線任務的位置,恰好讓你不用跑額外的路;boss雖強,但是死幾次之後,還是可以找到方法應對……如此種種會在潛移默化中提升玩家體驗的地方,可以看出遊戲設計者的用心。
尤其值得表揚的是物品掉率上——有人抱怨橙裝的掉率低,但是我覺得這並不是壞事,因為這樣藍裝和紫裝才有了存在的意義。與一代充斥大量各種匪夷所思屬性以至於完全不能用的武器不同,這代的藍裝和紫裝都很好用,而在我的遊戲經歷裡,支線獎勵的某些你想要的槍幾乎每次都值得一拿,每次boss的掉落幾乎都能更新我身上的一兩樣裝備,對於一個loot驅動的遊戲,這點簡直就是最好的遊戲循環。
3,已經趨於完善的武器量化。
在經過一代的試驗之後,GB完全吸收了得到的經驗和教訓,然後對武器系統做了成功而出色的改革——那些賣萌的屬性消失了,取而代之的是更實用的屬性。同時,他們從一代的回報中瞭解了武器各種數值的意義,然後他們走出了成功的一步——將武器種類和職業分開來。當然,每個職業還是有某條針對武器的技能樹,但是總體而言,不再是人物職業決定武器。而是先選擇人物的打法,然後選擇武器類型,最後看武器的屬性。在一代裡,我們最初不明白武器上那些除了傷害的數值的意義。但是,漸漸地我們理解了它們對於各種槍各種打法的意義——精確度、速率、換彈速率、彈夾容量、後坐力……而這一代,遊戲開發者也瞭解了它們的意義。換句話說,GB在一代的嘗試之後,終於理解如何量化一把槍了。於是,他們終於知道一把橙裝應該是怎樣的屬性,怎樣的數值;而一把紫裝,又應該是怎樣的屬性,怎樣的數值。一代那些無厘頭的數值和技能搭配終於一去不復返,我們再也不必忍受那些明顯毫無作用的槍了。如果說一代的槍械就像是一個混亂的資料庫,其中有若干神器也隱藏着若干雷區的話,二代的槍械終於成了系統——一顆有種類、屬性、數值、廠家、稀有度等各個分支組成的樹。
無主之地2為什麼將成為里程碑
實際上,我只是把剛纔那部分裡的第三條單拿出來掰開來說——我對自己這種無恥的湊段落的方法表示憤慨,但是我確實覺得就這樣說完了有些意猶未盡。
無主之地2為什麼將成為里程碑?這個問題跳過了我的一個預言,也就是我認為無主之地2將會成為里程碑。
為什麼?因為我認為無主之地2之中有一些足以定義這一類遊戲的特性,而這些特性將會對未來所有這類遊戲產生巨大的影響。簡單地說,就如同星際給RTS定義了平衡性,D2給ARPG定義了技能樹,魔獸世界給網遊定義了副本和職業分類,現代戰爭給FPS定義了嵌入式劇情一樣,無主之地2重新定義了射擊遊戲裡武器的概念,而這種概念也許將在未來的其他遊戲中被發揚光大——
所以,它將是里程碑。
為什麼說無主之地2重新定義了武器?因為它在給武器分類和量化的同時,經過了一代的實驗,總結出了“好武器”的標準——這是之前的任何射擊遊戲都沒能做到的事情,因為這首先需要量化和分類武器的嘗試,接着需要大量的隨機數據作樣本,最後需要經過真人的測試,之前其他的遊戲最多停留在第一步上,而沒有像無主之地這樣用整整一代遊戲來完成了2,3步。而最難能可貴的是,在無主之地出世的這3年之後,最後,還是由它的遊戲設計師認真地總結了他們學到的東西,然後完成了最終的這一步。
無主之地2對武器最終的分類和量化的結果如下(個人總結):
狙,遠程武器,需要的特性:高傷害,高暴擊,高穩定性。
噴子,近程武器,需要的特性:高傷害/高射速,高換彈匣速度/大彈匣容量。
SMG,中程武器,需要的特性:高射速,低后座力,高準確度。
突擊步槍和手槍:兼具以上三者中其中之二的特色。
火箭筒,中遠程武器,需要的特性:高傷害,高彈匣容量,最好有元素屬性。
以上這個東西看起來很眼熟不是嗎?這讓我想起了魔獸世界裡的職業屬性和物品的對應關係——戰士要力耐,賊要敏耐等等……從前的射擊遊戲從來沒有做到過如此細化的對應關係,也沒有將這種對應關係與數值聯繫起來……於是,有了這些東西,射擊遊戲的職業也不再是虛無縹緲的散亂技能點——射擊遊戲的職業以後完全可以用這些武器為樣本,分為遠程、中程和近程,於是,他們自然會有對應的技能和對應的build……
細心的玩家也許已經從遊戲的歷史上找到了類似的例子——當我們把DND和RPG裡的要素都提取出來,加以分類,加以量化,加以平衡,我們得到的是山口山那種圍繞着“坦克,DPS,奶,控制”四個要素平衡的體系。這個體系已經影響了整整一代遊戲,包括DotA這樣的團隊競技遊戲,而仍將在很長一段時間內影響整個RPG的設計思路。
而現在,無主之地2,完成了對於射擊遊戲的分類、量化。也許有人會說這種量化並不代表所有射擊遊戲,但是無主之地2的這個武器和職業模型看起來十分美好,有足夠的普適性。並不是所有的DND的要素都被現在的電子RPG繼承,但是當暴雪用山口山將“坦克,DPS,奶,控制”這種體系發揚光大之後,其他的許多要素都漸漸式微……以至於衛生紙自己都做出了4版來迎合這種改變,這就是所謂里程碑的意義。
所以,我們來到結論——
為什麼《無主之地2》將會是一個里程碑?
因為他定義了一套看起來很有前途很美好的職業與武器配合的射擊遊戲的系統,這種系統看起來有開創一個單獨的流派,甚至被應用於一款射擊類網遊中的潛力。如果那樣的事情真的發生,那麼到時候,毫無疑問,我們會說——“無主之地2是這一切的開始。”
 
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