鐵之狂傲

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從開始學畫到現在已經有一段時間了.我的目標是能夠自己畫自己的遊戲人物,並用在自製的2D遊戲.
雖然很多地方還需要加強,不過已經不像一開始那樣畫個東西連開個頭都沒有辦法了.
現在我想向有關方面前進一下


有沒有人知道現在的電腦遊戲(同人與其他2D遊戲,像東方,格鬥遊戲,etc)
當中的人物和物體是...怎麼來的?都還是點繪嗎?
那些是先用點繪畫出後直接讓程式控制的嗎?

簡單的說,現在我想畫個圖,然後放在我的程式讓它動起來.
那我需要些什麼東西?
 
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我想這個問題放在遊戲製作版會比較好,畢竟牽涉到技術層面的東西。

一般所見的2D遊戲,多半是使用點陣繪圖,只有Flash採用向量繪圖居多。

那麼……如何讓它在程式裡動起來呢?

最基本的答案是:你必須把每一個動態(frame)都畫出來,丟給程式,按照一定的順序、速率與邏輯播放。

這種做法叫做Animation(程式中的Animation多半是這個意思,和播放動畫沒什麼關係)

大多數的2D遊戲引擎都包含這個功能。
 

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超級版主

斬斷阻礙我的一切

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有沒有玩過小朋友齊打交2 (LF2)

我個人認為那是開放式資源很不錯的範例

他的角色資源類似這樣

http://ztage.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=6330

你必須設定一個背景色會被程式所忽略(當作資源圖檔的背景

接著在你的資源圖內取出畫面來串連成動畫

必須設定物件遭遇所有狀況的行動與反應

這是最基本也是最陽春的做法


另外本主題移動至遊戲製作

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有勞版主了
對於這方面我真的是一知半解的

>p132p132
>一般所見的2D遊戲,多半是使用點陣繪圖,只有Flash採用向量繪圖居多。
也就是說,如果不用點陣繪圖,用繪圖工具畫出來的東西也能直接用在遊戲裡?
向量繪圖是什麼方式?
點陣繪圖和向量繪圖各有什麼優點和缺點?

>路.里美亞克
>這是最基本也是最陽春的做法
其實還沒學畫之前有學過一點點遊戲程式.
但版主說的"最陽春的做法"是???
為什麼最陽春呢?
 

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本文章最後由 p132p132 於 11-8-2 15:35 編輯

像是Photoshop、Paint.NET和GIMP這類的繪圖軟體,本身就是用來製作點陣圖的。

因此它們能將作品輸出成通用的點陣圖格式(例如JPG、GIF、PNG等)。

大多數2D遊戲引擎都支援從以上格式讀取影像(不一定全部支援,但至少支援其中一種)。

相對地,像Illustrator、Inkscape,則是用來繪製向量圖。

向量圖和點陣圖之間最大的差別在於:向量圖不會在放大縮小的過程中失真,而點陣圖會。

典型的向量圖是由形狀和曲線組成的,所以較不易繪製高精細度的圖片(從Flash動畫的特質可以看出端倪)。

簡單區分的話,向量圖適合繪製輪廓、配色簡單的影像,而點陣圖則適合用於較複雜的繪圖。

然而,其實不需要刻意比較它們,因為你所採用的技術(一般的2D遊戲引擎或Flash)會幫你決定該使用什麼繪圖方式。
 

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超級版主

斬斷阻礙我的一切

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gamer15 發表於 11-8-2 19:06
有勞版主了
對於這方面我真的是一知半解的

因為你每次程式需要載入畫面的時候

都需要找到資源->分割->串接->顯示

所以很消耗運算效能

如果你有玩過像我說的LF2之類的遊戲

當畫面上的物件一多就會開始LAG

不過最近的作法會把圖像包裝成資源檔

加上一些描述檔案來提升執行效率
 

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>p132p132
沒想到photoshop也是點陣的
感謝大大解說了
嗯......那麼現在遊戲的背景畫面是不是都是向量的
猜的


>路.里美亞克
哦哦哦哦!!!
原來會LAG是這麼回事啊.LAG好啊!
LAG的時候才有那種打混戰的感覺啊
呵呵...有點奇特的偏好w
 

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如果其他物件都是點陣圖,它的背景也會是點陣圖。

開發人員沒理由把兩種技術丟在一起,找自己麻煩。
 

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看來還有很多我不明白的......
沒想到單單一個圖檔還要注意這麼多><
繼續修行去~

感謝兩位的回應了
 

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