鐵之狂傲

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名望的騎士

消極的我...

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(3/12更新處)  [NEW]
(問題變更  詳情如以下到第一條分界線止)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產業的經濟發展  
以及演變  

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的  
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台   
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台  
在當中所佔的比率各有多少  
當然 其他圖類資料也並非不可   
只要是相關比例%數資料都可
)
得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有  
我也很想知道 近10年來  
台灣的電玩產業經濟  
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少  
好研究出台灣的電玩產業經濟  
到底是趨近於興盛  
還是逐年衰弱  

(很無奈的  知識家很不賞我面子
已經發一個禮拜問題  卻沒半個肯回答我
不知道是真的沒有相關資料  還是?)
---
(2/26更新處)  
2/25更新處那說的似乎對你們而言太抽象了點  
那我只要  
以下的5個網站相關的"台灣代理商" :  
任天堂  
SQUAREENIX  
KONAMI  
BANDAI NAMCO  
CAPCOM  

只要那些網站就可以  剩下的資料
我在想辦法好了...
---
(2/25更新處)  題目 => 電玩產業對台灣經濟的影響(此題目已於這禮拜綁定)
這題目是我的畢業論文的題目   
當然寫論文之前  
資料是必須要有的  
但是  老師有給我一個要求
所以  這點我只能照做
以下  
(我的指導老師指導的論文屬於商業性質的  
所以資料上絕對不能跟經濟方面脫離關係...)

指導老師有提示我說  
日本知名的TVG公司(会社)
"任天堂" "SQUAREENIX" "KONAMI" "BANDAI NAMCO" "CAPCOM"  
等5大公司  
有台灣的專屬"代理商"  
(別懷疑  老師都說台灣有專屬代理商了  別跟我說沒有了...)
台灣的代理商進行著日本開發的主機和遊戲來販賣  
主機有名的  不二是現在的PS3 Wii XBOX360等
除了主機硬體以外  還有遊戲軟體(例魔物獵人  惡靈古堡等知名遊戲)
資料上的調查都必須跟那些有關聯  新的資料是絕對不可或缺
且要拿近幾年(約近10年)的資料做比對  
才能比較出TVG對台灣的影響是逐漸興盛  
還是逐年衰退  
能有線條圖逐年比較是更好的  

主要的調查是TV GAME在台灣  
的軟體硬體販售量(販售程度)以及經濟效益  

若(假如論點)TVG對台灣經濟的影響力越來越衰退
那主要的原因是 => ONLINE GAME(OLG)的成長
當然那只是假設  
但如果真的是如此  論文內就要在添上跟OLG成長有關的資料
好去比對這個論點假說是正確無誤的  
論文字約控制在5000字左右  
有問題可以發問  
(話雖這樣說  但主要的發問者  仍是我自己)
(最後補充 => 資料能越快找到越好  論文不久後要開始著筆寫了
時間實在是拖不得  期中就要上來做論文講解...)
------
(2/16更新時的部份)
目前我訂的題目是 :
電玩產業(TV  Game)對日本和台灣的經濟影響

畢業論文的專題老師  
已經建議我往TV  Game的方向去著筆
(原本也要連網路遊戲OLG市場一起調查
不過老師說那樣範圍太大  不容易著筆)
當然TV  Game有"硬體"(譬如PS3  Wii  XBOX等主機就是硬體  但我不清楚PSP算不算就是)
也有"軟體"(譬如FF13  魔物獵人  生死格鬥  惡靈古堡等知名大作的遊戲軟體等)

那些製做TV  Game主機的公司分別是哪間?
軟體也雷同那樣  

老師提出來的公司(会社)分別有 :
任天堂  SQUAREENIX  コナミ  バンダイナムコ
等公司(不過我覺得不只那些吧  還有Capcom等其他公司)
如果能共同提供台灣和日本公司的官方網站  
我會很感激  畢竟我的論文研究方向不是只有日本  
連台灣都一起研究比較  

而我主要要調查的
就是遊戲主機  遊戲軟體的銷售量(売り上げ)
還有那些公司成長率以及對日本和台灣的經濟成長效益會有多?
更好的是能直接提供軟體硬體銷售量跟公司成長率等數值比較的網站  
數值比較不二就是要這幾年的資料(假如從2004年到2009年調查數值)去做比對  
才能了解該軟硬體的銷售成長是正向成長還是負向成長  
(有其他想法的話  還會在新增問題)
[ 這幾天有找到相關網頁  
不過還不確定是否是我要找的資料(2/16更新) ]  

KONAMI => http://www.konami.co.jp/ja/ir/financialinfo/sales.html

CAPCOM => http://www.capcom.co.jp/ir/finance/profit.html

BANDAI NAMCO => http://www.bandainamco.co.jp/ir/financial/data1/index.html

SQUAREENIX(找到決算短信) => http://www.square-enix.com/jpn/ir/financial.html

任天堂 => http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/index.html
---
真的很抱歉  
這種文章在鐵傲出現的頻率可說是低之又低  
實在不知道要在哪區發文章  
但我寧願給大家知道這篇文章的存在  
而不是放在冷區放給它爛  
(個人已經在"日文版"發此篇文章
但是目前仍沒有人能幫忙&回文...)

畢竟  這種論文完全攸關我的畢業生死大關  
有唸過大學的前輩們我相信你們多少能了解才是  

能幫助我完成論文者  我會非常感激你們的幫忙
不能者  我不會勉強你們
畢竟做論文對我而言  並非家常便飯般的容易
而是生死大關般的難度  

非常感謝你的耐心看完

還有一點  我也非常抱歉  
最近因為論文問題  才會搞的我比較沒心情去看別的文章  
也希望能體會我的心情  謝謝...

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-3-12 20:48 編輯 ]
 
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我比較建議純粹分析OLG就好了,日本單機遊戲對台灣沒什麼經濟影響
嗯..為什麼的話..你知道的,有很多D什麼..,而一般台灣上市遊戲公司排行較高的都是OLG代理商
而不是松崗、T TIME這種幾乎專門代理日本單機遊戲的台灣公司。

若以本來遊戲創造主機購買率這方向前進的話,台灣並不太適合
PS3、360、Wii在台灣市場普遍率不高,因為台灣普及率的速度很慢
而電腦、網路在一般家庭普遍率平均印象中一個家庭平均有兩台以上。

所以這是...商學院的畢業專題嗎?
 

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一般的英雄

不再留戀 放下又有何妨 ... ... ...

人口出生率和電玩消售的關係 ?

===================================
話說  大學畢業不一定會寫論文
我們班上都是去單位實習的說
 

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名望的騎士

消極的我...

原文由 黑崎 玄 於 10-1-28 16:00 發表
我比較建議純粹分析OLG就好了,日本單機遊戲對台灣沒什麼經濟影響
嗯..為什麼的話..你知道的,有很多D什麼..,而一般台灣上市遊戲公司排行較高的都是OLG代理商
而不是松崗、T TIME這種幾乎專門代理日本單機遊戲的台灣公司 ...

若以本來遊戲創造主機購買率這方向前進的話,台灣並不太適合
PS3、360、Wii在台灣市場普遍率不高,因為台灣普及率的速度很慢
而電腦、網路在一般家庭普遍率平均印象中一個家庭平均有兩台以上。

所以這是...商學院的畢業專題嗎?



所以才會刻意拿台灣的單機(不包括PC  Game)去跟日本做比較
如我在1樓所說  我原本也要順便研究OLG對台灣和日本的經濟成長比較
只是老師說  範圍太大  難以著筆  
所以不得不只往TV  Game的方向去寫

其實  我最近覺得  TV  Game的範圍其實也頗大的
在日本方面  光是遊戲主機和銷售遊戲軟體  種類就多的嚇人了
想想又要往OLG的方向去研究  
完全是自討苦吃的行為Orz...
不單是研究日本  
也得要共同研究台灣  
才能突顯出日本對TV  Game經濟成長的驚人程度
也來檢討台灣TV  Game是否仍然不夠熱門

論文的發展方向多  個人是讀應用日語學系(雖然我很混  = =)
而我對該方向比較有興趣研究  所以才會刻意研究那樣的題目
我並非讀商學院  
---

日本OLG不盛行的原因
當然  他們的TV  Game都有連線功能了
遊戲執行程度高的PS3  XBOX主機等
都比電腦來的優秀許多  
且都有連線功能的條件下  
日本國民當然首選TV  Game遊戲主機平台

相對地
因為台灣網路沒有日本這麼發達(我想那是主因)
導致台灣只能由PC平台的OLG下手主導
雖然能照樣販售TV平台的主機和遊戲
但是  網路連線效率遠遠差於日本
這也難怪  我很少聽到台灣TV平台有連線功能這回事...

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-1-28 16:22 編輯 ]
 

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消極的我...

原文由 ione31 於 10-1-28 16:13 發表
人口出生率和電玩消售的關係 ?

===================================
話說  大學畢業不一定會寫論文
我們班上都是去單位實習的說


跟人口出生率沒關係吧XD~
而是研究電玩(TV平台)佔日本和台灣的經濟%數
是有多少  來比較出日本優於台灣的優勢

---

沒辦法  我們這一屆剛好就是要K論文
我也不願意這樣的說  ˊˋ
一篇論文  就可以搞死一個人了...

論文要不要寫  主要是看系別
因為我哥讀應用數學系  
理應就是不用論文  而是考試
 

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原文由 hoy286175 於 10-1-28 04:25 PM 發表


跟人口出生率沒關係吧XD~
而是研究電玩(TV平台)佔日本和台灣的經濟%數
是有多少  來比較出日本優於台灣的優勢

---

沒辦法  我們這一屆剛好就是要K論文
我也不願意這樣的說  ˊˋ
一篇論文  就可以搞死一個人了.. ...





以下為主機銷售量參考
http://nexgenwars.com/
 

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範圍太大了...在小一點

順便問一下有無字數限制?



  首先,日本業界和台灣業界的遊戲業界發展是完全不同的,所以要是一開始先從銷售量開始分析的話,會變的很複雜。因為你還要去分析解釋為什麼兩邊會有這樣的差異。

好比說,我們以第一年日本地區銷售量來看:DS是2687萬、WII是891萬、PSP則是439萬;台灣則是完全以PSP一之獨秀。所以我們可以以遊戲機的特性推論出,日本地區的銷售年齡層廣佈老、中、青三代,但台灣地區則以16~22的高中青年為主。



所以洒家是覺得可以以台灣為主,然後將日本當「對照組」就好,不然同時分析如此龐大的題目,我覺得會有不夠精細之嫌,當然這只是劣者拙見。

另外,其實Hoy兄可以自己從中找幾個重點來跟我們討論,反則直接丟一個題目出來,劣者反而是覺得不知道怎麼下手ww

以上


 

「俺にとっては傷も痣も、全て価値のあるもんだ,犠牲なんて呼べるものは;何もねぇ何故なら、全部愛しているからな!」


                                     ――by Stone Cold Stieve Austin

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原文由 源氏物語 於 10-1-29 13:16 發表
範圍太大了...在小一點

順便問一下有無字數限制?

  首先,日本業界和台灣業界的遊戲業界發展是完全不同的,所以要是一開始先從銷售量開始分析的話,會變的很複雜。因為你還要去分析解釋為什麼兩邊會有這樣的差異。

好比說,我們以第一年日本地區銷售量來看:DS是2687萬、WII是891萬、PSP則是439萬;台灣則是完全以PSP一之獨秀。所以我們可以以遊戲機的特性推論出,日本地區的銷售年齡層廣佈老、中、青三代,但台灣地區則以16~22的高中青年為主。



所以洒家是覺得可以以台灣為主,然後將日本當「對照組」就好,不然同時分析如此龐大的題目,我覺得會有不夠精細之嫌,當然這只是劣者拙見。


另外,其實Hoy兄可以自己從中找幾個重點來跟我們討論,反則直接丟一個題目出來,劣者反而是覺得不知道怎麼下手ww
...


這樣的題目  個人也不太容易下筆
關於台灣和日本的比較  
正在猶豫要以哪國為主?哪國當對照組?  
但是要找台灣TV遊戲平台的資料  
個人淺見認為  真的是少之又少  ˊˋ

且  我沒有找到台灣的TV  Game公司的官方網站
(例如 : KONAMI  CAPCOM等網站)
這幾天有找到KONAMI的日本官方網站  http://www.konami.co.jp/index.html
剛剛有找到日本CAPCOM的官方網站  http://www.capcom.co.jp/ir/
台灣的TV遊戲平台大公司  
我完全不熟知...  

不過前輩說的一點  我確實沒有想到過
日本確實也是個電玩年齡很普及的國家  
相對地台灣的電玩普及度就遠遠不及於日本  
大多是以1X~2X歲的青年玩家為主

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-1-29 15:34 編輯 ]
 

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原文由 hoy286175 於 10-1-29 03:32 PM 發表


這樣的題目  個人也不太容易下筆
關於台灣和日本的比較  
正在猶豫要以哪國為主?哪國當對照組?  
但是要找台灣TV遊戲平台的資料  
個人淺見認為  真的是少之又少  ˊˋ

且  我沒有找到台灣的TV  Game公司的官方網 ...

我印象中臺灣沒有做TV平台的遊戲囧
 

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名望的騎士

消極的我...

原文由 黑崎 玄 於 10-1-29 16:26 發表

我印象中臺灣沒有做TV平台的遊戲囧


啊...
我的意思是  
台灣有沒有日本TV平台公司的"分公司"
(就像是日本食品社有來台灣技術授權之類的  並且在台灣有分公司)

我所要表達的就是這個
所以才在想  台灣是不是有像KONAMI  CAPCOM之類的分公司(?

等等要去忙了  明天白天有時間會繼續討論
(鞠躬
 

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