鐵之狂傲

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【新作介紹】 《暗黑破壞神3》故事背景設定

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來自於 Abd al-Hazir 的手記:

  我們基本上都聽說過關於崔斯特瑞姆(Tristram)的傳說。起初聽到這個名字的人,最先映入腦海的應該是一幅令人戰慄的場景:到處充斥著不死系生物、邪靈附身的怪物、當然還有最邪惡的恐懼之王。儘管有很多人聲稱是沾染了黴菌的麵包或被污染了的水讓這些人變得狂亂,可實際上在我旅途經過的眾多地方均看到過這樣的情形,並非是此處因為食物或水的原因才導致的。既然這樣的話,我不得不說來到這個稱作“新崔斯特瑞姆”的地方在一定程度上讓我很沮喪。

  新崔斯特瑞姆在這裡已經建立了數年,雖然尚不清楚它確切的建立時間。早期的時候,隨著被古老大教堂的傳奇而吸引到這裡來的旅行者和冒險家逐漸增加,慢慢的就聚集了一些販賣貨物的商人。久而久之,這裡便成為了一個固定的城鎮。在大教堂的寶物被掠奪殆盡之後,逐漸變得很少有人來到此處,漸漸的新崔斯特瑞姆開始衰落。城鎮中殘留下來的只有簡陋的小屋;而只有當地的一家小旅館看起來還能跟這座城鎮相協調。

  在我打算離開這個沉悶地方的時候,偶然注意到了一位異常古怪的老人,似乎知道很多祕聞和傳說。在與他交談之間,我得知在大教堂的深處仍然埋藏著珍貴的東西,特別是古代遺留下來的起源與智慧之塚。我一定得將這些話銘記於心,因為必須承認在我探索崔斯特瑞姆遺跡的時候,仍然缺少足夠的勇氣和膽識去涉足充滿了邪惡氣氛的大教堂。

關於作者:
  Abd al-Hazir 是一位極富盛名的紳士、歷史學家和學者。目前他正致力於調查、研究和撰寫關於我們這個世界中具有獨特性的地區和居住者。

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  卡爾蒂姆[Caldeum]曾經是凱基斯坦[Kehjistan]帝國中最令人驕傲的城市,也是全世界的貿易中心。即便在城市的規模上可以與威茲君 [Viz-jun]以及後來的庫拉斯特[Kurast]相匹敵,它卻從來沒有被認為是帝國的中心;相反,那些出生在卡爾蒂姆的人們卻不這樣想。甚至是魔法公會戰爭爆發的時候,也絲毫沒有影響到卡爾蒂姆的貿易活動;畢竟人們都認為就算政治和魔法佔據著重要的地位,可如果因此而影響到貿易將會帶來更嚴重的後果。他們或許會說:“就讓庫拉斯特的人們認為自己是世界的中心吧。我們只要能在這裡自由的交易、買賣或者交談就足夠了,謝謝!”

  然而我曾經對這個城市所抱有的自豪感卻逐漸消失殆盡。現在回首整座城市,我不得不承認它正在逐漸墮落下去;自從庫拉斯特城裡面大量的貴族紛紛逃至卡爾蒂姆並定居下來,它就開始了墮落的進程。我也聽說了一些關於那些貴族為何逃離庫拉斯特的令人恐懼且難以置信的謠言,不過這並不會讓我有所擔憂。到是他們在這裡的所作所為讓我們心懷憂慮。儘管起初他們逃至這裡的時候是為了自身的安全,可久而久之這種信念就更加淡化,開始向這個城市索取,自認為是這裡的主人,既傲慢又自大。他們很輕易的就在管理卡爾蒂姆的貿易公會中得到了想要的位置,打算用那些財富來僱傭商人去實現他們的野心。

  當我開始產生不確定的想法時,凱基斯坦帝國終於意識到並迅速開始著手處理這種惡化的態勢。但是在他迅速的解決了我們公會同那些貴族之間的紛爭時,他身上所展現的那種專橫絲毫體現不出任何個人所應該擁有的魅力、領導力以及智慧。即使人民全力的支持他成為我們的帝國君主,我也不認為這就是什麼奇事。雖然說我們一直都是凱基斯坦帝國的一部分,接受他的統治,可我們認為在卡爾蒂姆的大家是一個自由的整體,只屬於我們自己。在避免了那場災禍之後,現在似乎最明顯的就是那只不過被那虛偽的假象所掩蓋的事實。

  在哈坎王[Emperor Hakan]生病之後,這種虛偽的假象逐漸瓦解,他的影響力也開始減弱;而卡爾蒂姆的氣氛也隨著他的健康狀況所改變。一旦他的病情變壞,曾經我們那美麗富饒的城市也隨之變得更加慘不忍睹。

  當哈坎王去世後,他那無能的繼承人佔據了王位,而卡爾蒂姆也開始陷入深淵之中。我們的噩夢似乎永無止境:我們被踐踏以及被迫住到貧民窟的命運、無能的當權者、再次出現的偏執的撒卡蘭姆[Zakarum]以及和我們魔法師的爭吵……這不是幾頁紙就能說清楚的。

  對於它來說,能承擔這樣多的事情的確已經夠多了。

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世界地圖
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資料來源

  正式公布《暗黑破壞神3 》(Diablo 3)的到來,有記者詢問到《暗黑破壞神3》是否會登陸XBOX360或PS3平台,開發人員只透露“我們只計劃PC/MAC平台,其它平台暫時不會考慮”。估計擁有遊戲機的玩家可能有點失望,這款遊戲只會獨佔PC平台,以試玩演示效果來看,升級電腦是必需要的。

消息來源2

    萬眾矚目的《暗黑3》終於傳出了最新消息,在人物設定、裝備系統、技能體系都尚未明確的情況下,《暗黑3》的劇情腳本卻已經漸漸浮出水面。

  故事的情節是這樣展開的

  當你的英雄歷經千難萬險,終於找到世界之石,並且打敗了BAAL,阻止了他罪惡的陰謀之後,總是姍姍來遲的大天使泰瑞爾又一次出現在你面前。“雖然貝爾被消滅了,但是世界之石已經受到了污染。我要毀掉這一切,你趕快離開。”說完,一個紅色傳送門在你眼前展開。

  又會有一場更激烈的戰鬥在等待著你嗎?無論如何,你無法逃避自己的命運。你整理好盔甲,擦乾臉上的血跡,義無返顧地邁向傳送門。忽然,一陣電擊般的感覺傳遍全身。你的胸口多出了半截劍尖,鮮血噴湧而出。你驚恐地回頭,看到的是泰瑞爾冷酷陰險的微笑....

  ...一切都結束了...泰瑞爾一手拿著湛藍的碧藍怒火,一手拿著暗紅的鬼影之牙,頭也不回地離開了正在倒塌的世界石神殿。

   轉眼10年過去了。自從三魔神被打敗,和平並沒有到來。地獄殘存的勢力群龍無首,阿茲墨丹、貝萊爾兩位魔王(就是四小魔王中未登場的兩位)自相殘殺,爭鬥不休。那些低級的惡魔不那麼依賴於地獄的力量,所以來到人間為非作歹。而天堂方面對此卻不聞不問,稱這是人類自身墮落引來的惡果。

  拯救人類的只有人類自己。新一代的英雄們成長起來,又一次踏上征程。

   與此同時,泰瑞爾在天堂的某個秘密角落,繼續著他的陰謀。原來,從一開始他就是地獄派往天堂的臥底。正是因為他,三魔神才會對靈魂石的秘密瞭如指掌,才 能一次次逃脫人類的追殺。現在明白你的英雄為什麼總是來遲一步,總是與DIABLO失之交臂了吧。可是,隨著在天堂地位的提升,已經是大天使的泰瑞爾再也不甘心繼續被DIABLO所要挾。他一步步地實施自己的計劃,先借助人類的力量消滅三魔神,再殺人滅口,然後毀掉靈魂石,這樣就再也沒有人知道他的秘密。 最後,借助世界石的力量,成為天堂、地獄、人間三界的最高統治者。他的野心差一點就要得逞,然而,卻犯了一個最大的錯誤,低估了世界石的力量。

  世界石實際上神是為保護人類而存在的,它極大地遏制了天堂地獄雙方的力量在人間的發揮。BAAL其實並沒能污染它,泰瑞爾也無法毀掉它。整整10年,世界石的力量依然強大。泰瑞爾把自己隱藏在天堂的某個地方,極盡所能,依然無法找到控制它的方法。

  泰瑞爾犯的另一個錯誤是,他忽視了一個人。一個快被天堂、地獄、人類都遺忘了的人。一個幾乎知道所有秘密的人。他就是伊祖爾。

  與泰瑞爾一樣,伊祖爾也是臥底。只不過,是天堂派往地獄的臥底。不幸的是,從一開始他就被拋棄了。因為他知道太多的秘密。雖然身份沒有暴露,但沒有人再需要他,只有他自己依然堅守著使命。

   在被從惡魔體內解放出來以後,伊祖爾也開始了自己的行動。他知道泰瑞爾的陰謀,他更知道,只有光明和黑暗的力量達到了平衡,人類的歷史才能繼續存在下 去。任何一方的最終勝利,都只能導致人類淪為附庸甚至奴隸。要使世界恢復平衡,就必須重建光明黑暗的格局,就必須讓三大魔神復活!於是,他走遍世界的各個角落,尋找靈魂之石的碎片。

  話說回來,我們的英雄在做什麼呢?當然還是跟過去一樣,在和邪惡勢力的戰鬥中不斷升級、賺錢、揀裝備、練技能。當然,隨著任務的進行,重重迷霧也將一步步地揭開。當你越來越接近事實的真相的時候,你的內心也會越來越迷惑。到底應該站在哪一邊,到底應該為誰作戰?

  最後,當一切真相大白時,你也將面臨一生中最艱難的抉擇。是幫助泰瑞爾一統天下,還是幫助三魔神復活?在這裡,暴雪的設計人員首次在 DIABLO系列中引入了分支結局的模式。如果你選擇站在泰瑞爾一邊,那麼就將和復活的三大魔神做最後的決戰。如果你選擇支持伊祖爾,那麼就將為終結泰瑞爾的野心拼死一搏。

  至於不同的結局會對人物本身的屬性產生什麼影響,目前還不得而知。但是有一點可以肯定,不會像2代那樣只有一個結局動畫,甚至每一個不同職業的人物都會有獨立的動畫片段。你再也不會看到你的美女魔法師在結局動畫中變成穿著盔甲的醜男人的背影了。

  總之,讓我們期待著這部曠世巨作給我們帶來新的驚喜吧。不過,以暴雪的一貫風格,這一天不知要等到何年何月...

[ 本文章最後由 parpy 於 08-7-17 12:26 編輯 ]
 

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崔斯特瑞姆大教堂

  “奇怪的是它任何時候都可能來襲擊你,看來哪裡的怪物都會自尋麻煩,簡而言之你能在哪找到最多的寶藏呢?為何安全的地方不能有大收穫?”

  “我腦子裡想到的是:跑吧,讓同伴都去死。我無法接受;那真的是太可怕了。”

  在親自看到崔斯特瑞姆的殘跡後,我認為自己有必要去尋找更多的資料 有關於那個充斥著迷霧的地下走廊和地牢的舊教堂。

  這是一座大約在西元912年,最初建立起來的赫拉迪克修道院(參見古代神秘傳統的相關條目,從有關赫拉迪克的密令中獲得更多資訊),後來被改建成為一座薩卡蘭姆大教堂。傳說中拱頂那裡修建起來的原始修道院深處囚禁著暗黑破壞神 它在那裡緩緩釋放著恐懼的氣息 這裡便是我們如今所成稱為崔斯特瑞姆的地方。

  為了揭開舊教堂的眾多謎團,我找到一名年長的冒險者,曾經親自踏入那地獄之路般的古老通道。

  “我們聽到過所有關於崔斯特瑞姆發生的怪異事件,不過吸引我們的是某些從他們帶來的貨車中的戰利品。”他暫停下思考片刻,撓了撓取代原來左臂的假肢。“奇怪的是它任何時候都可能來襲擊你,看來哪裡的怪物都會自尋麻煩,簡而言之你能在哪找到最多的寶藏呢?為何安全的地方不能有大收穫?”顯然,為了揭開整個事件的謎團他正在試圖讓自己的情緒得以放鬆。

  “到達到崔斯特瑞姆後,我們在進入大教堂之前花了一些時間來準備。我似乎記得城鎮中有一間不錯的旅店。事實上,有些邪惡的東西從那個老教堂裡跑出來了:你能感覺得到。現在,我與我的隊友們都不願承認感到害怕,於是在大家撒腿逃跑之前,我們闖進了那個地方。現在我想告訴你的是,那裡充斥著我前所未聞的死亡氣息。剛進去,我們便被不死生物襲擊了,”他暫停下來,看看我是否在懷疑發笑。

  不過我並沒有這樣做,於是他繼續回憶,“是的,不死生物。我雖然曾經面對過不死生物,但我想你無論如何都不會適應。或許你認為自己準備周全,但那種可怕的感覺依然在刺激著你的內心。手由於出汗開始變得不靈活,連劍都快抓不住了… 面對那種東西,你真的擔心自己會身心崩潰。還有那不可思議的惡臭。不過我們熬過去了 從另外一邊跑了出去,那裡的一種未知感使人放鬆並驅使我們繼續前進。

  談到這點的時候他的情緒變得非常黯淡。我也試圖讓自己放鬆一下,以免錯過了個別細節。

  “這是個錯誤的開始。我們接連二三的遇到這些,這些黑暗……的傢伙……小鬼,惡魔……抑或是墮落者,我想他們肯定是被號召集起來的。如此之多,所有的觸角和紅色閃電,四面八方的向我們襲來。我想你面對這種東西絕對不會認為自己真的有所準備。我們輕易的就失去了一切判斷力。那裡是如此的黑暗…

  “然後我們聽到……那種恐怖的聲音仿佛鋸開骨頭一般,我只能如此描述。

  “我不願再去回憶他說的話了。如此恐怖,我甚至不願意去理解,但他卻在我耳邊不斷重複,一遍又一遍。”這位冒險者在回憶中戰慄起來。

  “他是如此誇張的一個傢伙…並且…並且周圍都是血肉和軀體 我轉向的每個地方都有新的恐懼襲來。他突然間靠近了我們;我們毫無辦法。Jeremy第一個倒下了,我拔腿便跑。我腦子裡想到的是:跑吧,讓同伴都去死。我無法接受;那真的是太可怕了。我逃跑的時候被他的側擊擊中,但那下子也幾乎廢掉了我整只手臂。後來一名醫者幫我解決了問題……”

  在這裡他低沉下去,陷入了長久以來所忍耐的悔恨。
 

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迪卡凱恩日記

資料來源
官網:http://www.blizzard.com/diablo3/

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   15th day of Jerharan
  過去的一年中發生的事情實在令人難以相信,這一切的一切促使我寫下了這些。不管我努力的嘗試過所有的手段,這事情還是無可避免的發生了:我們的國王Leoric瘋了,在王子Albrecht被綁架後,國王徹底陷入癲狂,他變得如此的莽撞和瘋狂。我們在Westmarch的戰爭不斷的失利,導致他的警衛們也都發動了公開的反叛。我感覺到有種東西在空氣中盤旋,我察覺到了。。。。。那是恐懼。。。。。

  1st day of Damhar

  這個傳說難道真的會變成事實 在我還是孩子時,母親告訴了我那個關於勇敢的赫拉迪克Horadrim和Lords of the Burning Hells的古老傳說,它真的到來了??

  我過去一度喜歡那些勇敢和富有激情的英雄,我一直想像自己就是其中的一員。這個神秘的赫拉迪克由塔拉夏領導著,他們的英勇令人無法忘記。終於有一天,我很驕傲的獲得了“赫拉迪克的遺跡”和惡魔們戰鬥在世界的每片角落。真是年輕充滿力量啊!

  但關於這個惡魔的傳說是否是真的?很多人都指出這是錯誤的,但我們還是學習到很多除魔的魔法,但願這個傳說不是真的。

  這裡真的有股邪惡的力量埋藏在我們的城鎮腳下?只要我還能思考,這個恐怖的傳說還會在我腦中無法泯滅。

  12th day of Damhar

  我是一個十足的蠢貨,如果我提前行動,如果我稍微關心一下他們,他們就不會死了。Farnham也不會這樣墮落。Lazarus憑藉著Archbishop of Light騙取了村民的信任去尋找失去的王子,並將他們送入了無盡的恐懼之中。難道他就是使鎮子淪入邪惡的幕後黑手?

  夜晚還是那麼的漫長,我靜靜的坐在,聆聽著地獄的沉訴。我終於看清了事情的經過,我重新的回到書中尋找那失去的答案,來對抗一直折磨我的惡魔們。

  20th day of Damhar

  恐懼越來越籠罩這這個城鎮,人們慢慢的都離開了。只剩下我和Griswold, Pepin, Ogden, Farnham, the unfortunate Wirt,當然還有其他的人,他們每天都來去匆匆,我對Adria知之甚少,她宣稱自己是巫師,她掌握的魔法知識確實比我多,她為什麼會在這個不合時宜的時候出現,我覺得這就是一個錯誤。

  27th day of Damhar & 1st day of Ratham

  每天黃昏,這裡都會迎來新的探險者加入我們其中。但他們中間真的還沒有一個可以配得上上英雄的稱號。我依然繼續的探索這古老的書籍中隱藏的答案。如果我認真的去探尋,答案不久將浮現出來了。

  最終,一個探險者來到了這裡休息。雖然這個男人少言寡語,但他的穩健和專注和那些只會搶掠財物和喪失勇氣的人們相比,實在是難能可貴。我覺得這個流浪者就是我苦苦等待的英雄了,我儘可能地教授他知識,我希望這些對他能有用吧!

  21st day of Ratham

  我依然對困擾在我心中的煩惱 惡魔的降臨這個傳說表示懷疑,但是要承認這個事實實在太可怕了。當事實呈現於眼前時,過去的所有懷疑都不成立了 折磨我們的是the Dark Lord of Terror,和Diablo。

  這個卑鄙的爪牙Lazarus又來到我的面前,這更進一步的確認了我的猜測是正確的。我不再懷疑他是不是那個綁架了我們王子Albrecht的人。甚至是暗黑破壞神的釋放也可能和他有關,誰知道這個背信棄義的人會做出什麼事。幸運的是,如果我們的英雄繼續控訴他的罪行的話,我想Lazarus離死亡不遠了

  6th day of Esunar

  今晚我夢到了一個痛哭的小孩,這撕心裂肺的慘叫,讓人感覺到瀕臨死亡的痛苦,古老的大教堂的玻璃窗都被他的痛哭震碎了。當我醒來的時候,我聽到了Diablo臨死時的憤怒咆哮。這讓我無法入睡,我爬起來跑到戶外,等待這我們的英雄歸來。他最終還是回來了,他滿身都沾滿了敵人的鮮血 一些是來自他自己的。他的安全歸來,我感到很是欣慰。但我還是十分困擾,如果我不那麼輕率,這一切都可以避免了!

  18th Day of Esunar

  我從來都不希望看到崔斯特瑞姆被炸成廢墟,這個星期Diablo被擊敗了。城鎮回覆了平靜,我很自豪的向大家介紹我這位朋友,他明顯不太適應這種慶典的場合。他的傷口和皮膚開始變得有點異樣了,我想這是他長期的處在黑暗的教堂裡的原因吧,這有可能是無法治癒的。我向他提出了這些忠告,但他還是離開了,或許,時間才是最好的療傷聖藥。

  20th Day of Esunar

  我怎麼可能就這樣被欺騙了呢?我相信我朋友憂鬱的原因是他長期生活在恐懼籠罩的世界裡。我怎麼沒發現潛伏在他的體內的恐懼就是Diablo呢?經過數周休息後,他最終在離開了。也許他往“東部”走了,在戰勝the Lord of Terror之後,他時常在夢中驚醒。

  他離開後不久,惡魔軍團襲擊了我們,並以我們的城鎮作為了他們的據點。沒有居民可以在這場屠殺中逃生,所有的人都死無葬身之地。這些死去的居民最終變成可怕的不死亡靈。而Griswold卻在戰鬥中得到了最糟的下場,墮落成為一個低俗的惡魔。

  他每日都吃著人類的血肉。

  他做的事不能用簡單的瘋狂來形容,他被the Lord of Terror佔據了身體的每個部分,這個蠢貨還認為自己能夠包容住Diablo的邪惡勢力,他最終為此付出了沉重的代價。

  我現在被囚禁在地牢中,每天傾聽著這撕裂的叫聲和忍受著地獄的煎熬,我能做的就是等待死亡。

  The day of kathan

  儘管我長時間的處於絕望狀態,也許投靠惡魔是唯一的出路了。但今天奇蹟發生了,來自Khanduras的黑暗流浪者把我救了出來,我回憶起他在各個大陸殲滅惡魔的功績。他曾經銷聲匿跡過一段時間,人們都不知道他去了哪裡直到他擊敗了安達利爾,掃清了通往東部的障礙。我決定加入他們,希望我掌握的那些遠古知識能夠對他們有所幫助。

  28th Day of Kathon

  穿越沙漠的旅程無比的順利,所有人緊繃的神經都舒緩了下來,最終我們抵達了魯高因。儘管我們的行程並未外洩,但Diablo依然敏銳地察覺到了我。夜間我被噩夢驚醒,惡魔襲擊村落的恐怖畫面在夢中縈繞,手無寸鐵的村民慘遭屠戮,地層深處的邪惡之物發出的聲音不斷回響。我希望夢境的場面儘快從我腦中消失,但我擔心可能終生都無法擺脫這個夢魘。

  11th Day of Solmoneth

  我們太遲了。我的同伴們跟隨著黑暗流浪者們來到了塔拉夏的古墓,卻只遭到了很小的抵抗。巴爾的靈魂之石不見了。我感覺到巴爾又再次逃脫了,而我們的黑暗流浪者們現在要做的事阻止釋放墨菲斯托,這是不允許發生的。

  1st Day of Montaht

  今天我終於看到了這個曾經從the Lord of Terror救過我們的男人現在墮落成什麼樣子了。我們在Kurast叢林裡瞥見過黑暗流浪者一眼。我悲痛萬分,無法想像如此高貴的,堅定的英雄被 Lord of Terror 污染成什麼樣子。

  我為我們的英雄哭泣,我咒罵他是那麼的自大而導致他走上了這條不歸路。

  Mephisto的復活是短暫了:我的同伴又把它擊敗了。他們重新奪回了墨菲斯托的靈魂之石。他們還帶來了一條令人振奮的消息:那就是黑暗流浪者已經不復存在了。惡魔完全的佔據了他的心靈,和靈魂。幸運的是,我們的英雄把它驅趕回了那燃燒著烈火的地獄,他們還說將要進攻Burning Hell,一舉擊破Diablo,我只能在此祝他們好運了。

  4th Day of Ostara

  Diablo死了。我期待的這天終於到來了,我感到了些許愉悅。然而現在,我們得到了一條壞消息消息:一支惡魔軍隊正在進攻Arreat。毫無疑問,這是巴爾的軍隊,我們還得繼續北上。

  還有,我們必須清楚自己的利害:墨菲斯托的靈魂之石被毀滅在了地獄熔爐中;Diablo也被摧毀。他們只剩下一個了,他們再也無法阻止我們前進了。

  2nd Day of Vasan

  北部山區的寒冷注入到我那風燭殘年的骨頭裡。在通往Harrogath的路上,一直到山脈的頂峰,都被巴爾德軍隊佔據了。而令我吃驚不已的是我的同伴們的榮譽,力量和奉獻精神。他們甚至在極其危險的處境下還在尋找著巴爾,對抗著惡魔。流言蜚語充斥著整個城鎮,我們沒有時間了。

  10th Day of Vasan

  似乎我們一直被詛咒著,即使在這勝利中,我們依然蒙受著另一種失敗。雖然英雄們毀滅了巴爾,大天使泰瑞爾,但前方卻傳來了不幸的消息。藏在亞特瑞山脈的擁有強大力量的世界之石被巴爾污染了。大天使確信唯一的解決方法就是毀掉世界之石。我對世界之石知之甚少,我也不知道這股力量會帶來什麼樣的後果,但是我對我們世界所面對的未知感到恐懼。我祈禱泰瑞爾能做出了正確的選擇。
 

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《暗黑破壞神3》技能

資料來源

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首先開始時的野蠻人是持兩把斧頭的,看起來是白色物品,沒什麼屬性

左手

主武器

斧頭
每秒傷害 56.4
攻擊速度 1.20
傷害: 37 - 55
價格: 193

副武器

斧頭
每秒傷害 51.6
攻擊速度 1.20
傷害: 37 - 55
價格: 193

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換武器後的左手

沉重的暴風斧頭 Heavy Axe of Storms
斧頭
每秒傷害 27.6
攻擊速度 1.20
傷害: 15 - 31
增加1 - 42 點閃電傷害
價格: 249

換武器後右手

冰霜雙刃斧 Double Axe of Frost
斧頭
每秒傷害 23.4
攻擊速度 1.20
傷害: 12 - 27
增加25 - 27 點冰霜傷害
價格: 249

雙手武器
祭奠者的毀滅之錘 Annihilator Maul of Immolation
每秒傷害 109.6
攻擊速度 0.80
傷害: 107 - 167
增加25 - 27 點火焰傷害
價格: 531

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野蠻人技能展示:

狂怒衝擊 Furious Charge


等級 1
立即衝向敵人,擊碎一切障礙物
怒氣:20
首次傷害:110%
二次傷害:100%
距離:85碼

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遠古之錘 Hammer of the Ancients

等級 4/5
攻擊同時增加致命傷害的幾率
精力:16
造成225%的武器傷害附加14點額外物理傷害
+25%致命一擊幾率

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旋風斬 Whirlwind

等級 1/20
形成一個旋風,對路上一切的物體進行旋轉攻擊
目前等級:1
怒氣: 1
每一擊相當於武器傷害的25%
下一等級:2
怒氣: 1
每一擊相當於武器傷害的30

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戰爭咆哮 Battle Cry

等級5/10
增強附近所有隊友的防禦力
範圍:15碼
精力:35
防禦加成:200%
持續時間:300秒

巫醫技能展示:

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恐懼術 Horrify


等級 3/5
一個鬼魂出現,使敵方受到驚恐而四處逃竄
消耗魔法值:10
範圍:20碼
持續時間: 1到2秒
目前等級3
鬼魂持續時間 5秒
下一等級 4
鬼魂持續時間 5秒

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毒巫之牆 Wall of Zombies

等級 4/5
毒巫從地下出來攻擊敵人
當前等級:4
毒巫攻擊造成15點傷害
下一等級:5
毒巫攻擊造成15點傷害

物品掉落列表:
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力量之小符文 Minor Power Rune
能量之小符文 Minor Energy Rune
毀滅之符文 Minor Lethality Rune
碎裂的黃寶石 Chipped Star Topaz

除此之外,我們還可以看到野蠻人有12個格子,其中4個是為包裹準備的。

人物裝備欄有:

頭部Helmet
肩部Shoulders
護身符Amulet
手套Gloves
胸甲Chest
腿甲Pants
腰帶Belt
鞋子Boots
戒指Ring
戒指Ring
主手Main Hand
副手Off Hand

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[ 本文章最後由 parpy 於 08-7-2 12:07 編輯 ]
 

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暗黑破壞神3 的世界背景


Leonard Boyarsky :《暗黑破壞神》是一個迷人的世界,在這個世界裡,我們似乎擁有無數尚未開發的潛能 。為了發掘這種潛能,我們自問:若生活在一個充滿魔法、由惡魔和天使主宰的世界中,是什麼樣的感覺?這些超自然的元素對於世界的發展,又會產生什麼樣的影響?


在《暗黑破壞神 2》,我們看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的滅亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 從那時起取代了它的位置。我們花了很大的心力,思考長期以來作為東方貿易中心的 Caldeum,在另一座政治影響力更強大的姐妹市(比如Kurast)的陰影下,它會怎麼發展?而當 Mephisto 控制了 Kurast、城市權貴逃往 Caldeum 後,又會發生些什麼事?我們希望充實這些細節內容,讓玩家有更接近真實世界的感覺,哪怕玩家在《暗黑破壞神 3》中仍只能察覺到一點點線索。


為了讓「神聖之殿」感覺像是一個完整的世界,我們除了豐富玩家在《暗黑破壞神 3》所到之處的各項細節,就連那些玩家不會去的地方,也都添加了許多細節進去;因為我們希望讓玩家覺得,這個世界除了他們所能看到的地方之外,遊戲中還存在著其他地方,而這些地方所發生的事件是獨立於遊戲故事之外的。


Skovos 就是個很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家鄉,創造了《暗黑破壞神》中的盜賊及《暗黑破壞神 2》中的亞馬遜角色。在規劃像 Skovos 這樣的地方時,我們會問自己幾個問題,譬如:這個社會最初是如何被建立的?是哪些因素推動了它的歷史發展?在先前的遊戲背景之下,這個地方在最後的 20 年裡曾發生過什麼事情?


另外,一如居民的發展對世界整體發展有重要影響,強而有力的人物確實會帶動歷史。《暗黑》發生的地方 ──「神聖之殿」也不例外。


我們為了讓每一個社會具有獨特的外觀及文化,進行了深入的探索。我們將強化以下內容:他們是誰?他們信仰什麼?他們的社會如何運作?在這裡,玩家可以看到「Caldeum」中豐富的居民設定。當我們設計一個區域的時候,我們會參考我們所知的文化來擷取靈感,然後思考我們能夠如何運用這些靈感,以及可以將這些靈感運用在哪些不同的地方。


以 Caldeum 來說,我們從不同的東方文化和風格中獲得靈感。



暗黑破壞神3 的故事發展

我們用《暗黑破壞神 3》的故事情節提供給玩家更深刻的遊戲體驗,玩家將在血戰和殺戮的過程中,真正地感受到悲憫和情感的衝擊。當然,《暗黑破壞神》系列的基礎是動作遊戲,但一個感人的故事所能提供給玩家的遊戲體驗,遠勝於遊戲本身。


相較於之前的遊戲,在《暗黑破壞神 3》裡,我們更廣泛地運用角色的聲音和個性,來吸引更多玩家。透過賦予玩家角色聲音,使他們不只擁有一個可認同的獨特角色,還可以推動故事的發展,不僅僅是提供 NPC 一個差遣的角色而已(雖然在很多角色扮演遊戲中皆是如此)。


在《暗黑破壞神 3》中,我們使用了各式各樣的技術來介紹故事內容,而不僅是對話方塊而已。遊戲裡當然有許多的書籍供玩家取閱,但是我們還利用環境來說故事。你並不需要將所有的東西都告訴玩家;如果你提供足夠的線索,玩家就會在頭腦中將整個故事拼湊起來。


比如說,有一群信徒喚來了一頭野獸,這頭野獸隨後衝向他們並吞掉了他們,這就告訴我們這些信徒的等級顯然不夠高;或者說,玩家跟蹤軍團戰鬥的痕跡找到一位戰士,他正漫不經心地坐在戰場上沉思,這條簡單的資訊能夠告訴我們關於這位戰士的一些事情,而無需長篇大論地介紹他多麼善於殺敵。


現在,就讓我們具體地談談《暗黑破壞神 3》的故事吧。在先前的遊戲中,玩家除了兩次打敗暗黑破壞神之外,還打敗了暗黑破壞神的兄弟和另外幾個小惡魔。但是在最後的戰鬥後,Tyrael(就是泰瑞爾啦)被迫毀掉一件非常重要的神器──「世界之石」。


所以我們的故事開始的時間是在《暗黑破壞神 2》及其資料片《暗黑破壞神:毀滅之王》的 20 年之後。


Deckard Cain (這個似乎就是鑑定老頭?!)是前兩部遊戲中的一位關鍵角色,他確信地獄的殘餘力量隨時會捲土重來 ,但沒有人相信他。大多數目睹先前遊戲中事件的人已經死了,許多人認為所發生的故事頂多是被誇大了的,甚至最糟的情況是:有人認為這些故事純粹只是神話。


《暗黑破壞神 3》的主要故事目標之一,是不僅要尊重和保持原有的風格,還要擴展遊戲體驗,同時解答《暗黑破壞神 2》資料片最後留下的「燃眉之急的問題」。那麼,這些「燃眉之急的問題」是什麼呢?


其中之一就是 Tyrael 毀掉了「世界之石」,按理說這使得地獄能隨時進攻,但他們為什麼沒有這麼做?


而且長期以來,Tyrael 一直在違背天堂裡其他天使的意願幫助人類,現在他犯了一個嚴重的過錯──毀掉了關鍵的「世界之石」。在他身上發生了什麼事情?他為此受到懲罰了嗎?這二十年中,他又在哪裡?


我們將不會揭曉答案。


以上來自 udn遊戲資訊
 

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資料來源2

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◆ 《暗黑破壞神 3》的藝術風格

  Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術總監。為了創造《暗黑破壞神 3》的藝術效果,我們採用了 Leonard 談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手並開始創作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,並讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專案中採用了 Blizzard 通用的藝術原則,然而每個專案還是保有個別的風格。

  總而言之,我們只是希望給這個遊戲的玩家一種史詩般的感受。要有史詩化的感覺應該是風格化、清楚的輪廓、不懼怕色彩衝擊、動態動畫,以及最重要的一點,讓遊戲具有可玩性。很明顯,我們強調的是製作一款有趣的遊戲,當這款遊戲與大家見面的時候,它應該像藝術品一樣美麗,而玩遊戲還是最重要的。當然,如果其他的方法都起不了作用,我們可以放一些燃燒的頭骨在上面,通常會有不錯的效果。

  在構思《暗黑破壞神 3》整個故事時,我們希望除了尊重原有的遊戲,還可以實現暗黑迷的期望。因此,我們回頭研究第一部《暗黑破壞神》,探索這遊戲系列的基調。很明顯的,就是地獄進攻;其中有許多可怕元素及一些從未在電視遊戲中出現過的嚇人怪獸,那是一個非常黑暗且不祥的世界。

  接著來看看《暗黑破壞神 2》增加了什麼。顯而易見的,它擴展了環境的範圍,但仍保持一種非常不祥的氛圍;這是一個惡魔遍布、黑暗坎坷的世界。我們真的希望尊重這一點;因此,我們認為《暗黑破壞神 3》藝術風格也需要呈現這一基調。

  接著繼續討論《暗黑破壞神 3》的藝術風格和方向,在研究了《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》之後,最重要的一點是新技術的出現。3D 的技術可以讓風景更加活潑壯麗、生物也更多樣化。但最重要的是,我們如何使用這些技術以彰顯我們在故事和遊戲設計中希望強調的東西:在之前遊戲的基礎上進行改進,同時仍符合暗黑迷的期望。

  接下來我們將從 Blizzard 的整體藝術原則來介紹我們的思考流程。首先是創立風格。有時候,這會讓人覺得必須是卡通化,但顯然我們不希望走類似《魔獸世界》的路線。在引入物體真實外觀的同時,我們仍然可以創建風格。我們必須透過創建生物、材質和世界等方面的風格來強調遊戲的可玩性。

  同樣的道理,清楚的輪廓可以讓外觀更加具有風格。每個東西都有一個巨大的外形,這不是普通人類能夠創造出來的。這會讓玩家覺得,除了將石頭砸到別人頭上之外,還有更多的事件進行著,這些令人恐懼的世界不只強調世界的史詩性本質,而且還能增強遊戲的效果。清楚的輪廓讓我們擴展了遊戲的空間,有助於玩家清楚他們的方向,也可在螢幕上顯示更多的生物,這對於我們想為玩家提供大量生物而言是非常重要的。

  當我們回頭看之前的《暗黑破壞神》系列時,發現一件有趣的事情,這或者說是我們的最初設想;這些非常黑暗、坎坷、灰色的世界幾乎像是沒有色彩的,但是在進行了一些探索之後,就會發現這裡實際上存在著大量的色彩。這正是我們試圖在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的色彩基礎上持續拓展、進一步探索和突顯,以獲得我們希望在色彩上追求的感受和感覺。真正維持這種感覺、並同時構建一些視覺上令人愉悅的東西以強調這個遊戲世界,對我們來說非常重要。

  而這將我們帶向了動態動畫的領域。環境藝術在動態動畫中扮演著重要的角色,乍看之下也許不太合理,但我們所討論的是一個可毀壞性的環境。破壞東西是一件有意思的事情,這也是這個遊戲世界的重點。如果一根柱子能承受每次巨大能量的衝擊,那麼這就不再像暗黑的世界了。《暗黑破壞神 3》的英雄們擁有巨大的魔力和體力,我們希望環境可以反應出玩家或怪獸能夠造成什麼樣的破壞和可造成破壞的程度。


◆ 可玩性和藝術之間的平衡

  我們要談的最後一點是,Blizzard 的整體藝術原則是支援遊戲的可玩性,這是一個經過仔細調和的流程,也是我們在藝術層面上經過大量思考的結果。很明顯,Leonard 在故事層面為我們提供了很多內容,Jay 在設計層面為我們提供了很多內容,我們的工作就是吸收所有的資訊,然後創造一個具有可玩性的遊戲世界,並讓玩家體驗到樂趣。

  這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖後找出其中的故事和發生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然後我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示範,其中的一些創意可以在這實現。

  我們採納了所有這些內容,並且將其形成概念。在這裡,你們可以看到已經建立起來的色彩主題,水池、背光。最後,經過一些反覆的工作,實際玩一玩,看看會發生什麼,我們最後將房間的感覺改變成了你們在右邊看到的內容。你們可以看到,我們保留了大量的核心創意。深淵、瀑布、有趣且生氣勃勃的元素。這就是我們從開始到結束的真正流程,領會故事、遊戲的可玩性、設計並且實現到遊戲中。

  我們在做這項工作時最重要的事情就是遊戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師 Mike Nicholson 所設計的,他在這個方面有著傑出的表現。在嘗試創造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。

  因此,我們聽取來自設計人員和其他人員的意見重新製作,最終完成了一個非常好的使用者介面,各位可以在右邊看到它,每個人對這使用者介面都更加滿意。我們歸納了這些建議,這些僅覆蓋玩家螢幕一部分的彩色玻璃與《暗黑破壞神》簡潔的使用者介面間保持了一致的設計感。


  包括《暗黑破壞神 3》首席設計師 Jay Wilson、首席世界設計師 Leonard Boyarsky、藝術總監 Brian Morrisroe、首席技術設計 Julian Love,均出席了這個許多玩家最感興趣的職業角色設定座談會,以各種角度為大家說明《暗黑破壞神 3》的職業與怪物的設定理念。

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◆ 獨一無二的職業特色

Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神 3》中的角色都擁有獨特的個性,每個角色有各自的設計目的及造型。當我們設計一個角色時,以野蠻人為例,我們希望他就像一個可以移動的山丘,擁有驚人的破壞力。當然,我們設計了相對應的技能和能力來達到原本設計目的,然而加強角色的個性和態度可以讓玩家對這個角色產生更多的共鳴。

  這些角色並非普通、扁平、出現在螢幕上的 2D 角色而已。他們有血有肉,有自己的個性和歷史,這讓玩家更容易辨別這些角色,也對遊戲故事的發展產生影響。

  我們再次用野蠻人當例子,玩家扮演一個經歷過《暗黑破壞神 2》眾多事件、感到疲倦的野蠻人,並探索在那個紛擾的年代發生在他身上的故事與文化,絕對會比扮演隨機的、普通的野蠻人有趣得多。

  不同的職業在遊戲故事中扮演不同的角色,也有被捲入的不同原因,玩家可以藉由不同的職業獲得不同的遊戲體驗。

Jay Wilson:當我們將角色的故事和歷史融合在一起之後,我們的工作就是把它們整合至遊戲世界的一部分。我們從角色的職業設計開始討論,當我們獲得設計職業的相關資訊後,設計團隊就會思考角色如何存在及被扮演。我們遵循了很多符合 Blizzard 價值觀的方法,也許你聽過其他 Blizzard 的員工或在其他的座談會上聽過這些方式;首先就是我們所謂的‘concentrated coolness’,對於職業設計而言,‘concentrated coolness’就是要讓每個職業都獨一無二且很酷。

  我們不希望一個職業在遊戲中和其他職業‘分享’那些讓它之所以獨特的特殊技能;例如,我們設計‘野蠻人’成為擅長貼身戰鬥的職業,是一個能在成群怪獸中肆虐的強者,我們就希望他能單獨擁有這些特性,遊戲中沒必要再出現另一個大個子肌肉男。同樣的,巫醫狡猾機警、專精於寵物、遠程法術攻擊,這些也都是巫醫獨有的特質。

  接下來是得決定一個職業的特性。野蠻人可能是最易於設計的,他超級強壯,所做的任何事情都和肉體相關,所有攻擊也都是從身體展開。所以我們要找出一些類似的東西,並融入職業設計中。

  最後,我們得讓每一個職業都有很酷的事情可以做。我們希望這角色能做些什麼?還有,當我們是這角色的時候,我們會想做些什麼?

Brian Morrisroe:回顧《暗黑破壞神》的惡劣世界環境,我們很樂於把某箇舊角色職業拉回這世界。我們利用‘野蠻人’這個職業解釋《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 3》之間發生了哪些事。這個角色實際上就是玩家在《暗黑破壞神 2》中所控制的同一個‘野蠻人’,因此,他很清楚這 20 年來所發生的事情。在《暗黑破壞神 2》中,他被塑造成一個年輕人,臉上還剛剛刺青、擁有高大的體格和強健的體魄。

  在《暗黑破壞神 3》中,我們很想知道在過去的 20 年內他到過何處,做了些什麼。仔細看這角色,他有花白的鬍子和灰白的頭髮,全身布滿了疤痕,他有八英尺高,擁有一身的強壯肌肉,所以你一定會想,在《暗黑破壞神 2》後他到底和什麼生物戰鬥而受了這麼多傷?這就是我們在設計職業角色時的想法,真正去摸索他們背後的故事並融入到遊戲設計中。這些幫助 Jay 完成了設計面的一些東西,‘野蠻人’也就成為這樣具有強大身體戰鬥力的角色。

  巫醫則是一個設計起來很有趣的職業,讓我們跳脫了傳統的英雄角色,轉而探索更黑暗的層面。在暗黑的世界裡,‘野蠻人’是一個頭髮斑白的堅毅老人,巫醫則是一個從外觀就能清楚地看出其生活狀態的老人。飽經風霜的他, 60、70 年的生涯中幾乎都在戰鬥。他的設計風格能讓你清楚地了解,這不只是一個近身肉搏角色。他不會做近距離的攻擊,巫醫是一個可以施展法術控制群體的職業,他的鎧甲和人物設定都表現了這一點。他的鎧甲設計讓他看起來比實際上要更為不祥和強大。

◆ 錙銖必較的職業招牌技能

Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》都使用了部分角色語音來傳達簡單的想法和情緒,但從來沒有探索角色的本身。當我們要讓玩家角色成為獨一無二的個體時,我們很自然地也會給他們獨特的聲音。

  藉由這樣的方式,遊戲中的語音交流就能從原有的獨白轉為交談模式。在這裡我們用一個簡單的方法解釋為什麼用交談會更好。

  交談本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式來進行交談並添加到角色原先有的資料中,沒有說的和正在說的一樣重要。對於獨白,玩家則需要根據遊戲情境陳述大部分玩家正試圖了解的東西。

  另外,獨白都很長(即使實際上不長,但是會讓人感覺很長),而交談卻能進行的很迅速,並且能讓玩家角色獲取知識,看起來不至於那麼無知。這也讓玩家的角色更容易地推動事件發展,而不是簡單的為其他角色完成任務而已。

Jay Wilson:就目前的角色職業,我們已經有了廣泛的歷史、特性和工具,以及很棒的藝術概念來告訴我們這些英雄是誰;最後的關鍵就是用招牌技能讓他們更為生動。這是我們將一個角色真正融入到遊戲中的時刻,這也是結合藝術與設計最酷和最有趣的時間點。

  對於所有的角色職業,我們會先專注在一些小的技能上;對於一個職業,我們會先挑選一些符合其特性並且很酷的技能。就像野蠻人可能會擁有加強攻擊力度的技能,或者一些填補他能力和技能樹的東西,但真正需要被關注的是找到一個令人印象深刻的技能,它能反映出這個職業並會影響隨後的許多事情。

這邊的關鍵是我們不必擔心平衡性、不必擔心它如何去運作。我們選擇一個技能並讓他變得有趣,這個技能也會加速了其他技能的設計過程。

  舉野蠻人為例,我們給他設計的第一個技能是地震猛擊(Seismic Slam)。這同時也是《暗黑破壞神 3》所設計的第一個技能。這技能的背後思考是野蠻人舉起他的武器並向下重擊,對前方造成錐型且類似地震的大量破壞。

  因為看起來真的很酷,我們開始專注於這技能的設計,為這技能創造動畫、效果和其他一切。我們為這個技能花了比其他技能更多的時間。它有很多的修改,但是在每個修改過程中,我們都不是很滿意。直到添加音效後,它突然間變成了每個人都沒見過最酷的技能。看過這個技能的人也可以從中了解到野蠻人到底是什麼樣子的。

  這個設計雖然耗時較長,但是卻讓我們在後續的技能設計中融會貫通。接下來每一個技能的設計也就快多了;對於所有其他的技能,我們幾乎都在第一次嘗試後就拍板定案,因為大家對野蠻人其他技能都已經有了一些想法。

  巫醫的獨特技能是燃燒彈(Firebomb)。燃燒彈在最初只是一個類似火球的東西,它沿著直線行進並爆炸 大家都喜歡,對吧?但在設計過程中,我們認為這真的很枯燥,而且對技能來說有點過頭了。因此我們認為,也許巫醫應該在他的魔法中加入更多的、更煉金術的、更多樣化的物理效果,所以他實際上製造了炸彈並投了出去。

  為達到這一點,我們希望它像炸彈一樣呈拋物線狀被丟擲,並按照這個概念成為很酷的設計。我們最後還是改變了技能的設計,但新設計卻更新穎、更有趣。設計的最後階段就是將巫醫加入到特效中去,這是來自藝術團隊的構思,當我們真的實踐這個想法時,影響到很多其他技能設計。巫醫成為他使用的技能的一部分,從他自身的法術中顯現。這是一個很好的將藝術回饋到設計,以及設計如何影響到藝術的例子,當兩者合作的綜效產生時,就能得到最好的結果。

  基本上有了點子後,剩下的就是潤色和重複。開始的一些技能可能比較耗費時間,但一旦你擁有了這些就有了靈感,設計的後續就簡單多了。

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◆ 更生動的技能特效

Julian Love:《暗黑破壞神》特效所扮演的主要角色就是強調遊戲的設計概念。為此,我們對特效採取了一些基本目標以與遊戲設計目標緊密結合。

  《暗黑破壞神 3》能帶給玩家內心深處的體驗,玩家可以體會到暢快的戰鬥和施展有如上帝般的超酷力量。

  角色能影響到他們的環境。角色能對周圍環境造成影響,並能與世界裡許多事物互動。

  角色能反映更多的個性,也能做很瘋狂的事,比前幾代的遊戲能體驗更多的個性和背景故事。

  讓我們仔細看看為每一個目標所做的。我們從英雄技能開始,因為玩家就是透過這些技能來體驗有如上帝般的力量。在設計技能特效時,我們必須融入角色的感覺中,並了解他們的基本特性。

  野蠻人代表著無法阻擋的力量。我們希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法術魔力形成,所以,當他跳躍後落地時造成有如一枚小型炸彈的威力。他的衝鋒如此之快,甚至超越音速。他能重重地擊打地面造成類似地震的爆炸。

  我們也借助遠古力量加入特別的感覺,野蠻人能感受到自己的偉大血統 。野蠻人使用遠古之錘時會得到一種聖錘的技能,能將怪物以一種新的攻擊方式擊飛。我們稱之為超級回擊。

  以巫醫而言,我們希望用豐富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。

  巫醫不直接操縱魔法,他們使用現實世界中的東西,再對這些東西施加巫術魔法。以燃燒彈來說,他們投擲一個萎縮的頭顱、裡面卻充滿爆炸性的雞尾酒。他們吹起滿手的巫毒灰塵來創造成群的蝗蟲。他們在空氣中拋撒產生幻覺的粉塵來創造可怕的幻象。

  巫醫是不能沒有殭屍的。所以,當我們需要一個像《暗黑破壞神 2》中火牆的技能一樣,殭屍牆就是最有趣的好辦法。如果人類最好的朋友是狗,那麼巫醫最好的朋友肯定是殭屍狗。唯一比殭屍狗更好的就是……,爆炸殭屍狗。

  現在,玩家已具備了有如上帝般的力量,一定很想知道這些技能會造成怎樣的結果。其實這些技能最可能的就是招呼在怪獸身上了! 因此,‘殘酷戰鬥’的另一面就是要表現出怪獸承受瘋狂攻擊和死亡的效果。

  我們首先關注的就是攻擊效果。對大多數的怪獸而言,攻擊效果意味著血、很多很多的血!由於在《暗黑破壞神》中攻擊怪獸的事件太多了,我們希望用很多不同的血液噴濺效果以避免給玩家太單調的感覺。元素傷害的攻擊。因為《暗黑破壞神》有各種不同的傷害,我們需要設計每一個攻擊效果,這些傷害效果就包括冷凍、火焰、閃電、毒素傷害以及一種新的傷害——奧術傷害(arcane)。

  致命攻擊在《暗黑破壞神 3》中要比前幾代遊戲還需要更多的處理,所以我們要把攻擊事件做得更為明顯。因此,每一個類型的攻擊傷害都會有一個更明顯的效果。

  隨著攻擊繼續,該是死亡登場的時候了。我們為怪獸準備很多種死亡的方法。

  物理攻擊。首先,我們真的很想將玩家的感官意識加諸到怪獸身上,所以《暗黑破壞神 3》中大部分的怪獸死亡時採用碎布娃娃模式。根據玩家攻擊方式的不同,怪獸也會有不同的死法,屍體也可以與世界有所互動。

  對於效果影響,我們希望受到元素傷害死亡的怪獸呈現出元素傷害的類型。舉例來說,死於毒素的怪獸會流出綠色的血液,他們的屍體將釋放有毒氣體,甚至可能引來蒼蠅。

  我們同樣決定,既然我們已經對致命攻擊進行了很多處理,我們也應該對致命死亡做這樣的處理。致命死亡是指怪獸因受到致命的攻擊而死亡。在這種情況下,怪獸會爆炸。當然,每個類型的傷害同樣會有不同類型的特效。

◆ 五花八門的怪獸‘處決’方法

  《暗黑破壞神 2》中有預先設計很酷的怪獸死亡方法。這些方法讓怪獸擁有許多自己的個性。畢竟,死亡就是怪獸存活的意義。因此,我們對一些怪獸的死亡進行了特殊的設定——‘特殊死亡’。這些死亡是為了某些怪獸特別設計的,就像《暗黑破壞神 2》。對於特殊死亡,我們想把它加到角色的核心特性中。讓我們來看看幾個例子。

  骷髏召喚者是一種精通於奧術魔法的骷髏魔法師,我們覺得他被奧術能量的渦流所維持,所以當他死亡時,他的奧術能量超載,召喚者的靈魂將被釋放,隨即消失在稀薄的空氣中。

  然後就是怪誕獸,他們是以老舊屍塊縫合而成的怪物。如你所知,縫在一起的東西肯定要填充點什麼。很自然地我們塞進去的是八目鰻魚。

  在《暗黑破壞神 3》中的殺戮不局限於怪獸身上。我們希望玩家對整個世界造成影響。因此,當玩家施展有如上帝般的力量時所造成一些附帶傷害是完全可以理解的。

  我們首先想到的是可破壞性 。這些包括玩家曾經的最愛,比如桶、石棺和圖書館的書架等。任何物件都可以被破壞,玩家只需要移動滑鼠並點擊即可。但也有很多的物體可藉由物理攻擊被破壞,並不需要玩家與其有特定的互動。這些東西包括桌子、椅子、 燭臺 ,甚至部分圍牆。

  由於怪獸不會活太久,我們利用了所有的機會來增強他們的個性。我們想找出些怪獸的特性,並讓他在存在時都具有這樣的特性。讓我們來看一些例子。

  我們有一種怪獸叫三重化身,是由三個著魔怪獸所合體的。這三個著魔怪獸可以通過某種宗教儀式組成三重化身,一個重要的隱藏屬性是他們對火的狂熱迷戀。所以,當三重化身死亡時,他們火焰增強能量就會爆炸,釋放出三個火靈。從這點來說,玩家會注意到這個遊戲會有許多怪獸爆炸,因為爆炸效果看起來確實很酷。

  Thousand Pounders 則是從地獄中被召喚出來的,從骨頭開始,然後是血、肌肉和組織等等, 一部分一部分地出現。因為我們太喜歡爆炸了,Thousand Pounders 最後一部分出現時會釋放強大的衝擊波,對周圍造成傷害。當他們被阻擋時候,這些怪獸就會被激怒,會改變他們的外貌和行為。但如果被擊敗,他們就會被打回原型。

◆ 從外觀即能了解怪物行為

Jay Wilson :正如Julian所說的,我們會嘗試不同特效、走過整個概念及創意發想使這些角色栩栩如生。我簡短為大家介紹一下創作過程。首先,這些怪獸的創意來源有的是靈光乍現,有的是來自於設計或故事的需要,藝術人員總是帶來一些很酷的東西,儘管通常我們並不確定創意從何而來。

  和遊戲角色不同的是,從設計怪獸的開始,我們就希望讓怪獸更具視覺及設計的部分,然後才討論創意發展的階段。一旦設計了某個怪獸,就會為它在遊戲世界中尋找一個位置,並勾勒出他為什麼在這裡。儘管並非所有怪獸都是這樣設計出來的,但絕大多數是遵循我上面所說的過程。最後由每個部門相互給予意見。

  另一關鍵是召集所有部門討論創造一個怪獸,就是我們稱為‘怪獸行為和死亡方式’的會議。我們基本上都為每個怪獸開過類似會議。我們把大家召集在一起討論怪獸並設計出怪獸的獨特技能。我們主要關注兩點,即怪獸在遊戲裡兩種主要行為,出現,然後很快被殺死。在這麼短的時間裡,怪獸的時間有限,所以我們主要關注怪獸如何出現以及如何被殺死。這兩點對每個怪獸都很重要。

Brian Morrisroe:正像Jay所說的,大家都喜歡設計怪獸,實際上這也是我們喜歡探索的領域。我們可以把最邪惡的本性和最奇特的造型賦予這些怪獸。這就是我們設計《暗黑破壞神 3》所有怪獸的方法。我們有些性格陰鬱且強硬的英雄,因此不難想像他們要面對怎樣的可怕怪獸。我們基本上在開發想像力中最陰暗的角落,試圖找出最邪惡的怪獸。

  正如 Jay 說的,創造怪獸的過程可以改變,但我們主要考慮怪獸是近身格鬥還是遠端施法、有兩條腿還是更多、有八個腦袋或者是遠端攻擊。這不僅包括從地獄召喚的怪獸——惡魔,也包括大陸上的怪獸。我們想把這些怪獸也設計得極為邪惡,個別怪獸還將是最為危險的生物。危險的怪獸不僅僅來自地獄,草原上的動物也有可能在吃草的時候突然轉身,把你的眼珠挖出來。

  在這些思考之上,以及發掘這些怪物如何把你的眼珠挖出來以外,很重要的一點是從動畫角度來感覺怪獸。從照相機的角度來看,怪獸的移動和動畫必須簡單易懂,讓人明顯知道他們的行為。我們擁有非常棒的動畫團隊來負責這個任務。他們為怪物設計出一些視覺上非常震撼的動畫。這些怪獸並不是真的生命體,只是虛構的四肢動物,渾身布滿毛髮,腦袋長在後背,尾巴長在前面。每天工作結束前,動畫團隊的任務就是讓怪獸越來越畸型,使玩家很容易看到並理解怪獸的行為。
 

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《暗黑破壞神3》敵人簡介

Khazra(又被人稱為山羊人)是很久以前居住在我們的世界裡的一種生物,他們與生活在沙漠與山嶺區域的“黑豹人”lacuni是某種程度上的近親,但是我最近的發現顯示真相不僅僅只是這樣,Khazra的歷史比我們想想中的更複雜。

我們成功的翻譯了那些遠古洞穴裡的石刻,根據石刻上的資訊,我們驚訝的發現khazra是umbaru種族的一個分支,這是一種古老的人類種群,生活在東方大陸上的Torajan叢林與Teganze地區。當時,五個類似Khazra這樣的大族群為了尋求更好的生活而開始了聚居生活,他們開始了和平的共同生活,他們的社會結構之前的獵人社會開始向耕種社會轉變。然而,大約2000年錢平靜的情況卻因為他們遇見了Vizjerei部落而發生了翻天覆地的變化。

當時正是魔法部落戰爭時期,連強大的Vizjerei部族也因為太時間的戰爭而感到了莫大的壓力,Vizjerei的一些人提議向惡魔獻祭以換取力量,而平靜的umbaru部族自然稱為了這些為了力量而不顧一切的部落的目標。直到現在也沒有人知道,umbaru部族一開始是怎麼接觸到Vizjerei的,但是在此之後的10幾年中,一些像khazra這樣的部落加入了因為戰爭而存在的Vizjerei。於是這些本來善良的人類,被Vizjerei變成了像山羊一樣的邪惡生物。

儘管按照Vizjerei的標準來看,khazra只是一種低等的生物,但是umbaru部落本身擁有的強大魔法讓khazra看起來與眾不同。但是這種情況只持續了很短的一段時間。經過幾十年戰爭的沐浴,khazra完全在戰爭中失去了自我,他們開始變成了一種只是為了殺戮而殺戮的生物。

隨著khazra的歷史迷霧越來越清晰,整個事件也顯得越來越可怕,但我還是必須搞清楚整個的真相,我發現在之後的200年間,khazra決定使用Vizjerei的力量去對抗Vizjerei。最後khazra成功的綁架了一名法師,強迫他讓khazra擺脫Vizjerei的控制。

最終他們成功了,但也付出了代價。他們發現自己不得不為惡魔Zagraal服務來換取自己強大的力量。他們開始到處打家劫舍,不斷的為自己的主人尋找更多更多的犧牲者。也就是這個時候,他們開始被稱作khazra。

居住在Teganze的umbaru部落在經歷了幾年的不斷襲擊之後,毅然決定反擊,他們排除了巫醫與戰士們去消滅khazra。借助來自異世界的力量,巫醫們一路戰勝著khazra知直到他們最後碰到了Zagraal。在一場史詩般的戰鬥後,這些堅毅的英雄們將勝利握在了手中。

Khazra仍然在襲擊人類,但失去了力量來源的他們大不如前。儘管20多年前Khazra有一次小規模的爆發,但是現在的他們已經從曾經狂暴的生物變成現在木訥、癡呆的生物了。

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來自於 Abd al-Hazir 的手記:

我清楚得記得那天早晨,那些狂熱的人拿著血淋淋的刀子衝進我的家門。接下來的幾個月我嘗試著忘掉這些一直折磨著我的恐怖畫面,然而越怕什麼越來什麼,現在,這些瘋狂的人已經知道了我的身份。

不過黑暗只可能在出現在遼闊的夜晚,因此,當我穿梭在Tristran森林的時候我總讓我周圍有著一圈明亮的火光,我也常常與陌生的旅人一起同行。然而每次我接近那塊漆黑的樹林的時候我中感到一種莫名的恐懼迎來。每次我想拔腳逃跑的時候我總感到那種恐懼湮沒了我的眼睛與耳朵,我拼命的祈求神明保佑我,讓這些不乾淨的東西回到屬於他們的地方去。然而現實還是迫使我尋找一個地方藏起來,擺脫那些來自森林深處的黑暗。

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那是我第一次看見他們-暗之狂熱者,他們圍成一圈,穿著鮮亮的衣服,拿著火把跳著怪異的舞蹈進行著他們的神秘儀式。我曾經聽說過關於這些狂熱者的傳說,他們的墮落儀式,我必須承認我多多少少對他們有些好奇。他們的吟唱繼續著,我嘗試離開這個可怕的地方,但是我發現我的注意力被一雙蒼白無神的眼睛所吸引著,我不知道是不是這雙眼睛的主人擁有控制其他人的力量,但是我可以確信的是當時我的思想不受我的控制。

吟唱仍在繼續,一個穿著燙金服飾類似首領的人物走了出來,開始以一種難以描述的語調開始祈禱。一個身體強壯的信徒摃著一名獻祭者走了出來,他穿著有羽毛裝飾的衣服,腰間還帶著一英尺長的釘頭錘。當我看到他另一隻手上陰森森的錘子的時候,我想在一般人能使用這樣的武器嗎?就在那一剎那,他迅速揮起那把巨大的錘子朝那名獻祭者的背上砍去,我幾乎害怕的昏厥而去,但那個被砍的人卻沒有發出任何聲音。

當另一把錘子揮起來的時候,我不敢再看下去了。我自己被揮砍的畫面不斷地在我腦海上浮現,我迫使我將視線移開,我看到那個領頭的信徒,他服飾上神秘的銘文隨著他怪異的舉動而撥動著。我的恐懼以致極點,我再也不能控制自己逃跑的慾望,我開始漫無目的的奔跑,直到失去全身上下所有的力氣。

想到不久以前,我表達了對New Tristram的失望,我希望我不會因為我的快人快語而招致毀滅。自從那次經歷之後,我以致尋找一些證據來證明,那天我的所見所聞都是我的幻想,但是所有的證據都證明這一切都是真的。我不知道我的什麼舉動驚動開了他們,但是我已經被他們盯上了。

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源氏物語  好久,不過真好(心  發表於 08-7-7 11:19 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

來自於 Abd al-Hazir 的手記:

亡靈是我們世界的一顆毒瘤,但是到目前為止也沒有人能搞清楚他們存在的方式,跟別提完全消滅他們的方法了。距離我們上次看見由瘋狂的術士或者半人半神帶領的骷髏大軍已經有多久了?不要以為短暫的平靜就意味著我們安全了,只要邪惡還存在於這個世界上,我們就永遠不可能獲得安全。這只是暴風雨前的平靜。

雖然這些骷髏們看起來十分愚蠢,但千萬別輕視他們。我們不應該過於害怕他們,也不應該完全忽視他們。我早已經開始認真的調查這種生物,但是經過這麼長的時間,我在這片領域的認知仍然是一片空白。現在,我將我這幾個月調查的一點點成果羅列一下。

與我之前假設的不同,重生的亡靈事實上是由不同的骨骼碎片組成的,而不是我之前所想像的由同一幅骨架的骨骼組成。亡靈不同的組成部分給於他們組合自己的能力,同時使得他們更容易被召喚,讓召喚者擁有足夠多的召喚材料。然而,我們還不確定是否亡靈法師可以用一些固定的骨骼召喚相同的亡靈,不過可以確定的是亡靈法師在墓地更容易打造起他的亡靈大軍。

我相信這些亡靈的智力是受施法者所限的,理論上來說一個施法者可以創造一個狡猾機智的骷髏侍者,而不是用同樣的魔法召喚成百上千的低能骷髏大軍。我不想試著用亡靈低下的智力去推測他們的目的,也許這些違反法則的生物潛伏在地上300多年只是等待一場“盛宴”的到來?

相比其他亡靈生物帶來的威脅-比如無腦的殭屍和食屍鬼,骷髏危險的多,因為骷髏的背後往往是一個精心策劃的陰謀。從目前已有的證據來看,只需要多付出一點魔法,召喚骷髏的法師就可以讓這些亡靈有意識的使用盾牌來保護自己的聯軍。我稱這些骷髏叫做“盾牌骷髏”,他們具有很強的警覺意識,雖然他們不如普通的骷髏戰士那麼巨大。

如果我的以上觀點還不能使那些對骷髏威脅報懷疑態度人士的警覺,請想想骷髏召喚師。這是一種進階的骷髏戰士,他們擁有進階的智力,足以讓他們召喚那些他們需要的亡靈生物。是的,這也就是說,會有一只自己不斷擴充的亡靈軍隊,他們可以根據自己的需要不斷的壯大他們的人數。

我想看到這裡,聰明的讀者已經認識到這種生物的可怕之處了。然而要消滅這種威脅也很簡單,我們只需要將所有的骨頭都燒燬就可以了,也只有這樣我們才可以將這種死亡威脅徹底的從我們的世界中清除出去。

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超玲音迷    發表於 08-7-7 14:32 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

來自於 Abd al-Hazir 的手記:

穿行在Tristram廣闊的大地上,周圍盡是繁茂的森林,涓涓細流的河水,我不禁感嘆造物者的偉大,而當我朝著Wortham漁村走去,天空卻突然變得像異世界一般詭異。為了調查我們世界中一種怪異,且十分危險的一種生物,我來到了這裡。我希望能找到一名嚮導,幫助我安全的進入Festering森林,做完我該做的工作之後,再安全的出來。這次我的目標是一種被稱為“扭木”的怪異生物。

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你可能會問,什麼,一個扭木?是不是就是一個會走路的大樹,或者類似的東西?難道他們真的存在嗎?這也是我想獲得答案的問題,也是促使我來到這裡的原因,可是我進入這個漁村的時候明明陽光充足,怎麼現在周圍一下子變得黑暗起來。我在Wortham漁村遇到為數不多的幾個人,也顯得沉默寡言,更別提告訴我我的疑問了。

於是我開始自己調查,很明顯,這是一個死氣沉沉的小鎮,並且通向Festering森林的小橋已經年久失修不能通行了。小鎮的整個環境讓人感到十分壓抑,小鎮上除了一位漂亮的年輕女孩,似乎只有老人,但是這個女孩的父親一直警告我讓我不要靠近他的女兒。儘管在這點上他有點粗魯,但是老人一發現我對他女兒沒有什麼興趣又變得隨和起來。他向我自我介紹,他的名字叫Pablo DeSoto,令我感到興奮的是,老人對魔法與我的研究內容有十分深厚的了解。

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老人告訴我們,Festering森林的名字來源於其邪惡的本質:森林裡的地面都會上下起伏奪去人的性命。老人特別提到了扭木,他斷言扭木的邪惡來自於扭木的本性。他認為扭木來自其他的世界,而在我們的世界裡,扭木只能靠吸取人類或者動物的生命能量來維持自己的生存。這種可怕的生物將自己的外形變成數目的樣子,這樣他們可以更好的使用他們的黑暗的力量。這種生物的移動速度十分緩慢,他們中的一些成員可以通過分泌劇毒來捕捉那些受害者。老人相信扭木以及Festering森林是由於某些召喚者們錯誤的法術造成的,老人相信這些召喚師們要為我們世界上數量猛增的惡魔負責。

不管老人說的話到底是不是真的,我很慶幸我沒有找到嚮導帶領我進入Festering森林。不過在聽到這些事情之後,我認為探索這篇森林的任務更適合跟專業一些的人。

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