鐵之狂傲

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發售日期;2008夏コミ(C74)
共兩角色可供選擇;傳統的主人公,博麗靈夢&霧雨魔理沙(各三種裝備),關卡總數仍然是七關(六關+EXTRA關卡)

壹、劇情簡介
冬天再度降臨幻想鄉,原本被地震震垮的博麗神社(緋想天的劇情),現也已經恢復原狀,但是有一天,在博麗神社的附近忽然冒出了間歇泉,而這間歇泉冒出的不僅只有溫泉,還包括了著在地底下的地靈們,「由於地靈主要是地縛靈變化,在幽靈跟妖怪跋扈的幻想鄉,地靈們的出現其實應該是不會有什麼太大影響的」但是靈夢這樣的判斷卻引起了妖怪們的不滿,況且,地靈們的出現似乎還有靈夢們不知道的秘密存在…

因為地底下有著地靈們的怨恨存在,因此妖怪們被封印住,不能夠自由的進入地底下,所以只能藉由「輔助」的方式幫助靈夢她們,到底間歇泉的出現,它所隱藏的真相是…!?

貳、系統變更&新系統
本作仍舊是傳統的STG,因此在操縱上沒有什麼太大的差異性,系統上面也幾乎是傳承上一代的風神錄,只不過這次ZUN氏有稍微做了一點系統的變更;

力量系統的變更
這次的力量最大值改為四(魔理沙搭配ALICE的組合是八)。

靈擊系統的多樣化
這次系統比較明顯的變更,大概就屬靈擊系統了,地靈殿仍然是採用風神錄開始的「靈擊」來取代原來的SPELL CARD(BOMB),每使用一次靈擊,力量就會減一,而在風神錄的靈擊,不管是靈夢也好、魔理沙也好,或是搭配何種裝備也罷,基本上看起來都大同小異(而且不夠華麗),威力跟範圍也差不多,所以個人曾說過靈擊跟以前的SPELL CARD完全不能相其並論,我相信應該也有很多的東方迷跟我發出相同的哀號,ZUN氏似乎也注意到這一點,所以在地靈殿中,靈擊系統就進步不少-由於這次主人公們是借用妖怪的力量,所以與不同的妖怪搭配,當然會有不同的靈擊,換句話說,這次的靈擊會因為搭配不同的妖怪,而有不同的視覺效果、範圍及特殊效果,可說是變得相當豐富,不但掃除了風神錄的「靈擊不夠華麗」的問題,而且由於有不同的範圍及特殊效果,同時也增進了遊戲的豐富性。

殘機數增加系統的變更
此代的殘機數增加系統也做了變更,要增加殘機數,就必須要蒐集一種就做「殘機的碎片」,外觀為紫色空心星星的道具,只要蒐集到五個該道具,就可以增加一殘機。該道具並不是隨隨便便就會掉,必須要在對戰BOSS的時候,不MISS的情況下(靈擊使用可)將BOSS擊破才會掉落該道具(在掉落時會有特殊音效),附帶一提,有時不MISS擊破特定雜魚也會掉,由於該道具關係到能不能增加殘機數,所以務必盡可能的取得。

SPELL CARD BOUNS由機動再轉回固定
上一代的SC BOUNS,是由所謂「信仰點數」來決定高低,而這代又把它改為固定性;
EASY第一關到第六關的BOUNS分別為一百、兩百、三百、四百、五百、六百萬,而只要遊戲難度每提昇一級,BOUNS則是上面的基準值各加一百萬,
EXTRA關卡的SC BOUNS則是固定為一千一百萬。

地靈殿的新系統;通信系統
接下來就要談談這次地靈殿所出現的新系統,通信系統了。在前面的劇情簡介已經有提過,由於這次妖怪們不能到地底下,所以必須藉由協助的方式來幫助靈夢她們,所以靈夢她們可以使用所搭配妖怪的力量,不僅如此,借給靈夢她們的子機及力量,還附有通信的功能,可以跟留在地上的妖怪聯絡,就像手機一樣,不過我們也知道由於在地底下的緣故,有時候通信會不好,而通信值的強弱,就造就了通信系統出來。

然而,正式講通信系統以前,必須先談談該代的「得點道具最大值」,因為通信系統跟她可是息息相關。地靈殿的得點道具最大值,跟風神錄一樣,必須要蒐集所謂的「得點道具最大值增加道具」,這個在前代被稱為信仰點數的道具,才能增加得點道具最大值,該最大值,會隨不同的難度而會有不同的基準值:EASY是25000點、NORMAL是50000點、HARD是100000點、LUNATIC跟EXTRA等級則是200000點,而蒐集大的最大值增加道具,不論難度一律是加100點,小的則是一律加10點。此外。得點道具的最大值,並不會像風神錄一樣,隨著時間經過而逐漸滑落,也不會因為使用靈擊而損失,同樣的,這代靈擊也沒有將子彈轉換為增加得點道具最大值的效果,最大值要掉落,只有一種情形,那就是MISS掉,只要一MISS,得點道具最大值就會為到基本值,比風神錄的懲罰還要嚴重。

那麼,通信系統跟得點道具最大值到底有什麼關係呢?簡單來說,就是同信值的強弱,影響了得點道具最大值的「倍率」,得點道具的最大值,並非最後蒐集得點道具所可取得的分數,必須還要乘於通信強弱所取得的倍率才是最終可得到的分數。當通信值最弱時,會取得最小倍率(基準值為0.00),如果在這個時候取得得點道具,所取得的分數是10分,基本上跟沒蒐集到並沒有兩樣,而如果通信值為最強的時候,會取得最大倍率(基準值為1.00),並且附帶自動蒐集道具的效果,所以要取得高得分,當然就必須盡可能的使通信強度達到最大,以下的兩種情形都會讓通信強度增強;
一、移動到ITEM GET BORDER LINE以上:據神主的說法,由於在這條線之上是比較接近地面,所以通信值會比較好。通信強度也會直接到最大(奇怪的解釋),也因此只要一回到這條LINE以下,通信強度就會慢慢下降。

二、擦彈(GRAZE);前面提到,通信強度只要在ITEM GET BORDER LINE以下就會逐漸減弱,所以同時也會影響得分,由於東方是以大量彈幕聞名的遊戲,不可能隨隨便便就可跑到LINE以上,但如果一直待在LINE以下,通信值又會一直降,便無法取得高得分,因此ZUN是很體貼的做了該設定;只要擦彈就可以提昇通信強度,講到這裡一定會有人問,為什麼擦彈可以提昇通信強度?這點我想就不要太計較了,反正就是「設定」嘛!回到正題,擦彈不僅能夠提昇通信強度,並且在擦彈值每提昇100時,就可使倍率最小值&最大值提昇0.01,而且只要一提昇,不管遇到什麼情形都不會下降。因此地靈殿要獲得高得分,只要記得兩個原則;
1、提昇通信強度,並盡可能讓它最大。
2、多多擦彈,提昇倍率的最小值&最大值。

參、畫面&音樂評論
這代的彈幕表現,也相當精彩,並且變得更加多樣化,像二面BOSS的櫻花型彈幕,六面BOSS的「太陽」彈幕,以及EX關卡BOSS的玫瑰彈幕等…不但漂亮,有些彈幕帶來的氣勢更是驚人,讓人印象深刻!,而部份背景方面也表現的相當精彩:如三面的地獄舊街道:富有古代日本味的江戶街道,以及四面的地靈殿;七彩繽紛的玻璃窗,都相當激賞。

音樂部份,可以看看以下的網址;
http://blog.xuite.net/lkwaoi/touhou/19032483

大致來講,對該代的音樂也是有點小失望,後面的音樂沒有我預期的這麼好,我本來以為會想永夜抄一樣,四面以後的BGM可以急起直追,但想不到表現平平…不過雖然沒預想中的好,但也不差,仍維持一定水準,這點是讓人感到欣慰的地方。

肆、遊戲性評比
這代的耐玩程度,老實講,並不高,除了有跟風神錄一樣的問題以外(沒有SPELL CARD PARCTICE、操縱人物稍嫌不足),又沒有相當吸引人的新系統,更因為該代難度提高;會變難的原因主要是在於靈擊威力及範圍的下降、BOSS本身也變得比較硬,再加上SPELL CARD以及部份小兵的攻擊方式變得比較「難纏」(比較好的講法是「攻擊富有創意性」),尤其是五六面BOSS的SPELL CARD為最(不論難度)-會爆發變成散彈的彈幕、在你面前急速縮小的彈幕,甚至還會有吸人的彈幕,所以越打到後面,越顯得無力,所以才會使有些玩家,連EASY等級都無法無接關全破。因此使得耐玩度降低不少,因為打起來實在太沒成就感了(笑),所以有種「只可遠觀,不能褻玩焉」之感。(雖然彈幕的攻擊方式真的很有意思)

伍、總結
大體來講,地靈殿該代讓人失望的地方相當多,不管是在遊戲性上、音樂上、甚至是一些視覺特效方面。之所以會讓人失望並非它表現失去往常水準,是因為它表現不如預期這麼耀眼,或許是因為在風神錄讓我們視覺上進入到一個新階段,再加上音樂又表現優異,所以對地靈殿期望過高的緣故吧!但是地靈殿也是有讓人很驚豔的地方,像前面提過的彈幕視覺表現、彈幕攻擊的創意性-尤其是彈幕攻擊的創意性,雖使難度變高而降低一點耐玩度,但確實增添了另一種樂趣在裡頭,豐富了SPELL CARD的內涵。最後,不得不提者,就是六面BOSS的SC給人的「震撼感」:不僅施放時會出現「CAUTION」的警告字眼,而且放出的太陽彈幕實在是相當豪爽,在配合熱血的BGM及豐富的攻擊方式,使人雖然打到該關會不斷殞命,但心中仍然會有種莫名的興奮感,個人玩東方這麼久,從沒遇到這麼讓人亢奮的SPELL CARD ATTACK!


那麼,對於東方地靈殿可以給它怎樣的評價呢?我曾經稱東方風神錄為「WIN作東方系列新里程的起點」,是因為它在背景上做了相當驚豔的提昇,因此,對於地靈殿如此精彩的彈幕表現,用「WIN作的彈幕進化宣言」這樣的稱讚,我想是不為過的。
 
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