鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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「為什麼我的遊戲沒人玩?」
相信是很多獨立製作者很想問的問題。
成品本身也許是很多地方尚待改進,但是今天所著重分析的是'推廣'上的問題。

分析之前,簡單的介紹一下什麼是'計劃性行為理論'。

計畫性行為理論是什麼?
計畫性行為理論theory of planned behavior,簡稱TPB。
由Ajzen所提出,主要是探討「人類是如何改變自己的行為模式?」
這個模型,特別適合用來探討資訊科技的使用與否。

1.jpg

態度(Attitude)
指的是對此行為或產品所抱持正面或負面,先入為主的觀感,
受過去認知(Behaviroal Beliefs)、希望結果(perceived desirability of outcome)影響。
簡單用筆戰來當例子:
某君對筆戰的認知:捍衛自己的信念,版子會熱,但會引起某些人的不快。
某君對於筆戰的希望結果:一戰成名,戰贏。
某君對筆戰的態度:如果某君非常渴望出名,不介意成為一個具爭議性的人物,那他很可能對筆戰抱持正面的態度。

主觀標準(subjective norm)
指在我的認知中,其他人對於這個行為或產品的意見。
主觀標準=每一個標準信念(normative belief)*同意某人意見的總和。
繼續拿筆戰當例子:
標準信念:某君聽聞獸王年輕時戰遍某出版社的討論版
同意某人意見:某君很欣賞獸王
主觀標準:某君認為筆戰會讓獸王等人覺得很酷

行為控制(perceived behavioral control)
執行行為獲得產品所需要資源和機會。
行為控制=每一個控制信念(control belief)*方便性(facilitation)的總和
又是筆戰當例子:
控制信念:要開機、上網掛著、打字
方便性:某君家裡沒電腦沒網路,而且某君對電腦很不熟
行為控制:對某君來說 上網筆戰顯得非常不便

餘效影響(Residual Effects)
某人對過去所嘗試的行為或產品的經驗,決定他是否繼續使用或從事。
正面的餘效影響並不能直接得到習慣化行為(Habituation)。
負面的餘效影響也可以在意願強大、對未來抱持願景並有執行方案時完全消失。


簡單的說,計畫性行為理論可以拆成三個要素:
我想不想?
別人想不想?
方不方便?
接下來就從這三點 來探討推廣上有沒有可以改善的地方。
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

公事中

先佔位子.....
 

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