鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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自  序


第一章  概述
    第一節  人性認知
            甲、人的自我
            乙、生存因素
            丙、內心感受
            丁、感性理性
            戊、刺激變化
            己、概念表達
            庚、感動共鳴
            辛、小我大我

    第二節  美學簡論
            甲、辨識特性
            乙、三大法則
            丙、安全感受
            丁、變化需求

    第三節  資訊工具
            甲、原始憑據
            乙、輸入工具
            丙、貯存工具
            丁、輸出工具
            戊、傳輸工具
            己、應用工具

    第四節  溝通內容
            甲、時代背景
            乙、處理特色
            丙、體裁配合
            丁、技巧應用
            戊、介面性質
            己、品質要素
            庚、成敗關鍵

    第五節  溝通技巧
            甲、主題明確
            乙、素材豐富
            丙、結構井然
            丁、場景安排
            戊、鏡頭應用
            己、節奏掌握
            庚、時間規律
            辛、流程處理
            壬、分時多工

    第六節  主題選擇
            甲、概念索引
            乙、常識範疇
            丙、表現手法

    第七節  實際應用
            甲、故事構思
            乙、重點安排
            丙、決定主題
            丁、故事流程
            戊、一氣哈成
            己、結局鏗然
            庚、越陳越香
            辛、越味盎然
            壬、流暢達意
            癸、結論


第二章  模擬真實
    第一節  模擬對象
            甲、物理環境
            乙、身心環境
            丙、概念模組
            丁、形像造型
            戊、生理模組
            己、情緒表情
            庚、語音發聲
            辛、機構區別
            壬、控制模組
    第二節  製作程序
            甲、劇本製作
            乙、人物造型
            丙、道具場景
            丁、環境特效
            戊、情景安排
            己、動態處理
            庚、配音字幕
            辛、試映調整
    第三節  必備資料
            甲、常識庫
            乙、知識庫
            丙、概念庫
            丁、素材庫
            戊、圖形庫
            己、動作庫
            庚、主控庫
    第四節  參數設計
            甲、環境背景
            乙、個人背景
            丙、控制參數
            丁、應用參數
            戊、變化參數
            己、調整參數
    第五節  雙向溝通
            甲、文字
            乙、語音
            丙、形象

第三章  三維繪圖
    第一節  藝術
            甲、藝術的定義
            乙、商業污染
            丙、專心一致
            丁、無需天才
            戊、立場客觀
            己、心靈境界

    第二節  反思

    第三節  圖形
            甲、人的共性
            乙、人的特徵
            丙、肌肉定義
            丁、關節定義
            戊、選區方式
            己、動作定義

    第四節  動作
            甲、手部動作
            乙、口部發聲
            丙、臉部表情
            丁、頸部動作
            戊、行為動作
            己、其他

    第五節  程式
            甲、流程處理
            乙、資料認識
            丙、變化處理
            丁、能量動態
            戊、人性反應
            己、擬真條件

    第六節  資料
            甲、基數關係
            乙、資料性質


第四章  劇本製作
    第一節  故事結構
            甲、主題發展
            乙、題材選擇
            丙、注意重點
            丁、繼續發展

    第二節  素材應用
            甲、文化因素
            乙、素材類別
            丙、改進加工

    第三節  標準格式
            甲、分場格式
            乙、分鏡格式

    第四節  應用項目
            甲、人
            乙、事
            丙、時
            丁、地
            戊、物
            己、情
            庚、理
            辛、法


第五章  水到渠成
    第一節  劇本測試
    第二節  人物場景
    第三節  試裝測鏡
    第四節  語音導向
    第五節  自動著色
    第六節  最後處理


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天繾寶寶說你好

自序

自序

    我有志於戲劇創作,始自少年時期。一九五一年,舉家隨國民政府遷台,暫居台北市松江路一二五號。隔鄰宮家,瀋陽籍,有兄弟姐妹十人。其中老三天生、老四天幸皆男性,與我年相若、性相近,常相往還。

    由於孩童眾多,天生率先模倣戲院所為,放映幻燈片,以娛群頑。天幸和我亦不甘後人,紛紛自組「影業公司」,各出奇招。為了充實內容,我遍閱群書,動腦動手,在平靜的生活中,掀起滔天巨浪。
    然而,當時影響我最大的,是還珠樓主的小說《蜀山劍俠》。書中的仙俠境界,竟爾深鐫我心,永駐不去。我相信俗世只是一種磨練的「修道」過程,唯有化盡「私心」,方成「正果」。以致不論遭到多麼殘酷的打擊,我都能克服魔障,渡災應劫。

    若干年後,宮家老四天幸與老八天美,前後就讀國立藝專,專攻戲劇。相信因果相循,無非我等當年啟蒙的機緣。我則命途多舛,桎梏深重,所作所為,盡屬不得已者。略有所喜,諸如音樂、藝術,最多只能在台下遙寄相思,可望而不可及。
    所幸我一靈不昧,四十餘年來,潛心修道。人道我癡,我卻憐人之傻,苟人生是夢,生生死死,又何妨將夢美化,寄情仙佛勝境?再若人生永續不絕,自必會有各種考驗,要過得此關,就免不了修身養性,增益所不能。

    時至三十七歲,幸邀上眷,我終於在一次劫難中,三尸盡去。自後,「我」已不存,殘生不過一些餘債,奉獻可也。適逢電腦問世,我積欠中華文化甚多,遂銳身己任,專事基礎研究迄今。
    孰知人生機緣宛若太極,無巧不成書,戲劇果為人生的縮影。待我遨翔於資訊世界之際,深悉程控之奧妙,心中光明頓現。知欲真正擺脫四度空時的枷鎖,唯有藉電腦之助,立可遁入幻想之終極,得大自在。

    中文電腦是我初試啼聲之舉,漢字字庫則為研究動畫之始,及後曾在深圳發展「聚珍系統」,係為多媒體及中文自然語言作準備。由於國內專家學者僅知牛步美國人之後,但凡人所未能者,輒不信其可行,我既不能認同於業界,又無法取信於識者。遂帶領弟子十餘人,獨行踽踽,任意所之。
    我以為觀念技術,無非恆心毅力之所積,尤以漢字蘊涵天人之奧秘,兼蓄圖文之訣竅,唯國人能識之。不幸,萬丈玄冰,豈止百載之寒?國人自卑,實為天道循環、中華文化所面臨之考驗。苟中華文化已不足應付未來時代的變化,亡之必也,否則,自有識者挺身而出。天有天道,人有人理,順天應人,何庸憂心?

    繼而我憬悟漢字與圖形間緊密不可分的關係,遂全力參研圖、文編碼之可行性。蓋天、人之間,唯獨一「碼」相隔。宇宙無非是各種訊息傳播的「場」,人則為場中之感應站。訊息之刺激聚集於站中,各站以一公用形式貯存、應用,是稱為「碼」。
    設若此「碼」公正客觀,則「天」(代表眾人)、「人」之間,溝通無礙,是則「天人合一」也。人需要溝通,人類文明就是人際溝通的結果。但是人太主觀,緊抱著自我不放,因而「萬碼奔騰」,人世間歧見深重。

    值此資訊時代,訊息之溝通蔚為主流,萬碼遲早將歸於一。尤其是在網絡上,不論文字、圖片,莫非萬碼之一象。一碼萬義,可節省時間空間能量,稱為效率。否則一則影像百萬字元,動輒網上來往,欲期網絡不堵塞,難矣!
    一九九三至九六年,我徜徉於文化山林中,計出版論文、小說、傳記等十餘部。今人之失,多迷信於技術之表相,而忽視了文化之能量。人咸認電視機係科學產品,不知任何不識之無的人都可按圖索驥。而批評一電視節目,人人都能品頭論足、說三道四。若要言之有物,其中所涉之文化深度,豈是一蹴可及!

    劇本為影片之靈魂,今日之電影、電視節目,產量多如牛毛,演員無數,導演遍地,但劇本難求,好劇本更是萬中不得其一,是靈魂出竅矣!衡諸未來世界,多媒體的市場實為人類精神文明的表徵,設若無能提供大量優良的劇本,人生將成為媒體沙漠矣!
    常有人笑我「不務正業」,是燕雀不知鴻鵠之志也。查我全部計劃之根,繫於文化,發展之末,則為自然語言之實現。兩者之介面,即多媒體之研究及應用。是以當三維動畫工具齊全,時機成熟之際,也就是我中華文化發揚之期。
    三日聚糧,可行百里,十年聚糧,蓋預為萬世築基。今日人心西向,意識洋化,每悔投錯娘胎,恨膚色漂之不白。若云中華傳統文化之發揚,則必須循序漸進,且應以下一代為對象,否則將徒招白眼、自討沒趣。
    本書各章即為十年之聚,有的已經開發完成(如由劇本驅動動畫),也有尚在進行之中。總而言之,書中所述,無一不真,從技術觀點來看,完全可以實現。唯其中涉及自然語言部份,由於茲事體大,尚須深思。

    一九九九年三月,香港上市之文化傳信股份有限公司,邀我來港合作。其投資人深具大慈大悲襟懷,以普渡天下蒼生為己任,擬用現代資訊科技,雪中送炭,服務中國九億貧困農民。當前萬事俱備,所待者,為一批不計私利且能前瞻之伙伴。
    想我習農出身,卻轉戰資訊科技,最終回到兒時的文化癡夢。今時來運轉,往事歷歷,竟然無一不與當前工作絲絲相扣。
    不論何種技術,苟成就其一,不過器小器大之分,莫非器也。今日服務農民,成為功德,敗亦功德!所不同者,若中國農民果能脫貧脫愚,哪怕只有百分之一,其價值豈可以道里計?
    脫貧雖不易,猶是小事,脫愚能明,才是吾人千秋萬世之重責大任。我等已開發出能理解語言之機器,用無線網絡,可將農業資訊立即送交農民手中。然富而愚之人若眾,則社會將敗亂不堪,反之,貧者若能明理,脫貧不過舉手之勞。

    是以在廣設網絡之先,籌組多媒體學院,以期能大量培養人材,用前述之多媒體系統,將文化資訊設計成圖形動畫。當網絡完成,於協助農民生產之餘,兼以教化,雙管齊下,始能事半功倍也。
    本書即為教學之材料,基於文化傳信公司發揚文化的立場,書中雖多商業機密,亦一併公之於眾,期望下一代繼續努力,承先啟後,為中華文化放異彩!

                                        朱邦復  1999年9月於香港


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天繾寶寶說你好

第一章

第一章  概述


    「多媒體」是一個新興的名詞,也是一個人人自以為知的觀念。廣義上說,多媒體是多種媒體的總稱,泛指各種媒體。但從狹義上說,由於媒體都是為了便利人的感官而設計的。所以,將同一種題材,透過多種感官特性,在同一時間,或利用已知條件,以「分時多工」的技巧,使人能即時在媒體上以多人、多事隨時與人溝通,即稱多媒體。
    因此,從事多媒體工作,可以說是人類文明史上難度最高,也是影響最為重大的一種行為。要致力於多媒體,首先必須瞭解人性、瞭解人類賴以相互溝通的文字語言,還要能靈活掌握最新的資訊工具,更要熟悉人類溝通的諸多技巧。
    本書就是站在人的立場,以溝通為目標,逐步介紹如何利用現有的資訊工具,以創造更理想的媒體環境,從而將個人的意念,轉化為萬眾的認知。既名導論,就表示內容多是點到為止,尚希學者努力推敲,自行發揮。

    人生存在天地之間,不過因應環境變化,連續形成的一些進化軌跡。人之所以有別於其他生命體,乃因已進化到另一境界,能夠將一己的經歷,透過文字語言等媒介,與他人共享,化異存同,直趨真如。
    從最基本的因素來看,人有感官,用以分辨利害,從而產生趨利避害的行為,以求生存。分辨係靠刺激的動態訊息,動態訊息則為能量的線性規律,感官藉由刺激的變化,辨識到有無、強弱等效果。進一步更與自我感受相結合,殘存在記憶中,遂有了經驗。至於行為則來自既有的經驗記憶,需要大量的參考資料(相當於常識資料庫)相比較,才能得到最有利的認知。
    刺激是能量變化的相對訊號,經驗則是利害認知的相對感受。人對事物的認識,顯然都建立在二分的相對概念上。然而,不論是什麼概念,人永遠只能以當前的狀況與另一狀況相比較,由此得到認識。即令很多觀念諸如「是非」、「好壞」等,理論上應該是黑白分明,事實上根本難以界定。
    人生的真實是相對兩極之間的灰色地帶,人的經驗越豐富,越能體認到世態並沒有絕對的黑與白。也就是說,任何觀念都是模糊的,而相對的兩極之間,只不過是距離另一極的遠近比例而已。「利」只是比「害」更易於人之生存而已,但在現實生活中,人因經驗的累積而產生心理作用,心理則導致情緒的起伏,情緒是得利則喜,有害必憂。

    在人類發源之初,情緒是一種有利於生存的感受。隨著文明的進步,外在的生存威脅逐一消失,人的感官及心理不再有如此強烈的「喜」、「憂」刺激。換句話說,文明越進步,或人的認知越複雜,此一灰色區域也越益擴大。
    更不幸的是,現代人的現實生活中,物質條件越理想,其觀念間的灰色區域也越大。各種刺激都在個人經常面對的範圍內,多半既無利又無害,自然是無憂無喜。


    ┌──────┬──────┬────────────┬──────┐
    │    分析    │    正性    │       灰色區域         │    負性    │
    ├──────┼──────┼────────────┼──────┤
    │辨識(心理)│  利(喜)  │  無利無害(不喜不憂)  │  害(憂)  │
    │認知(心理)│  得(是)  │  無得無失(不是不非)  │  失(非)  │
    └──────┴──────┴────────────┴──────┘

    以自然法則來看,環境的變化就是進化,生命體必須隨時保持警覺。可是現代社會的發展方向,是力求將自然災害減到最低,放心生存。這一來,生活中無利無害、不憂不喜的情況增加了,感官的警覺性降低了,情緒的變化減少了。這種似乎是違反自然進化的現象,出現在人類社會上,必然具有其特殊的意義(在宗教上,不憂不喜的境界是內心認知的結果,在此不擬討論)。
    時代的進化絕非為了人類的利益,人類也必須設法適應環境的變化。人既然具有心理、心智,當生存問題解決後,刺激量的減少,就相當於心理需求的增加。這時,人類所面臨的,是精神認知無盡擴張的重要課題。

    如何解決這種心理需求與精神認知呢?首先我們必須瞭解,在認知上,什麼情況是「正常」,什麼情況則稱為「不正常」這個前提。所謂正常是指在某一時空環境中,一切事物的現象符合常態者,否之即為不正常。
    如前文所言,人的感官本因生存的警覺性而進化,當社會的環境改善以後,生存的安全性提高了。人因為刺激變化減少,故而警覺性降低,感官的功能遂轉移到聲色刺激的追求。此外,安全意味著無憂無喜,無憂無喜則代表心理活動停頓。
    當感官移轉到對聲色刺激的追求時,如係一時的新奇,其吸引力很難持久。有些感官刺激能養成習慣,因習慣而使對刺激的追逐延長下去。這種習慣性的延續,或因生理,或因心理,都只能滿足感官需求。

    其實,從人類文明發展的角度,我們可以看出,當人心、人性被透澈地剖析後,就可以將導致人心憂憂喜喜的各種因素,組合成為各種模擬真實的刺激源,令人喚起經驗的感感受,從而達到與自然情況相近似的、心理活動的目的。
    當然,這種方法仍舊依賴感官接受訊息。所不同的是,這種訊息已經過人為的整理,使人在百無聊賴的生活中,注入一些假設的利害關係。由於大環境的影響力無所不在,故利用感官調動的心理情緒,以最接近自然狀態者,其效果最高。

    這種做法就是戲劇,是人類生活的模擬或再現,是激發人心、使人擺脫當前生活的一種有效方式。也是讓人認知學習,接觸廣大人生最理想的途徑。尤其到了資訊時代,戲劇再與多媒體結合,必是無法阻擋的洪流。
    人生活在現實環境中,處處受到時空的限制,不僅無奈,而且無趣。尤其到了未來,人們休閒時數增加,各種傳播媒體充斥。為了追求感官的享受、排遣日復一日、平凡無聊而漫長的時間,戲劇在人的生活中,必將扮演更重要的角色。
    理論上,戲劇只是一種超越時空事件的排列組合方式,用來彌補在現實生活中無法獲得的感受。在過去,這種排列組合是一種藝術,完全依賴人來實現。由於時代的改變,工具成為人與外界溝通的有效媒介,文化的形式及內涵都起了革命性的變化。因此,戲劇也必須隨著大環境的趨勢,充分利用最新工具,進而提升組合效率,才能在人類文明的潮流中,站立一席地位。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:16 PM 編輯 ]
 

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天繾寶寶說你好

第一章 第一節

第一節  人性認知

    人時時刻刻得面對各形各色的人物,一個成功的生存者,必然是瞭解人性,能與他人充分配合的人。人類的溝通行為,其主要的目的,正是為了彼此思想行為的契合。因此多媒體也可以說是人性延伸的應用工具,有人藉之表達一己的認知,有人試探學習,也有人不過是喃喃囈語,徒然擾人清夢罷了!


    多媒體只是感官的媒介,如果沒有引人入勝的內涵,充其量只能滿足一時的好奇,或是即興式的反應一些現實狀況而已。
    由於多媒體的功效性質,必須在有計劃的設計下,利用各種工具,開發一些理想的環境,用以輔助人們彼此間的溝通。
    這種規劃相當於多媒體設計的藍圖,使各種訊息能藉工具而完整地傳達給他人。也可以說,將文字、圖形、聲效、光色、觸感,以及人、事、時、地、物、情、理、法等訊息,分析出其基本元素,分別貯存,應用時再加以組織調配,最後利用平面、立體、即時、暫存等傳播媒體,將任一主觀個體的認知,提供給其他個體。
    這種藍圖種類繁多,不一而足,大體而言,多是聲效光色的控制而已。本文係以理論為始,繼之以重點規劃,最終以製作為目的。務使任何人只要有構想,就能輕鬆愉快地應用本多媒體系統,進入未來的資訊世界,達到全面溝通的目的。
    本書專談「戲劇」,蓋因戲劇涉及的範圍最廣,無所不容。書中內容除技術外,尚涉及一些人生觀念。

    在初,戲為遊戲,劇為變化,在物質文明不發達的時代,遊戲僅係工作之餘的一種生活調劑,只要能引人入勝,暫時忘卻工作疲累即可。及後人口滋生,社會形成,為了滿足多數人的要求,一種參與者較專業、有連續性、可供觀賞的遊戲,遂逐漸演變成表演的形式,且集中在一個舞台上,戲劇由此而生。
    隨著時代的改變,尤其到了資訊時代,戲劇不再只是工作之餘的休閒活動,而是人們生活中重要的一個環節。資訊工具發達,已經成為人與人溝通的最佳管道。因此,戲劇必須打破傳統的窠臼,充分利用各種媒體以及媒體的特性,將其調劑生活的功能,再匯入教導學習的新力量,以為人類服務。
    傳統的戲劇製作方式,完全依賴少數人的靈感及才能,創作量有限,將很難滿足未來的市場需求。必須充分利用電腦的效率,將劇本製作規格化、大量生產,並妥善慎密的規劃,以迎接新時代的到來。

    個人成長於特定的環境,刺激、經驗決定了一個人的自我。由於自我的獨特性,對萬事萬物都有其利與害的認知,是稱個體的主觀。每一個人獨特的主觀,與他人存同捨異,遂形成眾人之客觀。人類生活在主觀及客觀的世間,彼此相互影響,形成了因「時」而有的同一世「代」,是為「時代」。
    成功的生存者掌握了時代主流,經常利用一己的主觀影響他人。而被影響的人,唯有與時代妥協,放棄自己的認知,否則難以生存。是以,接受時代、與時代溝通,是識時務者。而最有效的溝通方式,是透過大眾媒體,將之形成「客觀」認知。

    觀念是人在「觀看」後所得到的「念頭」,認知則指「辨認」後得到的「知識」。由於個人主觀的時空獨特性,每一個個體對事物的觀念認知,都不盡相同。
    主觀必然是偏頗不全的,人若僅以主觀立場處理事務,必謬誤橫生,難以達成目的。在利害權衡下,人在經驗中學會了不斷擴大主觀立場,以求取更大的利益。於是,人需要借助各種媒介來瞭解客觀的真實,以印證自我的認知。
    這種學習、瞭解的過程經常是痛苦或枯燥的,經過長久的嘗試,人們發現戲劇有趣而新奇,是最理想的觀念認知途徑。
    在戲劇表達中,從環境變化的必然因果,到主觀認知形成,是極為複雜的過程。劇作者必須有足夠的觀察判斷能力,方能正確地詮釋事件表象與變化的關係。囿於主觀經驗之有限,劇作家必須透過適當的訓練,再加上對文化的認知,劇作的內涵始得以充實。

    人性是人類共同的性質--人是一種動物,具有生存的需求;人又是一種能處理經驗事物的資訊體,在長時期的生活環境中,積累了主觀及客觀的環境認知。
    在人的生存需求與環境認知之間,經常有著難以調和的矛盾。為了追求最大的利益,人由經驗中逐漸得知,擴大一己的經驗與學習,才是真正解決此一問題的方法。戲劇正是因此而生,惟有繼續利用人的這種特性,戲劇才能發揮其真正的價值。
    因此,戲劇可以說是一種利用人性、以供人類溝通的形式。在下面的分析過程中,我們可以導出一種有效的溝通法則,以利於戲劇的製作。


    甲、人的自我

        一切認知來自環境經驗,基於一己的利與害,逐漸累積的主觀成見,形成自我中心。在此中心有兩種相對的力量,一是生命機能,以生存利害為優先;一是觀念認知,以經驗利害為基礎。前者是個體對當前狀況的本能分辨,而後者則決定於諸多兩可情況的綜合判斷。兩者經常矛盾重重,人的自我永遠在兩者間奮鬥掙扎。

        溝通正是擺脫自我束縛的不二法門,人藉著溝通,求得對事物的認知。在有知之餘,自我隨著成長、擴大。因此,最有效的溝通,便是讓「自我」知道得更多。
        但是,人的身心容易疲累,太多的訊息會導致痛苦。效率的條件,是在邊際效益最高的情況下才能成立。所以有效的溝通方式,也就是人的「自我」對所溝通的訊息,其邊際效益最高者。
        溝通的的邊際效率,決定於「自我」與訊息間的關係。姑不論個人的主觀喜好殊異,人所欲知道訊息,必然是在事件開始到終了之間的內容。

        要能吸引人的注意,必須利用懸疑的效應。當感官接收到訊息後,人的注意力就集中在其利害的影響下,如果發現與利害無關,就會失去專注性。利害攸關而訊息的發展尚在進行中,人的心裡便會期待的認知最後的結果。
        這種「懸疑--結果」之間的作用,可以稱之為事件張力。每個人受到環境刺激的影響,心理承受能力各有高低。事件之張力與個人心理承受力之比值,也就因人而異,再加上下列之安全因素,即可得知此一事件張力的邊際效益。


    乙、生存因素

        習慣是生存的保障,變化是生命的本質,趨利避害則是判斷的依據。所以,人對事物的要求是:符合習慣、常有變化、利於認知。任何事物具備了這三個條件,人才會在世事中感到自己安全無虞。再若有利己性,人就會產生親近的欲望。在概念上,這些條件的綜合,稱之為「適應」。

        環境永遠在不停的變化,人生因不確定而需要溝通,因溝通而瞭解。人在面對新事物之初,懷疑、猶豫是必然的現象,進一步因好奇而探索,因探索而興奮,因興奮產生希望。於是人不斷擴展其認知的領域,在這個過程中,支配的主宰便是人主觀的適應性。凡是適應的,人就會喜歡、愛好,形成親近的欲望;反之則討厭、憎恨,力求與之保持距離。

        客觀世事本無所謂好壞是非,個人之認知只是各種變化比較的結果。人在趨利避害的過程中,會逐漸領悟到,要免除「壞」的感受是對「好」的期盼,而「好」的不能繼續就等於「壞」的來臨。領悟得多了,對世事的認知也適應了,人在心理上從「好、壞」的分辨到結局的認知,其強度越大、時間越短,則邊際效益越高。
        實際上,邊際效益的展現即為一般所言的「高潮」,通常是解除所有懸疑的最後一剎那,也與個人適應性息息相關。


    丙、內心感受

        人心是一種內在的感官,能分辨血液中流動的感受訊號。每當關乎安危的緊急狀況發生時,腦下垂體發出訊號,腎上腺立即分泌出腎上腺素。心臟一接收到,便會加速泵出血液,將血液大量排至全身血管中,以提供肌肉運動需要的能量。
        千萬年來,「心」一直是生命體的慣性監督裝置,支配生命體的一切行為。進化到人類,心又兼為大腦的督察,在大腦的資訊交換過程中,一旦涉及某些感受的記憶時,腦下垂體立即釋出激素,心中就喚起記憶之時的類似感受。
        這些類似感受,形成一種超越時空的特殊現象。人能夠喚起過去事件,因之也能瞭解當前狀況,甚至於對未來發展的認知也有助益。

        長期經驗告訴人們,過去的事件不論是利是害,將永不再現。可是在人心感受中,卻有另一片天地。那是一種與現實迥異,偏又銘心蝕骨的感受,說真不真,說假也不假,正介於有與無之間的灰色區域。
        這種感受正是情感,因情感支配而反映在行為上的,則為情緒(從多媒體的機械觀來看,「情感」是指資料庫中,角色之間歷史資料的交集;「情緒」則指以各種交集資料、控制動態繪圖系統所表達出的結果)。


    丁、感性理性

        在紛至沓來的各種感受中,有一種至關緊要,恰將人性一分為二:前述的情感、情緒是「感性」,另一種則是「理性」。理性實起源於「好奇感」,基於辨識過程的持續性質,在辨識未能告一段落前,任何阻礙都將導致一種懸疑。當這種懸而不決的感受進入人心,便會形成一股急切期待後果的張力。
        好奇感不需要利害的驅動,在懸疑沒有解決以前,好奇的張力便是大害,唯有張力鬆弛後,始為有利。故好奇感會令人注意力集中,感官不停地收集資料,大腦活動頻繁,忙著記錄各種相關的刺激訊息。

        這種現象不斷發展下去,因好奇而形成對事物因果、體用的認知,由此建立了人類的「理性世界」。
        理性是重視客觀的,與環境變化一致,兼具前瞻性與無私性。而感性則是主觀的自我天地,只顧一己的生存利害。人性就是這兩者的矛盾對立,而人生則是人的理性與感性無休無止的殺戳戰場。


    戊、刺激變化

        人類在長時期的進化過程中,以感性提供事物變化的訊息,理性則負責尋求解決問題的方案,由此形成了今日人類身心的結構,以及心理運作的模式。我們可以斷言,最有利於人類生活的方式,也就是百萬年來,人類所習慣的身心狀況,也就是一些感性與理性交互影響所發生的過程與結果。
        從設計立場來看,若以動態拋物線代表理性,其變化的正負值可相互加減。感性則剛剛相反,只是一段段不連續的線段,隨外界刺激生滅。
        由上述推論可知,利用感性的刺激,再加上需要理性思考的事件,是戲劇最理想的素材。而感性與理性交相迭起,就是變化的根本。善用這種變化,就是最能吸引人心的刺激。

        當今西方的戲劇理論,只看到人心求變的現象,而不知思變的基本因素。以至於一味盲目追求聲色幻化,忽略了人心對理性平衡的需求。在西方戲劇蔚為風尚,舉世為之傾倒之際,人人受其誤導,無不縱情於聲色刺激,難以遏止,以致人心失衡、社會無序。
        這正是多媒體戲劇承襲的社會責任,俗謂十年之病,需求百年之艾,治沈痾須下猛藥。是以秉覺悟之心,有意從事戲劇工作者,務必對人性需求有正確的認知,始能收到治本之效。


    己、概念表達

        不論什麼感受,都只是一些感官刺激的綜合訊號,人體中又缺乏一種定性及定量的設備,無法將感受有效地貯存及應用。經過長時期的進化,人類發展出一種不精確但更有效率的機能,那就是含糊的概念。
        概念,意為「概略的念頭」,與觀念相似,只是層次較低、涵蓋範圍較小。以概念作為感受的介面,正因其含糊及不精確的特性,完全脫開了個人主觀的局限,使得客觀的觀念與認知,才能在人與人之間建立起共識。

        人應用概念與他人溝通,而每一個體的概念,都有其主觀性,絕無雷同。如果希望利用概念溝通的方式,將主觀的感受或認知成功地傳達給他人,則必須有種含糊的共同的簡化的機制,是稱概念表達詞。
        下文僅就個體需要與他人溝通的主觀感覺狀況,簡化為客觀的概念表達詞,以供應用參考。對多媒體工作者而言,應用簡化而含糊的概念表達詞,較精確的主觀感覺狀況,實現起來容易得多。例如:

                  主觀感覺狀況                    概念表達詞
            在生活中得不到足夠的刺激            =〔無聊〕
            無法與他人溝通                      =〔寂寞〕
            無聊與寂寞對心理不利                =〔壞〕
            溝通有利於心理刺激                  =〔好〕
            假若有此機會,等待利己情況發生      =〔希望〕
            等待中全神貫注                      =〔專注〕
            與預期完全不符                      =〔失望〕
            解決了無聊及寂寞                    =〔滿足〕
           
            以上僅就打發人的寂寞而言,再若:
            覺得自己有所不足,希望爭取利益      =〔專注〕
            學習之前的困惑                      =〔懸疑〕
            學習後,成功的解決問題              =〔解脫〕
            有了信心                            =〔滿足〕
         
            再若希望引人入勝,則:
            期待變化的答案                      =〔好奇〕
            當人們專注於變化的發展              =〔興趣〕
            因有興趣而預期                      =〔專注〕
            事件結果完全符合猜測                =〔平淡〕
            猜測不盡符合事件發展                =〔懸疑〕
            重新思考事件過程                    =〔反思〕
            發現錯誤在己                        =〔驚訝〕
            驚訝與反思交替及展                  =〔堆砌〕
            累積越多壓力越大                    =〔高潮〕
            高潮崩潰                            =〔解脫〕
            感受由無聊到解脫的過程              =〔滿足〕

    人的主觀狀態可以說是千變萬化,但是若簡化的概念表達詞,就會得到一些共同的性質。在多媒體的立場,處理有限是可能的,而面對無限則無從下手。
    因此,如何用概念表達,以及如何表達得合情合理,都必須透過對簡化概念的方法,進而設計一些有效的規律出來。


    庚、感動共鳴

        人往往有一種補償心理,凡是自己做不到或得不到的人、事或物,往往成為自己的最痛。當人心形成這種痛楚後,有兩種可能的發洩方式,弱者採用逃避法,佯作不知或不關心,強者則先是嚮往,進一步激勵奮發。但不論是哪一種人,假如看到他人實現了自己所無法完成的事物,心中都會因共鳴而被「感動」。
        感動是人性中極為重要的一環,是人性推己及人,人飢己飢、人溺己溺的原動力。正因為人能因感而動,所以才有文化,人的精神才能昇華。同時,感動的震悸也是戲劇的靈魂,任何戲劇多多少少都必須具備一點感動人心的事跡,否則很難獲得人心的共鳴。

        悲劇是感動人的一種形式,但其內涵應該不僅僅是某種痛苦的重現,因為痛苦對旁觀者而言,相當於「感同身受」,身受只是受苦,並非共鳴。戲劇絕不可以利用其傳播的能量,只求讓人同受苦難,除非是為了某些特定目的。
        悲劇之所以為悲劇,絕非劇中所陳述的痛苦而已,痛苦只是後果,一種不可避免的結果。如果人能經由戲劇的傳播,認識到這種不幸後果,進而自省,那才是戲劇最重要的任務。
        所以,悲劇發生的因果關係,才是劇作者應該表達的。觀者接受了這種因果關係,也就是受感而動,自我反思,從而能避免再蹈他人覆轍。


    辛、小我大我

        私心是任何人都無法避免的,在人類文明的源流中,在在都是「公」與「私」鬥爭的痕跡。也可以說,人類文明的演進,就是人由小我奔向大我的記錄。雖然從極端的角度來看,有人貪婪無度,也有人清高解脫。但是這兩種人究竟只佔極少數,他們的心態及行為,很難獲得大眾的認知或瞭解。
        真正能引起大眾共鳴的題材,必然是多數人所能理解或曾經經歷過的,因為能感然後能動。所以,感人的題材是介於極端的大公及小私之間的那片灰色區域。適當地處理私與公,我與人之間的搏鬥,經常是最動人的題材。

    人性看似複雜,其實蛛絲馬跡,在在可尋。戲劇就是符合人性的一種溝通形式。只要能利用上述八條共性,把人所熟知的各種題材,組織成為一個時空濃縮、主題明確、氣勢連貫的事件,必然能夠達到最有效的溝通目的。


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第一章 第二節

第二節  美學簡論   要知道人性,就不能不瞭解什麼叫「美」(「美學論」詳見拙著《智慧學九論》之認識論)。因為美是人性中藉以偵測「生存安全」的感覺標準,舉凡有利於感官及生存者,其感覺為美,否則稱之為醜或惡,不一而足。


    甲、辨識特性

        感官接受刺激,首先要辨識的就是刺激的特性,辨識後有各種經驗認知,以決定反應、行為。在所有的經驗認知中,最終的決定因素,則是自身的安全與否。
        進一步說,感官是生命體接受外在能量變化(也就是訊號)的機構,感官所接受的訊號稱為刺激。當前一級與後一級的能量,在某一時空座標上,有了可察知的差異時,即產生刺激。因此,刺激必然是動態的。感官既是為了接受、偵測刺激進化而來    的,所以它只能接受感知動態的訊息。

        動態訊息的偵測是生命體存亡的關鍵,生命體需要食物,而生命體本身也是食物鏈中的一環。因此,感官成為辨識食與被食、存在與死亡之間的唯一介面。
        億萬年來,成功的生命體都已形成了某種有效的法門,就是將成功的經驗綜合成一種「內感」。每當感覺器官傳來刺激訊息時,生命體可以根據內感,決定有效的取捨。凡對生命有利的,皆稱「美感」,反之,則為「惡感」。


    乙、三大法則

        既然感官只能接受動態的訊息,在常態的生活環境中,變化越快,感官的功效也越高,這是感官辨識的「優先法則」。
        其次,生命體在出生之時,感官的功能已經形成,只需略加適應,即可開始運作。然而大腦的成熟較晚,對人而言,往往要延到十餘年之後。所以感官辨識的機能,必然與大腦無關,這可以稱之為辨識的「離線法則」(即辨識係靠先天設計的硬體器材,認知則靠後天學習的軟體程式)。
        等到生命體開始與環境交融,彼此的變化互相影響之時,人必然依賴感官所提供的感受,以之作為有利生存與否的判斷,此為辨識的「依賴法則」。
        優先性、離線性和依賴性是辨識的三大法則,對人而言,則是感官感受的認識基礎。其中的依賴法則,更形成了人類的「美感」。

        人類在自然進化長時期的發展中,藉助辨識認知而成功地生存下來。由於這種美感的離線性質,所以「美」完全不受意識控制,而完全為趨利避害的本能所支配。這也是為什麼古往今來,人人愛美,卻又不知美是什麼的神秘原因。
        對哺乳類的幼兒而言,在甫生之時,母體的保護是最有利的保障。所以辨識及認識其賴以庇護的母親,是成功生存的唯一策略。於是,感官主動地建立了一套適應的感覺,這種感覺以概念表達,即是「安全感」。


    丙、安全感受

        安全感建立了尋求母親保護的本能,同時也形成了一種感覺的延伸。也就是說,舉凡符合此安全感的因素,生命體便覺得有利,進而爭取與之親近。這就是辨識的第三法則,依賴性的根本原因。
        等到生命體逐漸成長,必須脫離母親的保護,其必然的步驟,是將安全感向其生存的環境延伸,並不斷地試探。直到漸漸習慣了環境的特質,就相當於將這種特質納入了其安全感的範疇。

        這是美感形成的基礎,亦即,任何可以喻之為「美」的事物,必然具有對該事物安全感的必然性。
        人對安全感的親和性,稱之為「美感」。由於安全感來自該事物應有的特質,所以對已經感到安全的條件,一定會將之視為美。比如說,任何人在未被環境影響前,絕不可能認為其父母不美。同理,任何被人認為美的事物,在某一距離或某種條件下,必然能讓人感到安全(如果感到美而不安全,往往令人美感頓失)。

        其次,人類屬哺乳動物,有較長的嬰兒期,在其安全感的建立過程中,又加入了概念學習的溝通要求。由於每個人的時空遭遇不盡相同,概念的學習又來自環境,因此,人對事物又多了一層探索、猜測的過程。在這段時期中,人所遭遇的刺激因素繁多,必然會感到不安全。這時人會自我調適,重新建立新的安全感認知。
        這種新的安全感,端視環境變化的程度,自我不隨著改變,即不符合時空的演進法則,是不可能發生的。如果變得少,人的認知停滯,對新環境的適應能力降低;反之,變化越大,認知越是靈敏,對未知的新環境,越有適應能力。
        由於生物機能新陳代謝的特色,罕用的機構或器官,會因刺激量少而衰退。所以變化小者,會導致辨識機能不良,也就是對美的感覺遲鈍。唯有變化越大,美感越敏銳,同理,美感越敏銳,心理上對刺激變化的期待也越高。


    丁、變化需求

        基於此,美感又開始修正,這一修正的條件便是變化。換句話說,再美的事物,如果沒有變化,在感官機能上,即相當於刺激減值,逐漸喪失了辨識的第一法則--動態優先。失去了動態的辨認比較,任何刺激都只是一種經驗認知,而人對經驗的認知,完全受到意識的控制,美感自此不復存在。
        即使是變化,也不外乎是前一級及後一級變化辨識感受之間的折衷。因為過於極端的感受,經常得不到安全感,折衷是最安全的地帶。

        任何一個成功的藝術家,都應該瞭解折衷的影響力。也就是說,當藝術家想推銷自己的感受之前,他會先利用兩個對他的作品而言,屬於最極端的刺激,讓欣賞者先躲避到折衷的中間地帶。最後,當他的作品問世時,就能獲得大眾的認同。
        這也是當今時裝、廣告、流行業界常用的手段,只是他們未必知道個中原理罷了。此外,人還存在一種特有的成見認知,即「親和性」,雖然親和性也是安全感的一部分,但是兩者成因不同,效果上有很大的差異。

        親和性有時只是假象,人常惑於幻想與現實,對一些一知半解的現象寄以厚望,因而產生了寄托性的安全感。比如說,在朦朧中觀看景物,感覺似乎就要美一些。其實以視覺辨識的立場來分析,辨識過程只是將各種點陣資料作模式化整理。在諸多模式中,近似模組最容易被搜尋到,如若符合當前的辨識條件,進行順利,則心理上便有一種快感。反之,如果模式很難搜尋比對,感官在不斷繁複的分辨下,心理就產生了疲累的惡感。

        這就是為什麼人喜歡看圓形,圓形的模式讓人不論從哪一點看起,都是近似模式,而且都有些微的曲線變化。直線雖然也容易辨識,卻因沒有變化,所代表的是剛強,不符合辨識的第三法則。
        再由上述條件推想,當人看到一條直線時,會一直看到終極處。原因就在找尋其中變化之處。倘若在直線某處有了變化,人的視線就會立即追尋下去,這種狀態可稱之為興奮態。如果曲線不變,興奮態就消失。否則,隨著曲線的繼續變化,人的興奮態便持續升高。
        具體來說,以女性的乳房為例,乳溝的誘人之處,正是由直線到曲線的連續變化,導致男性的興奮感不斷升高所致。當這個曲線無法再繼續跟蹤下去時,便會引出懸疑、期望等複雜的情緒。一旦真看到了那圓圓曲線的結合處,除了其他的幻想外,對感官而言,是毫無刺激可言的。
        至於女性為什麼不會產生興奮感?個中原因很多,一是基於離線法則,在進化過程中,女性的生理性質不同,先天「硬體」沒有建立;其次是看多了,失去了變化性;再就是沒有實際的利益,沒有親和性。

        朦朧美亦然,因為其辨識模式與很多模式相類似,正因為雷同,在感官與意識中樞離線處理過程中,不斷地來回反覆。同時,在來回過程中,仍然得不到確切的認識,由此也進入懸疑、期望的狀態。
        有無、得失、好壞、是非、黑白之間的灰色地帶,都是朦朧不明。事實上,人生無一不是朦朦朧朧,不論生死、貧富、貴賤,哪裡又有例外?因此,成功的戲劇,必是知道如何利用這些條件,進而充分加以發揮者。
        社會亟需法律以維持公道,所以壞人要受到制裁。可是在戲劇中,就有一種折衷的需求,因為法律未必精準,壞人也未必罪不可赦。於是,在群眾心理上,只要把代表法律的一方描述得壞些,而犯法者代表好人,就形成了折衷式的美感--水滸及俠盜羅賓漢之類的反面劇情,便是最佳的代表。


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第四節 溝通內容

第三節  資訊工具

    人類自有語言後,繼而發明了圖畫、文字等傳播載體,終至有了印刷術,將人類文明傳載至今。到了資訊時代,新的傳媒相繼湧現,在可見的未來,文化的形式基於人感官的需求,聲光圖文的多媒體必為傳載的最主要工具。
    人需要溝通是為了個體資料的增加或認知的精確,要達成這個目標,必須利用感官或資訊工具。「資」是靜止的資料,「訊」為變動的訊息,資訊工具即指任何能將動態訊息與靜態資料交互轉換,並能儲存、重現,進而整理、應用的處理工具。
    這種工具是由於人類文明不斷進展,為了追求最高效率而製造的。由於電腦技術迅速成長,利用二進位的資料結構,前述的資訊轉換已經成為日常生活的一部分。在利用多媒體溝通的過程中,掌握資訊工具的運用,已經成為不可或缺的成敗因素。
    所謂應用資訊工具,是指將「原始資料」收集、理解,或是搜尋、表達。收集理解可稱資料輸入,而搜尋表達則為資料輸出。對人而言,這兩者都是經過長時期的學習鍛練而得,其中的細節過程,人人諱莫如深。
    在現代資訊工具上,收集資料的工作看似簡單,卻非得透過人的輔助才行。人的效率不高並且麻煩多多,如果具備視覺、聽覺辨識的工具,就能立即有效地將文字、圖形、聲訊等資料,大量輸入電腦。
    資料收集後尚須理解,其間還有一個分類整理的階段。因此必須有一分類系統,能根據應用的方式,將資料存放在隨找隨得的資料庫中。
    資訊工具雖然繁多,要言之,可以分為兩種,一為原始憑據,一為處理工具。原始憑據可能是任何一種形式的文本、圖形、聲訊等;處理工具則分三類:輸入、貯存與輸出。茲簡述如下:

    甲、原始憑據

    所謂憑據,即為供資訊溝通的根本,由於資訊有文字、圖形、聲訊等習見形式,其內容又可分成類比式及數位式兩種。類比式資料的變化無限,保存的傳真度高;而數位式則僅收取若干有效訊號,故應用效率好。以當今電腦技術發展的前景來看,數位式顯然佔了一些優勢,下文僅討論數位資料的工具。
    不論是何種原始憑據,其處理難度與數量多少成幾何性正比。量小時分別不大,隨著量的增加,資訊系統的規範變成極其複雜的工程。而其中最麻煩的是資料的搜尋與應用,搜尋講究時間效率,應用則需要理解與認知。
    在理想的搜尋與應用系統完成之前,我們設計了一種「人文系統」,能分析資料、運用技巧,提供創作原始憑據的良好環境。不論是何種資訊形式,表達者僅需根據既有的理念,順手採用豐富的資料,加以排列組合即可。
    為了程式處理的方便,我們一律採用「劇本」的格式,劇本有大有小,大到數集小到一行都可。由於過去沒有多媒體的觀念,所謂的劇本,只是文學的一種形式。為了統一規範,本書僅以劇本為例,以便作詳細說明。
    劇本尚須通過實作的考驗,以產生多種適應不同媒體的作品。諸如直接以文字形式輸出;或利用邊緣處理的圖形效果、或以三維工具製作動畫,甚至設計成硬體,以供立體或虛擬實境的多向應用等等。
     

    乙、輸入工具

        有筆、鍵盤、滑鼠、掃瞄器、鏡頭、拾音器、感覺器及收錄機等。
        筆是傳統的但也是應用最自由、效果最佳的工具。鍵盤是電腦的週邊,只能接受字碼,是大量文字輸入最理想的工具。滑鼠、搖桿有二維的自由度,是電腦平面繪圖的利器。掃瞄器、鏡頭是光學器材,供視覺辨識用。拾音器為聲學器材,供聽覺辨識用。感覺器有溫感、壓感、動感及平衡感、化學分子偵測等功能,有多種不同的形式。
        不論何種輸入工具,其價值恆與辨識能力成正比。

    丙、貯存工具

        有紙、膠片、音碟、光碟、軟硬磁碟、磁帶、集成電路等,不一而足。
        紙最方便但容量小。膠片、音碟較大,但也有限,而且只能一次讀寫。光碟可以多次讀寫,貯存量大,且不易損壞。軟硬磁碟是電腦早期的必備設施,但因故障率高,容量也小,漸有沒落的趨勢。磁帶、磁碟的容量大,卻有保存的麻煩。集成電路是最新的選擇,隨著晶圓的改進,容量極大,未來可能是最理想的貯存工具。

    丁、輸出工具

        有書報、螢幕、銀幕、擴音器、傳真機、播放機、網絡、電視、電話等。
        文章、小說、劇本、報導、圖畫等以書報較佳,蓋其應用較易,唯保存、運輸及資料處理不便。動態資訊如電影、卡通、動畫、影像等,必須以靜止畫面貯存,在播放時通過一定的設備使之重現。是以有播放機及銀幕等輸出設備,這種技術與日俱新,變化無窮,未來的虛擬實境、幻境,更將全方位立體聲音、形像及各種感官刺激,利用輸入輸出的雙向溝通介面,可供教學、訓練、遊樂之用。目前液晶螢幕是良好的選擇,但在未來,靜電顯示紙必為最佳成品。
    尚有遠距輸出工具,如同傳真機、網絡、電視、電話等,都可圖形並茂,無遠弗屆,將人密切地連成一體。

    戊、傳輸工具

        要克服時空的限制,資訊工具必須能無遠弗屆,而且要令人人能自由運用。欲達到這個目的,必須先有網絡、光纖或無線,才能將資訊傳輸到每一角落。
        到了網絡時代,輸入、貯存、輸出將形成三位一體的新觀念,大型的圖、文資料庫可供大眾共享,各種應用軟體集中在一些網站中,專家則隨時在網上備詢。使用者不論男女老少,不計賢愚尊卑,一律可用個人的母語在網絡上與電腦溝通。只有在網絡取代了動力式交通、精神享受蓋過了物質需求,真正的多媒體時代才算到來。

    己、應用工具

        資訊時代最大的特色,是人除了用腦筋之外,一應工具都可以交由電腦軟體處理之。電腦的長處是速度快捷,極少出錯,品質劃一,永不疲累。以之為應用工具,也就是說,設計出各種需要的程式,任由電腦等機械代勞。如此,人相當於增加了三頭六臂,工作能力倍進。
        對多媒體而言,工具的設計相當容易,只是設計者一定要有明晰的應用概念。這些工具等於人體的延伸,亦即體外感官,可以執行各種例行工作,且為人所不能勝任或不耐做者。

第四節  溝通內容

    俗語說:『陽光之下沒有新鮮事』。不論什麼人,也不管什麼事,充其量不過是對某些已知事物,加以新的組合而已。多媒體所能處理的,除了前述一些即興式的外,只是人世間的故事而已。
    「故事」意為已經過去的事情,小說則為將故事寫成可以閱讀或解說的作品。由於人的創作力有限,在未發展到成型階段之前,只有根據過去的事物,加以排列組合的變化,以成為新的、想像中的「故事」。
    事實上,一種全然沒有人經歷過的「新事」,經常無法得到他人的瞭解與認同,所以追求新奇並非正確的方向。從另一方面來看,人人都知道、且每天不斷經歷的平凡事物,也不是良好的表達題材。
    人生的光陰極為寶貴,觀賞戲劇不能僅為消磨時間,應兼以吸收有效經驗,提供生存、生活甚至生命的價值參考。
    人生的變化,一是外在客觀時空環境的改變,一是個人主觀認知的感受。要想表達人生的各種變化,又能令觀者得到有效的認知,就必須顧及各種主觀的觀眾,根據其個人的認知及喜好,而有下列各種內容及風格選擇:

    甲、時代背景

        自然環境:地球現況,天文觀察,地理特色,氣象變化,生物進化,
                  物種消長,火山地震,海洋資源,地殼漂移,熱帶雨林等。
        科技影響:核子幅射,工業遺害,社會污染,能源枯竭,生態病變,
                  溫室效應,技術失控,資源開發,生命基因,知識學習等。
        人文效應:人種歧視,宗教排擠,政治鬥爭,貧富不均,經濟矛盾,
                  傳播洗腦,軍事衝突,觀念溝通,暴力色情,文化發展等。
        歷史地緣:種族鬥爭,天災兵燹,傳統習俗,宗教信仰,資源利用,
                  階級封建,身份地位,語音漂移,價值偏差,現實環境等。

    乙、處理特色

        報導性:人事時地物的動態變化,依時序或地緣等加以說明。
        批判性:事件與環境或個人的因果關係,予以討論。
        嘲諷性:明知無效,無可奈何下的批判。
        歌頌性:對人事的正面批判,以達到某種目的。
        建設性:提供實際可行的意見,以供參考。
        理想性:站在主觀立場,歸納出一種方法或結論。
        探討性:在不知道結果的前提下,提出意見。
        分析性:將已知事物的特性,加以系統的分析。

    丙、體裁配合(舞台劇、傀儡戲等已經過時,在此不擬討論。)

        喜樂式:喜劇,悲喜,笑鬧,諷刺等。
        暴怒式:復仇,挑釁,暴力,迫害,革命,戰爭等。
        新奇式:探險,夢幻,科幻,神話,寓言等。
        唯美式:音樂,歌舞,繪畫,詩歌,青春,人物等。
        恐懼式:妖魔鬼怪,宗教因果,生老病死,傷殘過程等。
        理性式:偵探,法理,推理,寫實,奮鬥,事業,知識,探討,記錄等。
        情感式:親情,愛情,友情,離合,回憶,情仇等。
        誘惑式:色情,聲名,金錢,物質,享受,賭賽等。

    丁、技巧應用

        懸疑曲折的安排:目的是使人出乎意外,但必須前後有脈絡可尋。
        合情合理的要求:人之所感為情,人之所思為理,故內容必須符合情理。
        知識哲理的充實:除了聲光變化外,還必須滿足人的知性需求。
        幽默趣味的點綴:任何刺激經常反覆必令人生厭,幽默是調劑的唯一良方。
        正性負性的變化:人的辨識以對比為原則,正負必須經常變化。
        矛盾衝突的調和:矛盾導致心理刺激,調和導向解脫。
        壓迫反抗的堆砌:趨利避害,人之常情,必須有技巧地加以運用。
        結局點題的巧思:終局應有完美或巧妙的句點。

    戊、介面性質

        宇宙中沒有剛體,所有事物都是時間與空間的組合。在這種組合中,任何變化,尤其是人所能處理者,不過是時空之間的介面而已。
        因此,能妥善處理介面的人,就是有能力解決問題的人。而要處理介面,就必須先瞭解介面兩端究竟是什麼?具何種性質?變化的因果關係又如何?
        觀賞戲劇的是人,表演戲劇的也是人(即令是多媒體,最後的執行者還是人)。所以,戲劇的介面,就是人性。
        一個成功的劇作家,一定是瞭解人性,而且能將所瞭解的表達出來,化為栩栩虛擬真實的人。

    己、品質要素

        主客立場:環境變化為客,務求觀者進入主觀立場。
        利害關係:用利害影響主觀,導引入戲。
        得失過程:過程為變化,變化的基礎為得失。
        時空體驗:時空即為客觀的素材。
        情緒醞釀:情緒為主觀的反應。
        控制導引:上述各種因素,務必在完全控制下進行。
        暴發臨界:所有的佈局,令之壓縮到臨界點。
        最終解脫:戲劇的最終目的,是令觀者得到解脫。

    庚、成敗關鍵

        一、必須符合觀者主觀的需要,否則不可能得到共鳴。
            知識份子、專業人士,需要相關知識。
            感情中人,需要感情變化的訊息。
            孩童需要新奇變化,以利於學習認知。
            學生需要調劑,放鬆心情。
            社會人士需要刺激,轉移注意。
        二、利用人的心理,對不利者給予適當的補償。
            痛苦的人使之快樂,悲哀的人使得到安慰。
            老人、孤獨者,給予溫暖。
            無助的升斗小民,使之得到希望。
            能力不夠、觀念未開的,給予啟示。
        三、一定要令觀者入戲,否則無法進入假設情況。
            先令之懂,再令之愛,更令之盼,終令之得。
        四、針對觀眾族群,投其所好,比較容易製作。
            某一族群的題材,不可能討好另一族群。
        五、劇情發展要交待得有系統,人若不能理解即生排斥。
            主題發展,伏筆安排,理論說明,環境條件。
        六、角色要能討好,讓人容易接受。
            合於習慣,有所變化,略出意外,個性統一。
        七、符合市場追求新奇的潮流,題材、角色、主題、技術等,不能落伍陳舊。
            然而新奇潮流必有其獨特的內涵,應詳加分析判斷。
        八、特效、風尚、服裝、道具、場景、對話、配樂、聲光等製作水準要高,不
            能草率,負責認真,品管第一。


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第五節 溝通技巧

第五節  溝通技巧

    劇本是利用概念,將形象、圖形、語言、情感、人性、變化、規律等,一點一點地規格化,務求能作最完善的陳述。
    任何工作要能完成,最重要的是事前的規劃。過去文學、藝術、音樂界莫不強調創作的「靈感」,於是一個優良的作品,遂成為一種可遇不可求的機遇。
    無可否認的,一部不朽的作品的確需要很多成熟的條件。除了創作者要具備各種基本能力外,還要能遇到恰當的環境,將各種因子適當的組合為一。如果沒有一種系統觀念,往往顧此失彼,僅憑排列組合的巧遇,成功的可能性不大,自然被推諉為「靈感」。看看那些大師級的音樂家、作家等,部部都是不朽的作品,那得要多少靈感?
    人類文明尚處於萌芽時期,我們不能自滿於當前小小的成就,理應繼續追求對事物真相的瞭解。才能找出各種機遇之中,系統組合的成功關鍵,把靈感化為技術。
    劇本為戲劇製作之依據,在系統分析下,各種必要的因素都可以視作技術,只要按部就班地學習,就能掌握其中訣竅。
    當然,在學習創作之初,幾種最重要的基本能力,不在本書討論之列。諸如自我控制、邏輯思考、文字概念以及對事物的洞察力等,只要具備上述的基本能力,再將下列各項戲劇要素熟記在心,綜合處理成為一個統一的機構,必然能創作出優秀的作品。

    甲、主題明確

        主題是主要的重點,是觀者在一戲劇中所獲得的觀念。「主題」必須從兩方面說明,一是作者所要表達的、一是觀者所理解的主題。這兩者若能一致,則屬戲劇的最高境界。
        一齣優良的戲劇必然只有一個主題,可以用一組完整的概念描述。然而由於人的表達或理解能力相去甚遠,所以很難要求人人得到完全一致的答案。雖然如此,真正瞭解戲劇主題的人,至少在觀念上能夠彼此溝通,歸納出相近似的結論來。
        對劇作者而言,主題絕不是一句話,而是他想要表達的觀念。而將抽象的觀念衍成具象的事件,是一椿極為艱難的工程。其中的時、地、人、事、物變化,情、理、法的運作,彼此間有如化學作用般,一個因素失控,就很可能讓觀者不知所云。
        因此,劇作者必須熟練地掌握戲劇的技巧,才能把一部浩浩瀚瀚數十萬字的腳本,成功地提煉出簡明的主題。
        人不可能處理自己不知道的事物,人也僅能在特定的範圍內,把某件事考慮得仔細週到。因此,對一個劇作家來說,先釐定所要創作作品的範疇,是絕對而必要的步驟。萬一在創作過程中,又想到一些好構想,千萬記住!把新的想法記載下來,不要混在當前範疇中,除非是其中的一部分!
        範疇確定了,才能想清楚主題。將主題作為線性發展的核心,再將之一分為二,要表達的視為主題,對比陪襯的則為副主題。兩者交互發展,才能豐富內容,且不至於逐漸離題!
        主題恆常不變,作為範疇的一端,而副主題則是另一端。在原有的線性概念中,有了兩端便能組合成體。劇中人物事件的發展,從主題轉到副主題,再回到主題。主題還能細分,副主題亦然,如此不斷發展下去,直到把主題的各方面都交待清楚,能讓觀者覺得既不囉嗦,又一目瞭然,就成功了。
        一個好的主題,一定是言人所未言,道人所未道者。只是有這種能耐的人不多,一般劇作者只要能把身旁的平凡事件,設計得言之有物就不錯了。這便是技巧所在,純熟的技巧往往是創作者成功的基本條件。
        舉個簡單的例子,歷史上工人一直被鄙視為工匠,時到如今,我們發現,一些有創意、技巧熟練的工人,他們的作品在一定的範疇下,也能充實我們的生活,何嘗不是藝術家?劇本創作亦然,只要能把自我的生活體驗,用成熟的技巧表達出來,也就相當於對主題的詮釋了。
        當然,即令把空間填滿,面也能成為體,卻不見得就是好劇本。以下要探討的技巧還很多,但是如果連主題都不能掌握,那就難以為繼了。

    乙、素材豐富

        生活素材指人在生活中所遭遇經歷的時、地、人、事(文字素材),以及表現戲劇所需要的聲光畫面等(環境素材)。有了主題,再利用素材來表達。表達的方法,即模擬劇作者平時所觀察到的現象,藉由這些現象突顯某些意義,用以襯托主題。
    應用素材的過程中,應充分利用媒體的特色,如舞台劇受到空間的限制,宜多強調對白、身段等;在影片中,宜以動作取勝,因為人最容易受到視覺的影響與控制;在電腦動畫中,聲光時空等特技應充分發揮,至於立體、虛擬幻境等,也必須盡情發揮。因為觀者希望得到感官的自由,創作者也擁有絕對的自由,除非另有目的,沒有理由不多費一點心思。
    除此之外,也有其他各種方式,用於各種不同的目的。諸如卡通、泥人、木偶、皮影、三維動畫等,皆為擬人式(即令以動物作主角亦然)。此類素材因與現實有別,應強化其特色,且偏重於趣味性。

        一、時代:
            每一個時代都有其環境特色,人生存生活在其中,必然會受到環境的控制。要表現主題,時間是不可或缺的一種素材。當然,也有些例外的情況,比如要表達的主題與時間無關,如人性、天道等。
            更重要的是,好的戲劇必須具有令人省思的內涵。人的生活環境變化頻繁,而變化的主因,率皆來自時代的變遷。是以應對觀者剖析時代背景,告以時代導致的因果,進而指導之如何因應時代的變數等。
            前面說過,戲劇對未來時代的重要性,就在劇作者自我的省思,以及戲劇所傳達的訊息,所以劇作者宜多關心時代,瞭解時代的特質。

        二、地緣:
            地緣也是環境的要素,其影響經常在生活面,如人的經驗、風俗、習慣、行為等。又因地緣的隔絕,其時代特色的差異,也導致極大的不同。不論如何,時    空的殊異,除了特定族群,對特定時空已有完整的認識外,劇作者應該以各種方式,對時空條件加以簡單扼要的介紹,務使不損及對主題的瞭解才是。

        三、人:
            在事件中,人是主要的變化因素,人只關心與自己有關的事物,人關心別人,是因為他人的經歷,很可能影響到個人的利害。除己身之外,人又比較關心自己所親近的、喜歡的人。總而言之,人最關心自己的利害,基於利害得失(有利    則愛,有害是恨,兩者都會關切),由己身延及家人、同宗、同志、同學、同鄉、同胞、同類。就因為人人均由自我向外延伸,一種素材適合某種人,卻未必適合另一種人。
            因此,要以人做為素材,就一定要發掘出人性共通點,例如同好、同樂、同喜、同悲、同愛、同恨、同憐、同羨、同敬、同仇等。
            觀者在接收訊息之時,其意識就在若干已知的條件中堆砌,提供這些條件的時機,就成為人認知的觸發點。劇本自身誠然具有這種權力,劇作者卻切忌濫用,真實信息必得按時序,而且一定要交待清楚。只是人性先天就有一種難以彌補的缺憾,而且經常無法自我原宥,那就是忘性。如果為了劇情需要,劇作者刻意讓觀者忘卻某些不可忽略的關鍵,就必須利用創作技巧加以掩飾,用到妙處,往往可以畫龍點睛。
            人經常以他人的性別、年齡、身裁、相貌、身份、學養、品德或身世等,根據過去的成見,來界定對方的特性。這一點是戲劇最大的利多,正因如此,人才需要在戲劇中,擴大自我的視野,充實經驗、認知。
            在人際溝通中,對話是一種藝術,即令是一個文豪,也未必寫得出順口的對話。因此,在劇本創作中,有必要將對話與動作陳述視為兩種不同的創作,在真正的劇作分工下,舉凡主題、素材、考證、動作、對話、場景、道具、聲光……等,都應專業分工,如此才能得到最大的效果。

        四、事件:
            事件是人物在時間空間中一連串的變化,每件事都有其必然的因果,劇作者可以按照個人的構想,在某種情況下表達。如果是回憶式,常用時空顛倒的技巧,利用某一種因素,使人聯想到另一時空的事件。這種方法應注意其環境條件,務使觀者瞭解到時空已經改變了,否則就是蓄意欺騙,不可取也。
            事件最通常的陳述方式是平鋪直敘法,容易瞭解也易於表達。但如果事件本身不足以吸引人,則常流於平庸煩瑣。要想成功地處理任一事件,首先要將其他的技術皆熟加練習,才能得到理想的效果。
            劇作者尤須知道,人的視聽習慣永遠隨著對象改變,沒有任何一成不變的法則,能夠讓作者一勞永逸。唯一的途徑就是不斷嘗試、不斷改進,針對人性的特質,先令人習慣,然後再求變化。

        五、畫面:
            畫面本屬事件之一,但在此必須特別強調,因為戲劇與聲光畫面完全可不分割,否則只是講故事或說書,不需要如此大費周章。
            就設備性質分類,戲劇可以在書本、廣播、舞台、電影、電視、電腦、多媒體及其他設備上表現。不論哪一種,都不外乎聲光刺激的變化。
            這裡只討論光色,光色可分黑白和彩色兩類,彩色又有多種不同的層次。本來劇作家並不需要瞭解這些,因為一個劇本原則上可以應用到任何媒體。只是劇作家如果對光色有正確的認識,則可以利用各種光效,以達到表達特定主題的目的。
            黑白是早期電影尚不成熟時的技術,然而黑白才是最強烈有效的表達方式,因為彩色太鮮豔了,會吸引視覺反應,反客為主,影響到人思考的效率。但是沒有彩色卻又無法吸引觀者的興趣,因此,光色的對比與主題的描述,在感覺層次上,可以說是完全一致的。劇作家不應放棄這種權利,宜在劇本中詳加說明。
            畫面又有平面、立體、虛擬等分別,其尺寸有大有小、有厚有薄,不一而足。這種硬體設備固然與視覺感受有關聯,但與劇作家並無直接關係。

        六、配樂:
            音樂為感性的泉源,在進化之初,聲音是一種能量變化的遠距信息,及後生命體為了傳宗接代,兩性性徵的辨識也依賴聲音。人類出現後,聲音對性感的影響並未減弱,只是常受到錯綜複雜的其他訊息所干擾而已。
            如係感性的戲劇,音樂的效益至大,應予以妥善處理。尤其是音樂的創作方式,幾乎與戲劇的寫作平行,主題、副主題不說,曲式即相當於格式,和聲、對位恰如事件的發展。所以在感性上如能絲絲相扣,則可以收得迴腸盪氣的效果。
            劇中人(主角)最好能賦與一個音樂樂念的主題(切記,畫面為戲劇的另一    元素,每提及音樂,畫面亦應作同等考量)。在劇情交互發展中,每當戲劇主題浮現時,音樂主當題同時出現。是則,觀者的感官能全面融入戲劇所提供的、全方位的刺激中,要想人不受感動,倒也不是易事。

        七、物件:
            道具、場景等,可襯托氣氛及情緒。物件若涉及主題或重大情節者,必須詳加介紹,以免有誤。

    丙、結構井然

        劇作者在表達時,應先將情節分成若干段,以便處理主題的發展。劇作者必須養成結構的正確觀念,須知無結構也是一種結構,其難度最大,成功率也最低。
        很多劇作家一味追求自由,不重視結構,認為這種方式過於技巧化。其實任何藝術都有其獨特的結構,以及對基本能力的要求。對於劇作家而言,既要瞭解人性,知道想表達的主題,還要能應用各種複雜的素材,若再漫無邊際,遊走八荒,則其作品多半只好自我欣賞了。
        以劇本與文章相比較,則劇本結構有如文章章法,畫面類似概念,鏡頭的連接則為文法。再與音樂創作相比,結構是曲式,畫面為音符,鏡頭連接則是和聲及對位。文章如果沒有章法,則讀者很難瞭解全文大意,遑論主題!劇本亦然,結構是就主題展開的過程,分解成若干種最易為人接受的形式,劇作者只要熟悉這些形式,加以利用,就是溝通。如果一定要自行設計溝通的格式,有大師的功力當然可以,否則不知所云,所為何來?
        一般最常用的結構為甲、乙、丙三段式,超過三段者,屬於自由結構,不在此例。實際上所謂的結構,是把主題陳述的過程,析解為一個個段落。在每一段落中,劇作者可以在一預定範圍內,清晰明確地把某些關鍵問題解釋清楚。在下一段中,再詮釋繼起的事件。如此則可避免首尾不相顧,或者觀者難以理解的窘境。

        甲          一段式,適合小品或陳述性質之劇本。
                    簡單易明的主題,最好直截了當,再用其他技巧增加劇情變化。
        甲-乙      兩段式,適合小品或論證式。
                    第一段為一面,次段為另一面,如衝突不大,兩段即可。
        甲-乙-甲  回歸式,最常用且易於處理的格式。
                    矛盾衝突大的主題,作「正反合」的論理,即為回歸式。
        甲-乙-丙-甲  轉折式,起承轉合,適合懸疑、多變、奇情者。
                    複雜的情節,有技巧的主題,由「起」的逐步安排,到「承」的加                    強發展,突然一「轉」,速度力道的改變,掀起高潮,最後「合」                    至原點或終局。
        自由結構    無結構,純藝術品。
         
        在結構中,還有一個戲劇性的技巧,即所謂的「伏筆」。由於真實人生太平凡了,人才喜愛戲劇,如果把戲劇攝製得和現實一樣,那還有什麼看頭?話雖如此,若是故意顛倒是非,混淆黑白,也很難寫出好的劇本。
        在戲劇技巧上,若能利用人注意力集中的特點,故意導引觀者注意某些事物,而在同時,也把真實的狀況明告觀者。是則,當戲劇逐步發展,其結局完全出乎觀者意料之外時,戲劇的效果便顯現出來了。
        然而,這種戲劇效果有一個必要條件,否則難以成立,這個必要條件就是伏筆的安排。如果觀者對伏筆的印象太輕,則說服力不夠;再若印象強烈,則完全感受不到出乎意料的驚喜。
        伏筆的應用是妙不可言的表現藝術,其微妙處有如青春的神采,明知其存在,偏又雲深不知處,雖然無形無影,竟然處處受箝制。
        這裡只能介紹幾個大原則,其餘全靠自行揣摩。總之,不論什麼戲劇,合情合理是常態,若作者刻意安排一些不合情理的細節,在事後又有明確的交代,則為懸疑,而其中與劇情之轉折有關者就是伏筆。
        如果利用視覺,伏筆之重點在形象,光色用中性,用鏡宜採中景或近景,時間應以其前、後兩鏡頭之平均值(最平凡的節奏)為度。如果以說白點出,則起碼要在不同的場合,表現三次左右。因為語言容易左耳進、右耳出,見風即逝。只是說話時最好不要改變鏡頭,以免提醒觀者注意。也有善於利用畫面轉換,以分散注意力的,這時又要小心,觀者一旦事後想不起來,就會痛罵受到欺騙了!
        最理想的伏筆是雙關性或多關性,也就是說,利用某一事物的多種可能情況,反覆運用。只要合情合理,縱然引導至錯誤的方向,當觀者最後發現自己受到愚弄之際,重頭想來,也只有佩服作者的巧思了。
        伏筆的運用是劇作者與觀眾間的鬥智,喜歡技巧性作品的劇作者,宜細心揣摩,多多利用。

    丁、場景安排

        由於事件的時空變換頻繁,在戲劇的製作過程中,必須事先安排。分場及分景便是劇本中最重要的指標。
        「場」指場次,即在某一段時間內,由開始至終了。「景」指每一場中的景物,包括出現於此段時間內的各種組成因素。原係過去舞台劇的規格,由於電影也具同樣的性質,是以保留下來。
        然而劇作者的要求各有不同,時空的分割往往也不是絕對的。在實際製作上並沒有嚴格的場數定義,只要作者能夠控制掌握即可。
        場景是戲劇的基本單位,說話時,以普通話而言,單字概念是基本單位。若要把意見表達清楚,必須先對單一概念有充分的瞭解。同理,如果劇作者不瞭解場景的意義,是絕對不可能把戲劇處理得好的。
        單字僅代表一個概念,一連串的單字,根據語法規則,可組成一系列的觀念。人之所以能運用語文,是經過數十年的經驗學習,始能達到。戲劇的場景不是生活中常見的事物,它們是濃縮的聲光、圖形、動態、變化、觀念、意境等極其複雜的綜合認知,不熟悉場景,就沒有戲劇。
        僅僅利用文字概念來描述,實不足以表達那種綜合認知。在這裡我只能把其中具有影響力的因素提出來,其餘要靠讀者自行體會了。
        環境氣氛是人能感受到的,應該多多利用其影響力。只是這種氣氛要全劇統一,否則很容易變成大雜燴。氣氛的掌握可利用光的強弱、色的明晦、光源的方向、聲音的高低長短、音樂的抑揚頓挫、鏡頭的角度、景物的常異等特性。凡能使視聽產生變化的都可以考慮,因為人就是靠聲光刺激感受到環境的變化。
        在人性與環境互動的立場,場景提供了聲色的刺激,扮演著人對環境認知的媒介。只有能掌握這些介面的劇作者,始能有效地與觀者溝通。

        以下是場景媒介的簡單說明:

        一、人物景觀造型是立場辨識的媒介,通過造型的序亂簡繁、形態動靜,人得以辨識劇中人所處之客觀立場與環境。

        二、時間、空間條件是判斷的媒介。在經驗中,人對時空已具備相當的認識,從而以之為判斷的依據。故對時空的交待,就等於先決條件的設定,尤其是需要取信於人的劇情,更必須嚴謹地處理。

        三、角色及其行為是人認同的媒介,人最關心自己,以及與自己有關的事物,美醜好壞等認知,經常支配著個人的喜惡。一個戲劇成功與否,往往取決於觀者是否認同。也就是說,觀者對劇中角色的變化發展,能不能產生一種感性與理性的交集。

        四、說白是意義上的認知,相當於理性的媒介。因為概念是透過思維進行的,而思維即屬理性,即令說白具有感性,也必須經過思維的判斷。所以,真正能打動心弦的感性劇情,應力求避免說白,點到為止。

        五、每一個場景或場景變換間的時間長度,是感性的刺激媒介。時間長是為了讓觀者看得分明,或者心情放鬆;反之,則有意逼迫觀者,醞釀情緒起伏的條件。如何利用這些刺激媒介,經常是劇作者功力所在。

        六、場景的銜接相當於語言中的語法、語意,是理解的媒介。當人對某一場景有了認識,而印象尚未消失時,新的場景緊接著到來。此時人會自動地把前後兩個景聯結起來,根據前面所認識的,界定眼前所見所聞。一個擅用文筆的人,不論是文章或劇本,必知當如何解釋說明、如何堆砌營造情緒。甚至連標點符號的應用,都有其特定的場景定義。
         
    七、音樂是感性的媒介,聲音直接影響人心感受,有序的音樂表現優雅;優美的旋律引領心緒起伏;節奏為律動;和聲表達環境;音調暗示變化;音色相當於視覺的虹彩;不諧和的音符就是矛盾衝突。

        八、聲響是警示的媒介,與音樂不同的,是聲響不具規律性。舉凡不規律的變化,都是一種應該注意的刺激。

        九、激烈的動作是提高警覺的媒介,與聲響類似,所不同的只是聽覺與視覺而已。提高警覺不宜過分渲染,否則會如同吸鴉片般,久而成癖,戲劇就走入末路了。適當的警覺性刺激有其必要,但要處理得當。

        十、異常是引起好奇的媒介,常態事物不能引起思維的作用。在理性上,所謂的常態就是已經熟識的狀態,既然熟識了,就不必再加思索。這也是人缺乏對環境反思的道理,亦是劇作者最容易入手的切入點。

        十一、劇作者當先認識熟習場景的媒介作用,再作交互靈活的運用。
            在每一場中,應先說明出場的人物、事件發生的時空以及重要的道具等。然後分動作及說白兩類,將事態的變化描述出來。
            在攝製時,還需要分鏡頭劇本(有時甚至需要圖示 Storyboard ),詳細說明製作的細節。其重點不外將文字描述轉換為標準規格,讓工作者一目瞭然,以便於技術上的執行。
            其中必要的項目有:
            1、人:指本鏡中出現的角色。
            2、時:發生的時間,除非特殊情況,否則多半指與前一鏡頭的關係。
            3、地:發生的地點,係指本鏡的範圍。
            4、物:重要的道具。
            5、鏡頭:見下節。
            6、角度:見下節。
            7、位置:見下節。
            8、聚燈:聚光燈,供調整光線明暗之用。如係動畫,可事先設定。
            9、泛燈:泛光燈,同上。
            10、自然光度:自然光,同上。
            11、時間:每一鏡頭攝製的時間,通常以秒計。
            12、其他:其他應行注意事項。
            原則上,一個劇本當有多少場次,是難以限定的。根據過去劇作家累積的經驗,一百分鐘左右的電影劇本,約有六十到九十場戲。場次多,其優點是表現比較細膩,缺點則是太零碎,且攝製不易。
            當今多媒體興起,如果使用三維動畫,場景控制容易,場次宜多。

    戊、鏡頭運用

        鏡頭所示即為畫面,亦為攝影機的定義方式。原屬導演的工作,但在未來多媒體盛行之時,在不需要演員的情況下,編劇直接控制鏡頭,更能表達出其創作的精神及原意。所以在本書中,鏡頭的應用亦列為劇作者的基本認知之一。
        一、取景:
            遠景或全景:應包括該鏡所指定的全部範圍。
            中景      :包括人物與環境的關係。
            近景      :強調表達的主體(人以半身為主)。
            特寫      :強調人的表情或心境。
            大特寫    :特別強調某一重點。
            局部特寫  :必要時,將某一細節單獨呈現給觀眾。
        二、方向:觀者視線的方向,表示客觀的位置,經常代表空間關係。
            正面      :中心位置,除報導性外,劇中人一般應避免正視鏡頭。
            交互角度  :對話時,代表兩人或兩人以上之相互位置。
            側面      :平衡位置,多人或多個重點時,令觀者一目瞭然。
            偏角度    :角度自由決定,常因攝影機之方便而定。
        三、角度:觀者頭部俯仰的角度,代表觀者的立場。
            水平      :正常情況,代表平等、客觀。
            仰角      :人向上仰視,或因自然環境,或表示對象之崇高偉大。
            俯角      :人向下俯視,或因自然環境,或表示對象之渺小卑微。
            斜角      :畫面為菱形,水平線傾斜,有不安、恐懼、懸疑感。
            遠鏡頭    :有望遠鏡的效果,距離縮短,有壓縮感。
            廣角鏡    :攝影機距離不足時用,邊緣變形,有疏離感。
        四、用鏡:各連續鏡頭之間,分別處理的方式。
            切換      :每一連續鏡頭之間,作硬性之分割,以利畫面之改變。
            淡出淡入  :將切換的鏡頭畫面灰調化,以示環境的改變。
            溶出溶入  :將切換的鏡頭畫面疊加,以表示同一時間。
            其他      :各種變化方式皆有其效果,但若非必要,不宜濫用。
        五、動態:代表觀者的位置改變,或為求動作畫面的完整。
            拉近      :令所視之對象接近觀者(變為遠鏡頭)。
            拉遠      :令所視之對象遠離觀者(變為廣角或正常)。
            搖        :鏡頭位置不變,僅作圓心運動,供觀察全景用。
            跟,移    :鏡頭位置隨對象改變。
    六、動向:觀者位置改變時,運動間面對的方向。
        順向      :與移動中之主體同向。
        逆向      :與移動中之主體反向。
        向前      :不論主客體,鏡頭向前。
        向後      :不論主客體,鏡頭向後。
        向左      :不論主客體,鏡頭向左。
        向右      :不論主客體,鏡頭向右。
        向上      :不論主客體,鏡頭向上。
        向下      :不論主客體,鏡頭向下。

    己、節奏掌握

        鏡頭與鏡頭銜接時,會改變觀者對訊息的辨識過程,由此造成節奏感。
        一、常態節奏:人的心跳約每秒一次,是人感覺正常的頻率,略長於鏡頭之常態節奏。
      一般鏡頭如無說白及動作,用鏡一至兩秒已足。此雖為常態節奏,但亦有壓迫感,在同一場中,若非必要不宜連續太久。

        二、習慣節奏:人所習慣的時間速度。如對話、行動等的常態速度。
    說話之常態速度為每秒四個音節左右,高速可達十個音節,慢速則不定。速度快慢雖然可由演員臨場發揮,但劇本亦可規定。尤其是三維動畫劇本,並無真正的演員存在,所以必須規範化。

        三、固定節奏:節奏不變,即代表規律,用以描述刻板不變的環境或情境。
    前一級與後一級鏡頭,若其節奏、動態皆相同,有時間凍結之感。

        四、放鬆節奏:速度由快至慢,人會漸漸放鬆心情。
    前級節奏較快,後級慢,形成放鬆的感覺。

        五、緊張節奏:速度由慢而快,能提高人的注意力,經常暗示事故的來臨。
    前級慢而後級快,逐步提高節奏,會令人越來越注意。

        六、韻律節奏:具有美感與調劑的效應,在規律中有變化,變化中有規律。
    快慢有一定的規律,如同音樂、舞蹈的節奏,是一種熟悉的美感。

        七、突變節奏:在規律之中,突然加以改變,表示意外。
    當節奏固定,或在由快而慢、由慢而快之間,突然改變之。

        八、反常節奏:其他具有不定、危機、懸疑等感性的特色。
    無規律,或有意強調,或隨劇情變化。

    庚、時間規律

        經驗形成客觀規律,由於電影、電視之盛行,為了便於一般大眾得以同時觀賞,便規定在當今習見的長度。這種規律對生產、發行有一定的優點,但並無必要,創作者宜自行判斷。
    習見的長度原以半小時為一個單位,但因預留廣告及休息時間,故多較半小時為低。電視片多為一到兩個單位,四個單位稱長片。電影則以四個單位為主。
        一、一般影片:以100分鐘為常態,最宜轉折或回歸式劇情。
        二、超長影片:以160分鐘為常態,中段有休息時間。
        三、電視影片:以50分鐘為常態,25分鐘者為短片。
        四、連續影片:由若干集合成,每集仍不離上述範圍。
        五、實驗影片:時間長短不定。
        六、廣告片:一分鐘以下,或不定長。

    辛、流程處理(蒙太奇)

        在真實人生中,人所看到的畫面是連續的,正因受到連續時空的限制,所能接觸的天地也極為有限。
        戲劇既須在一特定時間內,讓觀者接受經過濃縮的信息,就必須有一自然法則,將視聽訊息經過濃縮,以傳達給觀者。
        蒙太奇(Montage) 是俄人普多夫金開始到艾森斯坦等人、一系列理論所發展出來的電影剪接技術。實際上也就是視訊濃縮,利用人腦對影像的殘留感覺,將原本可能不相干的印象合而為一。時到今日,人們已經習慣了這種視訊的變化,在某種意義上來說。視訊可以化作流程,以便控制。
        在影片中,要讓觀者瞭解,兩個鏡頭間的時間關係如何。也就是指,此一事件的時間流向如何。不論用什麼方法,只要能有效地讓劇作者所設計的流程為觀者接受,就是最成功的蒙太奇手法。
        以機械的立場來說,一齣戲相當於一種觀念的傳輸,由劇作者運交給觀賞者。劇本就是抽象的交通工具,此工具由幾個部分組成,即「起、承、轉、合」。「起」指起頭,朝向一個方向、有動力即可;「合」指的是目的,與起頭的位置一定有別,否則等於寸步未移,所以戲劇必有變化。由「起」到「合」之間,所傳遞的是主題,前面傳給後面,再繼續傳下去,這就是「承」、「轉」的過程。
        這個交通工具的基本單位「場景」,即相當於齒輪,每一個齒輪相互咬合,彼此之間要有連貫性,即每一場都與主題的發展有必要的關聯。否則齒輪之間力不能傳達,主題必將偏移。又要有緊密性,非必要的枝節都要捨棄,只留下刻意設計的精華。一般劇作者最大的通病,是對某些場景心存偏好,難捨難刪。如此會因小失大,以致齒輪間產生空隙,磨擦力變成破壞力。

    壬、分時多工

        分時多工是電腦中樞所有的一種重大功能,但由於設計師的觀念問題,一直未能將這種功能發揮得恰到好處。
        分時是指電腦中樞可以在工作計劃中,將時間分割成許多段,並能無誤地正確執行。多工則指工作的內容繁多而無限制,只要在分時狀況下,中樞可以根據實際的條件,進行應該執行的任務。
        電腦能同時做多少件事呢?當然這要看中樞的工作效率而定。後者又決定於兩個因素,一是硬體的處理速度;一是軟體的寫作技巧。硬體的執行速度是固定的,端視匯流排的寬度與振盪頻率的高低,若以500MHz,奔騰II(匯流排三十二位元)而言,就要比50MHz  80286CPU(匯流排十六位元)快上二十倍,也就是說,可以多做二十倍的工作。
        軟體的寫作涉及多項因素,個人智慧的高低、程式技巧的優劣、對系統認知的程度以及工作任務的艱難度,在在都影響到該軟體的效率。
        多媒體的目的,就是要達到大量且快速、具有最高效率的溝通方式。因此,分時多工顯然是非常重要的技巧。而這種技巧的關鍵,即在於正確的理解力,當電腦成為溝通工具時,如何令之理解溝通的內容,才是當務之急。
        漢字的理解可以根據「漢字基因」,理解後,所得只是一些「人性參數」,可以藉簡短的數碼表述。如果程式設計得符合理想,在一組百字元的參數運用下,500MHz,奔騰II的系統,可以同時處理數以萬計的訊息。
 

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第六節 主題選擇

第六節  主題選擇

    戲劇對世道人心實有無可比擬的影響力,有理想、抱負的從業者首先應有正確的認識,絕對不可以之作為沽名釣譽、謀利生財的工具。
    西方推崇利己主義,強調個人自由,是以儘管科技發達,經濟領先,社會上卻充塞著暴戾之氣。其主要的原因,是人們不知生活的意義與目的,自幼過於放縱,沒有自我控制的能力。事實上,自我至上的心理與現實環境的壓力,兩者是永遠無法妥協的矛盾。這種客觀環境造就了西方戲劇有極高的成就,卻也正是西方自我至上的剖白。
    目下舉世皆難擋西風肆意的蹂躪,尤其是戲劇,既為娛樂工具,又兼洗腦教材。戲劇界的從業人員僅顧票房的成功,而無視文化傳衍的影響與責任。以至於全世界暴力、色情泛濫成災,無一不是自由主義與美式電影的遺害。
    戲劇之所以重要,正是因為這種傳播性的影響力。人生而無知,因學而知。尤其在未來網絡暢通之時,任何一種能煽動人心的傳播訊息,都可能無遠弗屆、隨時隨地,在人類社會中,燃起熊熊烈火。
    所以,戲劇的主題可以說是全人類未來的指標。所有戲劇工作從業者,不可不知事態的嚴重性。為了充實自己的人生,為了防止人類逐步自我毀滅,絕對有必要挺身而出,用慎密的態度、慈愛的心情以及智慧的思維,把有利於宇宙、地球、人類、民族、國家、社會、家庭、個人的主題,回饋給全人類。
    人性的成因非常複雜,然因長時期的社會生活,人類基於共性,形成了一種能夠互相接受的準則。把這些準則歸納出來,就可以之為依據,在設定的環境下,人的行為反應幾乎可以百分之百的預測到。
    如果將這種推測的過程與結果,以固定的格式編寫出來,便成為劇本。也就是說,一齣戲劇實際上就是某一個主題與環境變化展開的結果。
    主題的選擇可謂無限,茲隨意選擇若干概念,設計一概念索引表。計得十五類,每類十六種。各類各種之間皆可交互搭配,任意排列組合(請注意,下表只是為了舉例方便,說明排列組合的方法,其他情況或他種概念,只要有意義且得以表達者,都可以作為主題,並無限制)。

    甲、概念索引

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F
    0規律:數、限、命、運、氣、機、公、私、變、化、止、息、好、壞、是、非
    1倫理:忠、孝、仁、愛、信、義、謙、和、禮、敬、廉、恥、誠、恭、悌、順
    2品格:道、德、智、慧、堅、定、勇、忍、勤、勞、節、儉、樸、實、慈、恕
    3生活:生、老、病、死、成、敗、得、失、悲、歡、離、合、貧、富、順、逆
    4需求:名、利、權、勢、福、祿、壽、禧、酒、色、財、氣、吃、喝、玩、樂
    5心態:愐、懷、羨、慕、寵、戀、厭、嫌、愉、爽、憂、戚、憐、惜、嫉、恨
    6情緒:喜、怒、哀、樂、悲、怨、愁、忿、悅、頹、鬱、悶、憤、激、亢、懼
    7願望:幸、祉、康、健、益、惠、吉、祥、瑞、平、安、泰、庇、護、佐、佑
    8思緒:玄、秘、奧、奇、疑、惑、怪、異、詫、惘、驚、訝、悔、慚、憾、疚
    9災害:旱、澇、災、害、凶、荒、禍、殃、罪、刑、業、障、孽、難、辜、困
    A際遇:鰥、寡、孤、獨、殘、廢、獃、笨、瞎、聾、啞、跛、瘋、愚、癡、缺
    B態度:欣、奮、慍、惕、安、急、豫、慎、莽、懶、刁、忙、閒、恬、怠、佻
    C個性:耿、愎、乖、婉、懇、善、穆、藹、頑、倔、妄、戾、暴、燥、饞、淫
    D行為:嚴、迷、貪、婪、豪、率、獷、狠、狂、驕、猖、兇、蠻、悍、奸、狡
    E表現:卓、庸、聰、拙、敏、鈍、雅、俗、吝、嗇、奢、侈、悽、慘、窘、累
    F外表:俊、秀、美、醜、麗、俏、嬌、媚、胖、瘦、壯、健、豔、冶、帥、酷

    乙、常識範疇

        0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
    0、現實:環境,政治,經濟,軍事,科技,工業,地緣,貧富,能源,生化
    1、感情:性愛,情愛,親情,友情,物戀,神交,嗜慾,賭賽,戰慄,恐懼
    2、歷史:編年,帝王,朝代,宮闈,興革,制度,文物,名臣,名將,民族
    3、戰役:策略,戰術、計謀、技法,戰事,戰局,武器,軍火,陣法,治兵
    4、武俠:俠義,盜賊,武藝,兵器,暗器,機關,門戶,幫派,槍法,秘笈
    5、幻想:玄思,命理,解脫,警世,出世,科幻,仙佛,妖魔,鬼怪,精靈
    6、偵探:法律,警探,間諜,鬥智,商業,軍事,黑道,技巧,謀略,方術
    7、其他:遊記,地物,風俗,宗教,神話,傳說,知識,理論,職業,人生

    丙、表現手法

        主題的詮釋,因各人的立場、經驗以及表達的手法,可有各種不同的方式。然而不論何種方式,必然都有程度上的差異。
        0    1    2    3
    0、程度:溫和,中庸,強烈,激烈
    1、正面:贊揚,歌頌,鼓勵,肯定
    2、負面:批判,諷刺,譏嘲,謾罵
    3、感性:期望,懷念,感傷,感激
    4、理性:比較,報導,分析,歸納

        茲取任一數,比如在主題概念索引中,選第六列、第二行,得到「祿」字,再取第二列、第五行,得「懷」字,將此兩字定為主題。
        再選主題的常識範疇為第三列、第三行,為「帝王」。
        意為:以某一帝王懷念過去的官祿(或宮廷)為主題。然後再選主題詮釋的方式,假定為負面諷刺性,程度為中庸(事實上,美片My Fellow Americans 便有類似的主題,中國歷史悠久,這種題材更不勝枚舉)。
        用這種方法,可以不假思索就得到各種排列組合。劇作者完全不需要任何靈感,只要熟習一些規律,就可以開始編排劇本。

    有了主題,應知主題搭配的方法。在拙著《智慧學九論》認識論中,對人之認知有詳細的說明,在此僅介紹與劇本寫作最有關聯的一部分。
    人對萬事萬物的認知,完全源自感覺器官,而感官對刺激的認知,實際上只有兩種對比信息。感官在接收到第一組訊息時,對認知而言毫無意義,只有與次一組信息比較後,才產生刺激元。
    感官所能辨識的刺激元僅有兩種,一種稱之為正,另一種稱為負。兩者只有對比關係,而無絕對的意義。有了正負對比,人在感官辨識中才逐漸建立了基本模式,再由經驗得知各模式間的關係、利害以及因果。
    人是應用各種訊息的關鍵,中國人早就認識到,宇宙中任何變化必然有其規律,而變化也有其一定的對象。將「規律」定義為天,「對象」定義為地,「觀察變化」者為人,則成「天地人」三才結構。
    利用三才結構來分析陰陽二元信息,是中國人的傳統方法,也是易經的基本結構。在此,我們也可以利用這種方法,對主題加以分析。
    以人性的需求為例,需求是基於「有」、「無」之規律,可視為天;需求的對象不論為何,都是「利」、「害」的問題,是為地;最後則由人決定「要」、「否」。
            假設主題為:「聲名」,用二元、三才分析如下:

分析:                                    聲名:
                                ┌─────┴─────┐
天:已經有名否?                有                      無
                          ┌──┴──┐          ┌──┴──┐
地:當前狀況對自己是?    利          害          利          害
                      ┌─┴─┐  ┌─┴─┐  ┌─┴─┐  ┌─┴─┐
人:決定要名否?      要      否  要      否  要      否  要      否
                      │      │  │      │  │      │  │      │
結論:              名更盛  知足  傻    看穿  無知  淡泊  正常  痛苦

    任何一種現象或概念,都可以用此法一一展開。最後的結論則是可以發揮的概念,即為刻意描述的主題。例如「某人把聲名看穿了」可以作為主題。由上表即可得知,可能此人熟識的人之中有極富盛名者,由於某些經驗,他認知到盛名有害,於是看穿了虛名的空相,不再汲汲求名。
    如果僅以不要名的人為例,上表中共有四種,一為知足者;一為看穿者;一為淡泊者,一為陷於痛苦深淵者。假定表中的推論正確,劇作者以此推論為結構,再加上描述的素材,即可寫成劇本。
    有了主題,尚需有副主題,才能不斷發展下去。在理論上,沒有對比,感官無從辨識。劇情發展缺乏對比,則人無法感動,理性也無從認知。副主題和主題強烈的對比,經常就是戲劇衝擊的原動力。
    當然,每一句話、每一段事件,多多少少都要注意其前後的對比。只是作為戲劇,人們所期待的水準較高,必須妥善選擇。主題與副主題的對比性愈強,衝擊性就愈大。劇作者必須想方設法將對比的過程融合為一,使之平滑、合情、合理。
    以上表為例,由地到人,有利就要,有害則否,是人之常情。如果有人選擇逢利不趨、遇害不避,則此人之行為實令人難以置信。果真有這種人,則一定有某種因素,產生了令其不容否認的後果。這種反常的方式就是對比慣用的手段。
    當然,我們可以在主題分類中任意挑選副主題,最簡單的是利用正負觀念,如「聲名」的對比為「無名」。不過這種好壞分明、截然相反的副主題,只適用於兒童劇(或僅具兒童程度者),要吸引成熟的觀者,必須應用更為複雜(中間色)的副主題。
    成熟的觀者比較喜歡思考,最好不要只表現「什麼」,而能提升到「為什麼」的層次,更理想的是再轉個彎。比如說,「為什麼人會有名或無名?」理由很多,再轉個彎,我們可以懷疑「人真能看到事情的真相嗎?」把這個副主題與主題相加,就等於「這人的名聲與真相不符!」或者是「名聲令人喪失了自我!」等等。所以,所謂的副主題只是令主題更加完整,這是通常人們重視主題而不提副主題的原因。
    總之,劇作者不可不知副主題是主題發展的邊際範圍。副主題一定要與主題有關,否則觀者看來不知所云。比如說,在「名聲」的主題下,當然可以用「原子」為副主題。只要劇作者有本事,把原子扯到名聲上來。再如有人因為發現原子而有了名聲,是的,這又怎樣?不是一句話就說完了?
    所以,主題與副主題需交互纏繞,變來變去,真真假假,直到把所設計的陷阱都解釋清楚了,才達到目的,這就叫做「戲劇化」。
    做人做事的訣竅,經常就在一些細節上,你告訴別人一件事,聽者未必心繫此處,也不見得聽得進去,再好再壞也未必有效。但是,人性有個特點,一旦有了興趣,人的注意力就完全集中,感覺特別敏銳。策略是在人心中建立一種認同感,由認同而希望,由希望產生期待,更由期待變成焦心,急迫到要爆發時,及時雨才到臨。那一剎那所得到的感覺,就是高潮,會令人無上滿足。
    不僅一部戲要有高潮,每一個過程也都要有高潮。換句話說,一個精雕細琢的劇本,要有起於平淡的能耐,逐步堆砌,每一個高潮過了,接著又是另一個高潮的堆砌。一波一波、一重一重,直到最後一個無與倫比的衝擊,主題與副主題合而為一。
    劇本即在主題與副主題之間,利用各種素材,交互發展得淋漓盡致。然而這還不夠,因為任何人觀賞戲劇時,就等於在汲取一種新的生活經驗。如果戲劇不能提供令觀者滿意的感受,或不能於其實際生活中得到應證,大有拒絕觀賞的可能。
    前文說過,戲劇是人生灰色地帶的解脫,實則戲劇的成敗,經常視乎灰色區域的處理。最簡單的方法,是以鮮明的刺激對比、激烈的動態變化,與認識上的矛盾衝突等,不斷提高觀者的警覺。這些方法有其成效,但也很容易令人厭煩。理想的方法是避免過多的刺激,依順人性的需求,略加變化。諸如流暢的陳述,幽默趣味的應用,發人深省的說白等,可能更具成效。
 

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第七節 實際應用

第七節  實際應用

    甲、故事構思(第六節提及主題時,敘述方式與本節有別,係考慮重點不同。)

        編劇的程序一般是先寫故事大綱,經有關部門審核通過後,再寫作劇本。這樣做是因為編劇本難度高、耗時費事,而故事大綱則可順手拈來。
        其實這種做法正是好劇本難求的癥結所在,很少有人能從一個故事大綱中看出劇本的好壞,以致成敗不僅全靠機運,而且造就了不少自命不凡之輩。更妙的是,即令故事大綱通過了,最後也都交給職業編劇接手,這樣出來的作品,早就不是原來的構想了。
        於是專門有人挖空心思去寫故事大綱,也有不求長進的劇作家,只等著寫別人的構想。至於如何寫好一個劇本,怎樣從頭開始規劃、悉心經營,就很少有人關心,自然而然,戲劇的靈魂就日漸淡薄了。
        故事構思與編劇應該一氣呵成,其實,只要瞭解故事與劇本原是一體,故事指某一段時間中,發生了一件事。這件事可以用幾句話說清,而戲劇則要求將描述儘量安排成動作說白而已。所以,所謂的編劇,就是設法用動作及說白來表達一段事情。

        下面略述故事的幾個因子:
        一、人:
            人最關心自己,因此凡涉及人的,意即可能與自己有關,人就有可能產生興趣。所謂的好人,即為觀者所認同的「擬己」,壞人則為「異己」。如何塑造好人、壞人,是技術層次的探討。然而,如何令一主觀的觀者,從好人與壞人的認知中,得到一些生活的啟示,則是劇作者更重要的社會責任。

        二、事:
            人在時空中經歷的變化稱之事,人真正感到興趣的,不過變化結果對自己的利害關係。事正是變化的結果,有是有非,有好有壞,對任何人都可能產生不同的利害。
            人希望與他人溝通,最主要的目標,是學習認知與肯定自我。事是最直接的教材,所以劇中任一事件的因果體用必須正確,否則將有不良影響。

        三、時:
            任何事件的發生,根據其過程的長短及與時距的遠近,旁觀者才能作出正確的判斷,以決定與自己的利害是否相關。即令已知戲劇與真實有別,此一與生俱來的習慣,早已成為觀者瞭解劇情的參考依據。
            任何時代都有其特殊的環境背景因素,人生存其間,必然受到時代的影響。所以劇本中對時代背景的描述,經常是戲劇發展的重點。

        四、地:
            地緣涉及風俗習慣,與時間類似,也是觀者瞭解劇情的參考。
            地域常與山水、樹木、花鳥、景物有關,此外氣候、衣著、居室、交通等,也都是影響劇情發展的條件。
            然而,除非涉及真實性,觀者比較重視的,常是美觀的問題。

        五、物:
            物品可以代表人類生存的環境與生活條件,甚至為主題探討的項目。
            物不可或缺,但也並非必要。由於人人都有生活經驗,物件每每給人一些相關的聯想,劇作者應該妥善處理。

    乙、重點安排

        劇本可分兩類,一為原劇本,可供閱讀,有文學價值。一為分鏡頭劇本,是將原劇本再加調整,使之符合製作的規格與條件。

        一、原則上,劇情發展有其必然性,此一必然性可由劇作者主觀設定,但必須前後一致,不可自相矛盾。必然之下要有意外的變化,變化要合理,對比要強烈,最後與主題交融,提供觀者生活參考的意義。

        二、格式亦應事先選定,不宜拘泥,要有章法,以符合主題發展者為宜。

        三、人物性格是其行為的根本,是以故事的發展能否合情合理,端視作者對人性與時代的洞察力,以及人物刻畫及塑造的功力。
   
        四、技巧的運用要熟稔,力求運用結構的特質,分段處理。

        五、注意幽默素材的應用,太少枯燥無味,過多則易變成鬧劇。

        六、用計要巧妙,不可讓人先知。善惡不宜太明確,以符合真實人生。生死存亡的危機意識要有說服力,否則淪為空談。匪夷所思的曲折變化,都要有自圓其說的伏筆,才能讓人心服。此外,若時空混雜、動作劇烈、人物眾多、對話冗繁的設計,均應仔細處理,通盤考量。

        七、任何一個需要解釋的理由,最好都發展成為穿插性的故事。一方面可以避免冗繁的說白,另一方面在觀者眼見目睹下,比較容易被接受。最重要的,是這樣才符合戲劇的形式。

    丙、決定主題

        主題可以任意決定,任何一個好的樂曲或劇本,絕不因主題好壞而有分別。相反的,唯有平凡無奇的主題才能彰顯劇作的技巧。
        假設主題是:「人不知道他所相信的是什麼」。以概念索引來說,就是「愚-信」(以第一章第七節之主題分類表為例,愚=非知,在第三列第二行,信則在第五列第一行)。
        這是一個極為普遍的現象,大多數的人從生到死不過和鸚鵡一樣,別人怎樣說,他就照本宣科。這種劇本非常好寫,因為身邊處處有活生生的例子。
        然而,普遍的現象代表主題平庸,要化平庸為神奇就需要精心彫鑿。首先得決定劇本的型態,這是大原則,一定下來,思路就要亦步亦趨,緊緊地隨著走。然後全神貫注在每個段落的銜接上,務必緊密無間,合情合理。
        型態的選擇應視劇作者的心態和能力而定。如果認為這種主題太過悲觀,可以用悲天憫人的立場,寫成一個悲劇或是警世劇。如果覺得可笑,也不妨寫成喜劇甚至諷刺劇。再若有現成的實例,寫實劇也不錯。當然,寓言、科幻都無不可,細心揣摩後,一定能找到一種最適合這個主題的表現方式。
        傳統上,一個有經驗的劇作者,除了要表達自己的認知外,通常其主題來自身邊的真實遭遇。這種創作經常受到機緣的限制,遭遇不凡,自能創作出驚天動地的作品,否則窮思終年,一絲靈感也擠不出來。
        多媒體劇本的優點,是不必依賴個人的經驗,資料庫中各種素材應有盡有。創作者對資料庫訊息的瞭解,就相當於生活經驗的吸收。因此,順手查一下,有些什麼可用的資料,再決定用哪種體裁。
        茲假定,這時查到的資料都是些輕快、無大害的素材,當然作為喜劇最好。再若素材中,因為人的迷信而導致不可挽救的災害,那不正是悲劇嗎?事實上,千千萬萬年以來,世人多半愚昧無知,迄今又有幾個人能夠自省?所以,說來說去,反正無效,不如寫個喜劇,笑笑了事。
        決定了體裁,就可以選擇素材及結構了,因為前述的主題是表現出來的結果,作為一個劇作者,就應該先作分析,利用結構方式,把素材展開。至於展開的原則,不外乎主題與副主題之間,不斷交互進行。
        假定決定寫喜劇吧!要注意喜劇的特色是輕快、簡短、靈活;素材不要涉及大利大害;對比的事例不妨誇張些;儘量找些幽默的點綴,穿插於劇情之間;最重要的,是先想一個有趣的結局(如果寫悲劇,則事事相反)。
        結局等於結論,一個沒有終止感的結局,往往害人匪淺。前文說過,人性中有一種「好奇感」,在不知道結果之前,那種懸疑會令人注意力集中不散。當觀者全心投入,專心等待滿意的終局時,劇作者絕對不可草草了事,胡亂收尾。
        最令觀者反感的,便是劇作者在前面堆砌了很多懸疑,把觀者的好奇心吊到了頂巔。不幸作者沒有自圓其說的能力,只好用一種令人氣結的意外,將所有的懸疑一概否定(比如說,結論是一場夢,或者主角突然死了)!
        有能力的劇作者,當然不可能如此不負責任。可是世上有幾個創作大師?所以,先想好結局,再反推回去,不失為一種簡單易行的策略。
        因此,當劇情在主題與副主題之間交互激盪的同時,劇作者可以在開幕與結局之間,預先安排各種轉折、伏筆。
        結構上,如果以一個完整的人物為素材,則問題可以探討得深入一些。此主題中有幾個關鍵,「人」,「不知道」,「相信」,「相信什麼」。如果這個主題為真,觀者當然也是「不知道他所相信的是什麼」者之一,那麼,說服觀者便成為另一個課題了,否則問題會簡單些。
        方法之一,是假設一個極有聲望的人,完全不知道自己知道什麼。然而,因為他的聲望,人人都把他的言論奉為經典。這一來,主題及素材就有了,副主題則可用「越是不知道真相的人,越是喜歡欺世盜名」,當然也可以用反面來求證,諸如用一個有真知的聖人--「知之為知之,不知為不知,是知也」作比較。(嚴格說來,主題應該改為:「多數人不知道他所相信的是什麼」)。
        當然,描寫一個無知的愚人,也不失為可行的方法,尤其是寫喜劇,愚昧本來就劇最理想的素材。只是這種劇本衝擊性不夠,因為人人都知道愚人本來就不知道什麼是什麼,遑論相信不相信!
        假定已經決定了方法,下一步就要先想好結局,既是喜劇,結局應該有利於戲中的角色,而且要設法讓觀者喜愛劇中的主角(破局不是不可以,因為目前在學習階段,先要由正面下手,熟練之後,規則便不存在了)。
        一個有聲望的人迷信於某種力量,結果力量真的形成,於是大大成功。這種劇情能引人入勝嗎?當然可以,首先想想,什麼力量最令人不能置信,而在某種情況下,真有可能?
        且舉個荒謬的例子吧(這只是提供參考,其他可以類推)!假如有人相信,每天起床後,在床底下爬一圈,必然會有飛黃騰達的一天。荒謬吧?我們只要把飛黃騰達與床下聯在一起,找一些素材,必然有趣!
        有趣之外,更難的是要合理,這也不怎麼難!人間有個公理:物以類聚,凡是經常鑽到床下的,必然有此癖好。想像中可知,如果有一專走後門的人,必然無處不鑽,這種人只要時來運轉,就有大利(這又陳述了另一個題外主題:「舉凡鑽營、鑽床之輩,能飛黃騰達之時,必是穢氣沖天之際」)。
        於是男主角在鑽床偷香之際,可以安排他遇到另一個避難的偷香客,也可以讓他發現什麼不可告人之事等。總之,他終於飛黃騰達了。這種故事有什麼意義呢?能提供觀者什麼正面的教訓呢?
        這就是結局點題的重要所在了,最有效的方法,是由正面、反面各方面一一分析,找尋一個既有趣又有意義的結局,然後再反推回去,劇情就出來了。
        正面:鑽床的效益是因為氣味相投(這應該作為發展的理由)。
              鑽床有了效益,所以禁止別人再鑽(有意思,但不易表達)。
              鑽床有所得,然而也有所失(與喜劇的精神不符,成了警世劇。)
        反面:鑽床是錯的,偶而的成功不過僥倖(與主題不合)。
              鑽床是錯的,因為眾人效法將不利社會風氣(表達起來非常麻煩)。
              床下一定要有空隙,所以後人的床越做越高(罵到不少人了)。
        可以發揮之處多不勝數,一切取決於素材與處理的能力及手段。如果採用最後一條,再利用主題,先塑造兩個自以為是的人,爭辯床為什麼有這種高度,各有信念,各有堅持。然後故事開始,結論是:當今床的高度,是為了讓鑽床者有發揮的空間!當然,這個劇本同時也留下了它的主題--信不信由你,誰知道誰相信的是對的?

    丁、故事流程

        如果先有故事,又怎樣找主題呢?
        要知道,故事之所以為故事,只是已經發生了而已。不見得每個故事都能引人入勝,要是不能,就不可能成為一個好劇本。
        可是,任何一個故事要使之戲劇化,卻並非難事。只要依照下列手續,用心去做,再加上一些攝製技巧,差也差不到哪裡去。
        第一是先設定主題,既然有故事,從開始到終了,一定有些什麼變化。把變化當做主題,再比較人類社會上生存、生活的價值觀,作為副主題。
        比如說,故事是說:「一個人在路上被狗咬了一口」。沒有關係,這樣簡單的故事,也能變得很有價值。主題可以是「人倒霉時狗都不饒」,或「走路不專心,災難不免」,當然更可以是,「沒有公德心,養狗害別人」等(只要不變成「臨難母狗免」就好了)。
        主題確定了,再找副主題,兩者要有些衝擊性才行。如果想聳人聽聞,可以設為「世紀殺手,瘋狗病肆虐」,或者輕鬆些,「糊塗老兄,經常跑錯人家」,也可以是家庭悲喜劇「患難知人心」等,不一而足。
        總而言之,故事只是素材,觀者需要得到的,是戲劇表面的一些聲光刺激,以及後面隱藏的那一點反思。
        主題等都有了,體裁也定了,要注意技巧在於要說的話別一次說盡,當然也不要吞吞吐吐,說得不明不白。最好的方法,是把主題分成若干可以分合的模組,分句、分段,一次一部分,越說越完整,到結局時,全部交待清楚。
        以主題是「沒有公德心,養狗害別人」來說吧,副主題用「患難知人心」,不論這個故事過程如何,一定要一次一次把主題與副主題當作發展的中心。可是,這又該怎樣做呢?
        僅以沒有公德心而言,就可以大大發揮一下,多說幾個類似的故事(假若讀者不知道什麼是類似沒有公德心的故事,請千萬不要從事編劇工作,這樣下去實在太殘忍了),同時要暗示或強調狗咬人的可能性。關於這一點,千萬不要讓觀者一下就看出結果,那太掃興,所以要發揮一下想像力。
        另外是副主題的描述,人心在沒有經過考驗前是看不出來的,這是對比性、非利用不可的素材,否則難以襯托主題。於是故事就由平平安安,發展到有了患難(當然,如何把狗咬的那一口變成災難,又是一段素材了)。最後的結果最好是不要讓人猜測到,再不然是符合人人的期望,或者是理所當然,可以點到為止,也可以欲罷不能。總之,要讓人有終結的感覺,而且有思索的空間。
        另外一點也很重要,戲中要多加甘草,幽默的對話或穿插,流暢的過程及動態。當然,別忘了交待要清楚,段落要分明!其他就看個人的功力了。

    戊、一氣呵成

        茲以拙作《妄之災》劇本(文化傳信發行)為例,由構思到初稿完成,共花了七天,而實際寫作的時數不超過七十小時,其中關鍵在於能夠一氣呵成。初稿完成後,便擱置了近一個月,專心做其他工作。等到原來的成見消弭了,再細讀一遍,再以三天時間,一次修改調整完畢。
        下面就以本劇的創作為例,逐一說明如下:

        一、構思:
            人們妄以為人生而自由,實際上,每一個人由出生到死亡,一舉一動,無一不在環境限制中。追求自由的人,常因為生活難得如意,產生種種無謂的困擾與痛苦。因此,我擬以易經各卦為藍本,製作一系列的「易理人生劇場」。
            然而「命中注定」此一課題,有其正負兩面的因果。如果過於嚴肅,令人不得不信,則觀者會有迷信盲從的不良後果。是以如何令智慧高者瞭解、低者潛移默化,是考量的重點。
            本劇以一占卜之相士為中心,暗示人生一切皆有前定。既有定數,當然不可能有所變更,可是若人有私心,就難免會以各種方法,為己牟利。問題就在這個有私心的人,正是具有前知的卜者,那會產生什麼結果呢?
            當然,先決條件是要維持定數之不可改變,這也是本劇的主題。其次,此定數與卜者利害攸關,茲假定是愛情因素,於是又有了副主題。
            至此,主題確定為:「人生一切盡在數中,人若有私心,則難識真相。」如果用第六節主題的概念索引表,則為(先直後橫):〔人03命+有00數+人若有07私+不36得+04真相〕。再於常識範疇中,選89人生項;表現手法上選43感傷。故事即以占卜者為主角,他雖知天意,但因涉及己身利害,最後在私心蒙昧下,一個潛意識的行為,使他喪失了大好良機。
            副主題是:「愛錯對象,悔怨不及。」同樣用主題索引表,則得:〔錯12愛+8c悔〕。
            全劇的點題,放在陳捕頭此一伏筆上,先暗示陳的家世及勢利的個性。隨著劇情的發展,相士神思已亂,誤以為陳捕頭已獲少女芳心。及至女子贈香包、相士錯失香包,而在少女離去後,相士才知道香包的重要性。由於香包已因相士之忌妒而失落,喜劇成為悲劇,正合易卦「妄之災」。

        二、素材:
            以一些小人物,一點小事件,在一個未知的時代,未知的地點,發生了一個「妄之災」的故事。
            相士代表瞭解天道的智者,其母則代表其良知。受到環境撥弄之少女,象徵其人生幸福。
            為了表達「妄之災」,一件已知的竊案,經由「必然」的「天意」,降落在少女身上。在相士尚能旁觀時,他的判斷正確無誤。一旦他對少女生傾慕之意,私心一起,雖是同樣的卦象,他卻再看不出其中的「天意」了。
            前述的「必然」,必須使之合情合理,竊案的當事人應為媒介。再以當地的風情人物為背景,以便自圓其說。
            最後,相士雖然瞭解到自己的錯誤,然錯已鑄成。本劇為了警世,所以刻意設計成不可避免的悲劇。但又憐憫人們的愚昧無知,特意以一些幽默的對話沖淡悲情,增加趣味性。
            本劇之說白力求生活化,不談大道理。

        三、結構:
            為了易於說明,決定用兩段式,前段談因,後段說果。劇情前後正好形成明顯的對比,在第一段,相士心地光明,所以智珠在握。第二段剛剛相反,占者有了私心,所以靈智盡泯。
            此外,相士原本代表智者,卻因陷於情海而變得愚昧。為了避免成為說教、或過多的心理描述,故採多線發展模式,將戲平均分配在少女、相士、茶房、縣令、豪客、捕頭等人身上。並以失竊事件,將以上數人結合在一起。
            通常多線發展的結局應放在終局,由於本劇為兩段式,所以第一段先作導引式的結論,同時亦為第二段發展的肇因。在第二段將多線再展開一次,讓「妄之災」成為最終必然的結果。也可以說,這些線索是促成此一「無可奈何」的必要因素。

        四、鏡頭:客觀式。
            一般採用正常鏡頭,但當有旁觀鏡頭,或象徵在天意監督之下時,則採用鳥瞰式。

        五、節奏:宜緩慢,以予觀者充分的時間思考。

        六、時間:劇長一百分鐘。

        七、流程:連續性。
            先介紹有一事件發生,時間在晚上。次日介紹環境、各個人物事件。時間序列一一銜接,最後以日夜分別之,觀眾不難瞭解事件發生之順序及因果。

    綜合上述,歸納如次:
        主題  :人生一切盡在數中,人若有私心,則難識真相。
    副主題:愛錯對象,悔怨不及。
        素材  :以一占卜者現身說法,其所占之卦,即為故事內容之說明。
        方式  :感傷。
        結構  :兩段式,多重平行發展。
            第一段:寶物失竊復得,證明占者能識天機,占卜正確可信。
            第二段:占者因有私心,誤蹈天機,失去得到幸福的機會。
        角色:
            主角:洪姓女乞者與王姓相士
            人物一:陳姓捕頭(疑局用)
            人物二:當舖娘及張姓捕頭(戲劇性發展用)
            人物三:縣令(趣味性,第一段解套用)
            人物四:江湖豪客等(戲劇發展用)
            人物五:茶房(趣味性,故事介面用)

    己、結局鏗然

        結局相當於一句話或一個故事的收尾,口齒不清者,老是話說半截;而不會說故事的人,往往在長篇大論之餘,留下一堆零亂的線索,讓聽者滿腹疑竇。
        不論是講話還是說故事,目的不過為了正確地溝通,開始時主題的拿捏固然重要,而知止則止卻是難乎其難。
        一般人最容易犯的錯誤,就是畫蛇添足,分明說完了,偏偏又多出幾隻蛇足來。再不然天馬行空,越扯越遠,沒個了局。
        好的結局不僅是個完美的句點而已,要能總結前言,隱含深意。讓觀者在簡潔的交待中豁然開朗,這需要相當熟練的技巧,每一個細節都必須是前面精心安排的伏筆,霎時將之揭開。
        更進一步,結局還能有更高的境界,除了總結前言之外,又引出新的課題,讓人無法不深思,觸發無窮的內涵。
        以「妄之災」為例,結局表面上是「相士錯看了卦象」,實際上卻是「相士判卦亦在卦象中,是稱妄之災」。如果有心人能看出來「易道至正,相士判卦時,心有所致為妄之災」,當又高了一層。再若有人轉念至「卦即無卦」,那麼,阿彌陀佛,多說無益了。

    庚、越陳越香

        在商業掛帥的今日,最大的詬病就在人人急功近利。任何一種事物,如果未能歷經時間的考驗,只基於當時的需求,就很難看得出全面的利害。
        酒是越陳越香,文章越改也只有越好,要想寫出出色的劇本,即令是天才,也一定要改了又改,看了又看才是。
        人的觀念隨時在變,技巧也會因為不斷追尋思考而日見成熟。當一個劇本完成後,千萬不要急著問世,能放多久就放多久。需知早起的鳥兒雖有蟲吃,而早起的蟲兒經常是早膏鳥吻!
        等到手中積累了幾個劇本,修修改改,同時又不斷創新。自己真正滿意了再拿出來,此時一個一個劇本源源不斷,連續安打!
        再以《妄之災》這個劇本為例,在初稿完成後,我先交給學生作為討論的素材(此劇完成於一九九六年五月中旬,時正值公司徵才,為了準備新人上課的教材,我同時在撰寫本書。此外,我們的動畫也需有劇本測試,我便以本劇的前十個鏡頭,供作試鏡的藍本)。等過了一個月,再回頭看原劇本,最初的感受已經淡忘,成見消失了。立即發現劇中氣氛的堆砌及內容的安排不盡理想,遂進而做第一次修改,大約用了三天。然後一放就是三年,等寫了《宇宙浪子》及另外幾個劇本後,為了出版本書作為多媒體的教材,再回頭來看《妄之災》,簡直可用「不忍卒睹」形容。再改一次,又花了十多天。
        (我此時手中已有六個劇本(除《妄之災》外,另外兩個為《巴西狂歡節》及《東尼!東尼!》,是一九九五年用自己的小說改編的,因係時代劇,要去巴西取景,目前無法開拍。另一本《師出無名》也是易理人生系列,鋪陳「師卦」,是諷刺劇。《堅守原則》、《神通廣大》兩部是時代劇,目前在收集資料中)。而此時已完成了台灣大學中國文學系監製的《儀禮士昏禮》,長90分鐘,是三維動畫。適逢香港文化傳信公司邀我來港,一切計劃暫停,待陳之更香再說)。

    辛、趣味盎然

        笑是一種生理反應,也是群居生物表示友善、平安的社會行為。思考是進化的結果,是人類賴以生存的法寶。任何劇本都必須符合人性,人不能一天不笑,更不能一天不想。戲劇就該提供一些素材,讓人能笑能想,善莫大焉!
        最巧妙的方法,就是幽默素材的應用。幽默是從灰色區域「枯燥」中蛻變出來的正極效果(負極則稱為「嚴肅」)。枯燥及嚴肅兩者都是無利無害的,分別在於內容的變與不變。在灰色區域中,人不可能感受憂喜,幽默能產生變化,變化本身就是利。嚴肅則剛相反,在時間無盡延長中,仍保持不變。
        不懂幽默者,常用笑鬧濫竽充數。笑鬧是人初得刺激時,情緒緊張,血液中腎上腺素增加,因缺氧而大量吸入空氣。然而在剎時間,刺激源改變,人立即感到鬆弛。在這兩個極端感受下不斷振盪,便有了笑。利用各種緊張--鬆弛的過程,而不計心理上的效果,便稱之為笑鬧。
        笑雖然也是調劑情緒的一種方式,但笑得太多,會分散注意力,有礙劇情的瞭解。幽默是有變化而無刺激,不會產生激烈的反應,人的注意力便不致轉移。只是懂得幽默的人不多,此種技巧的運用,還要視觀者族群而定。
        懂幽默的人不多,能創造幽默的人更是罕見,下面只能列舉一些幽默的條件,靈活應用端視各人的觀察和反應力。千萬不要硬套公式,常有一些劇作者故作幽默,結果流於俏皮。俏皮雖無妨,但若到俗不可耐的地步,就成為反幽默了。

        一、不是正常狀態,但又極為現實。
            例:紀曉嵐稱乾隆為老頭子,乾隆聞之不悅,紀曰:「老者敬也,頭者首也,子為聖賢之尊稱」。

        二、出乎原先意料,但想一想絕對正確。
            例:人食甘蔗,先食其尾,問之,曰:「漸入佳境」。

        三、似乎不合常態,結果更不合常態,想想卻有道理。
            例:日正當中,某「才子」在屋頂仰臥,人問之,曰:「我在曬書」。

        四、似乎有理,想一想卻無理。
            例:停電時,父令兒找手電筒,兒云:「看不見,叫我怎麼找」?

        五、必然的必然,球員卻兼裁判。
            例:我是民意代表,我最贊成民主自由!

        六、似乎有理,卻又似乎無理。
            例:王安石釋「坡」為「土之皮」。蘇軾曰:「然則滑者水之骨耶」?

        七、甲有理,乙更有理。
            例:某名伶向蕭翁求婚:「我倆的孩子將有你的智慧和我的美貌」。
                蕭翁答:「萬一是我的面貌和妳的智慧呢」?

        八、表面說理,實則指桑罵槐。
            例:鼠與蜂結義,請秀才主盟,問之:「君何屈于鼠輩之下」?秀才曰:「                他們倆個,一個會鑽,一個會刺,奈何」?

        九、人的愚昧言行,令人難以置信者。
            例:某生聞蟬翼遮身,可以隱形。信之,果以蟬翼裹身,試問他人,人煩之,告以不見其身。生遂入市竊物,被捕入獄。

        十、有意誤用,收一語雙關之效。
            例:不可以跟日本人說話(不可同日而語)。

        十一、雙關性,讓人思路邏輯多一重選擇(一語雙關)。
            例:機不可失(民初,廣東軍閥得算命者云:「機不可失」,遂反中央。後來失敗,蓋其賴以作戰的飛機都反正投向中央去了)。

        十二、歇後語,中國特有之幽默。
            例:黃鼠狼拜年--不安好心
                三兩棉花  --免彈(談)

        幽默是一種出自內心的笑,如果形之於外,笑出聲來,就是幽默過了頭。笑出聲不是壞事,有人喜歡笑,有人則比較含蓄,問題在是否與劇情相吻合?幽默適用於任何環境、任何條件,是戲劇的甘草。而笑則必須用在歡樂的場合,否則就會破壞氣氛,導致主戲偏移,主題難以表達。
        更糟的則是鬧劇,完全是低俗文化的表徵。雖云普羅大眾有此需求,但在教化的立場,理應提升而非降格相迎。
        笑的條件如下:(鬧以動態為主,原則與笑相似。)
        可以理解的幽默(不用多想即知者)。
        驚訝之餘,立刻得到圓滿的解脫(例:人摔倒,但未受傷)。
        令人不方便,或不好意思開口的事物(色情)。
        人的非常態,較愚昧更令人難以原諒者。
        在戲劇的資料庫中,收集大量的幽默或笑話,整理、歸類後,設計成可加調整的    素材,以便劇作者隨意取用。

    壬、流暢達意

        流暢的劇本未必有價值,但是有價值的劇本一定要流暢。流暢意味著不中斷,如此則觀者的思路及感情得以貫徹,才能體認劇中原旨。
        流暢的技巧在場景的銜接,正如前文所言,場景之於戲劇,相當於文字之於文章。一篇文章流暢與否,在於文字與文字相連處是否能達意、不累贅、有必然性。
        達意當然指的是主題的表達,主題應是貫穿全劇的,用各種不同的方法,在各個不同角度上,分層別次一一加以說明。任何一個場景,如果不能與主題掛鉤,甚至毫不相干,那就是整體的不流暢。
        在劇本寫作上,所謂的流暢,有以下幾個要求:

        一、時間的銜接要符合經驗
            每換一個場景,觀者會自動將前一場的時間感向下一場延伸。劇作者必須仔細衡量兩者之間的時間差,並利用畫面或動作調整之。此外,每一場的時間長度也會造成一種連續印象,調和前後場的連續感,也相當重要。

        二、空間方向應與印象一致
            觀者所面對的,是戲劇所提供的場景,劇作者所想像的,卻是一個自由空間。如果劇作者不能設身處地,進入觀者的立場,用觀者的視野決定場景鏡頭,結果必然自以為是,別人卻摸不著頭腦。

        三、情緒的培養要有步驟
            戲劇就是要勾起觀者的七情六慾,使之有所感,然後有所動。可是觀者是局外人,要令局外人進入主觀情境,必須有步驟地堆砌。第一步是使之有知(語言畫面即可),知而後感(利用時間差),感而後受(特別強調),受而後動(施予外力因素,諸如故事情節、音樂等)。

        四、理性的解釋要有層次
            觀者如不能瞭解,就不可能「知」,無法進入情況。而要觀者瞭解,宜由大處著手,先談大環境,再談小環境,最後及於人。當然,一般人已經具備的常識,最好略去不提。但是要注意,任何常識對於不同的族群而言,都有各別的範疇。這也是為什麼沒有任何一個劇本,能夠適應所有觀者的根本原因。

    癸、結論

        不論是什麼藝術,千錘百煉是成功的唯一秘訣,方法便是「淘汰渣滓」!
        渣滓並不是好壞的問題,某處的渣滓可能是另一處的精華。然而,真正的精華應該是簡單明瞭、不可或缺、恰到好處才是。不幸,作者最大的通病是難分難捨,文章一旦寫出來了,就有一份感情,再也看不出孰好孰壞。可是,讀者卻有可能完全無法得到那種主觀的感受,這種文字便可視之為渣滓。
        劇本亦然,每一個場景的增減,當然要由觀者的感受而定。當觀者完全投入時,其感情就會隨著戲劇的發展起伏變化,而渾忘置身何地。否則,觀者會挑三揀四,意中有所不滿。
    一個劇作者,理應試著自我扮演觀眾,依據下列幾個原則調整劇本:

        一、如果觀者感情尚未激起,堆砌的戲應該增加。
        此時應先檢查主戲是否不足,或主角尚未被人接受。若然,應增加主戲,否則必是主角戲過多,令人失去新鮮感。原則上主戲可佔三分之二左右,陪襯的戲可多可少,但若觀者的感情平淡,則可試著由反襯的戲、或反面的角度下手,力求有變,由變中激勵之。
            若感情已被激起,要等到升至最高點,再立刻解放。難的是,要點到即止,才不會流於浮濫。若這時劇作者還有意往上堆砌,則應有更為重大的力道,有更令人信服的解決方式,以平衡這些堆砌的效果。

        二、重複的場景理應避免,類似的也要刪除。
        若受限於環境,情非得已,則要設法改變角度、鏡頭、聲光、道具或動作等。因為沒有變化,就無戲劇;沒有戲劇的戲劇,就是垃圾。

        三、單獨的場景亦應避免
        人的印象經常在重複數次之後才能產生。單獨的場景很容易被忽略,除非有其他特殊的目的,否則不宜。

        四、注意戲的平均發展
        任何一段戲,如果設計得太完美,或者完整無缺,對整部戲而言,就是癌細胞。因為一段太完整的戲,就有了獨立的生命,經常會困擾觀者,不知此段與全戲的關聯。如有,最好保留下來,另起爐灶。
            再若有一段戲,連自己都不知所云,或者不知道應該放在哪裡。顯然這就是正宗的渣滓,最好分割下來,另作他用。

        五、最後,在檢查全劇時,假定自己是觀者,從一無所知的角度,逐一審視。如覺得有不懂之處,就該添補。若已經看懂了,還在叨叨不絕,就該刪除。如果覺得情緒沒有激起,或者過多,都要調整。看完全劇後,如果沒有任何感受,整個都該調整,若是有所感、有所思,就達到目的了。
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第二章 模擬真實

第二章  模擬真實

    虛擬真實是從科技工具以及藝術的角度,用立體動畫模擬真實人生,設計成為一種程式控制的環境。在這個環境中,不論人、物,都具有兩種性質,一為點線面所組成的虛擬實體,可經由繪圖程式,呈現其「色相」。另一性質為參數及資料組成的虛擬環境,在動態關係中,經由自然語言的闡釋,使之產生各種必然的因果變化。
    舉例來說,人有必然的形象特徵,是為共性,而每個人又都有其不同的變化,可謂特徵。如果能由繪圖技巧中,分析出共性的基礎,再加上變化的因素,自然能形成各種不同的特徵。似此,將共性的基礎作為繪圖的資料,再以變化的特徵作為個人參數。只要畫一個共用的人形,再設計無數個具有不同特徵的個體,透過程式控制,就可以得到各式各樣虛擬的真實人物。
    以上所言,除了形象特徵外,尚包括動作變化特徵。同理,人的習慣、心理、思想、行為都有其共性與特徵。既然靜態可以控制,變化若干靜態,加上時間參數,使成動態,此即為虛擬真實。
    更進一步,虛擬的資料亦可為電腦程式所接收,根據分析的共性與特徵,程式很容易加以辨識。在理論上,人之所以能認識他人,絕不可能是對所有的細節加以記錄,而是基於已知(即共性),再與新增的分別性(即特徵)結合。
    人經常會誤認別人,且各人所誤認的因素皆不相同。因各人所記憶的共性未必相同,雖不相同,仍無損於人的辨識能力。由此可知,只要能分析出一種共性與特徵的定義方式,就可以據之作圖,並且於逆向用程式達到辨識的雙重目的。
    有了形象的繪製與辨識,就可以藉由程式的控制,予以調整變化,使之符合真實環境。同時,繪圖與辨識的雙向設計,正是未來產品需求與技術發展的主流。所以,虛擬真實不僅可以在當前為多媒體提供多種產品,進而兼顧未來走向,日新又新。
    除了人物以外,更重要的是虛擬的真實環境。人生存在大自然中,一舉一動無不受到嚴格的限制,人們習以為常,絲毫沒有感覺自然規律的存在。既然要模擬真實,就必須瞭解真實,使之成為虛擬的一部分。而且還要能繼續發揮其真實的作用,務求虛擬真實與自然真實完全一致。
 

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