鐵之狂傲

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原文載於遊戲設計研究室<冒險遊戲的衰敗>一文

  轉載請注明出處,並保留原文鏈結
  譯自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》

  很久以前,冒險遊戲非常直白。臥室。
  臥室亂得一團糟。
  這個小臥室有著褪色的地毯和陳舊的牆紙。
  還有一個臉盆,一件髒兮兮的睡袍掛在一把椅子上,一面拉著窗簾的窗戶。靠近朝南出口的地方有一個電話。


  這是ArthurDent的臥室,是1984年Infocom公司出品的《銀河系漫遊指南》遊戲裏35個房間中的一個。
  [譯注:《Hitchhiker’s Guideto the Galaxy》,改編自英國科幻小說家格拉斯-亞當斯(DouglasAdams)
  的同名科幻小說。]這個臥室精緻簡潔。幾年前,連同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了這款遊戲。
  這是我在童年之後第一次重玩這些遊戲。我很快意識到它們比我童年以後玩到的任何冒險遊戲都要來得有趣得多。
  也許它們未必有更加出色的故事,但它們也沒有我在其他同類型的新作品中嘗嘗碰到的乏味和挫折。

  我開始尋思這是為什麼,後來我想到這個問題是由可用性(或易用性)引起的。

  除了那些讓你浮想聯翩的描繪之外,展現在玩家面前的Arthur房間的資訊十分有限。這裏最多只有九件不同的物品
  我們可以與之互動:地毯,牆紙,臉盆,椅子,睡袍,窗戶,窗簾,電話,朝南的出口。觀察了其中一些物品之後,
  會發現“它們沒什麼特別”,這基本就意味著它們僅僅是裝飾,並不影響遊戲。假設你會“盲打”,很容易就能找到
  重要的物件。[譯注:“盲打”,touch type,講究打字的指法,不用觀察鍵盤便可以找到準確的字母位置。]

  這個領域的圖像冒險遊戲有早期的《國王密使》(《King’s Quest》)和《太空冒險》(《SpaceQuest》)等等,
  它們受限於當時有限的技術。即便那時最先進的電腦也只能一次顯示16種顏色,遊戲的解析度也無法超過160×200
  (圖元)。但這些限制意味著它們只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47個英文單詞打造的房間要複雜些,
  但仍然清晰可辨。再者,這類遊戲沒有“滑鼠點擊”的介面,那時的電腦滑鼠遠未普及。因此,就像文字冒險遊戲一樣,
  玩家得在螢幕下方鍵入他的意圖。這意味著玩家可以忽略螢幕上任何他無法“聯想”出單詞的東西,這也使得玩家更容易
  在這資訊的海洋中暢遊了。這裏有一個例子,可以來看下《太空冒險:大戰雪倫人》(《Space Quest: The Sarien
  Encounter》)的截圖。

太空冒險
  你能夠與之互動的物件顯而易見:站在螢幕左側的玩家,以及在右側的一個死人和一名戰士。

狩魔獵人
  現在,讓我們“快進”到90年代早期。在這時,電腦遊戲可以顯示256種顏色,多數冒險遊戲的螢幕解析度
  也成倍增長到320×200。讓我們來看一下Sierra的《狩魔獵人——父輩的罪惡》(《Gabriel Knight: Sins of
  the Fathers》)中狩魔獵人的臥室。

  這一間要比AuthurDent的臥室複雜一點了。這裏有一個面具,一些珠子,書本,廁所,三盞燈,一張地毯,一幅海報,
  一把椅子等等。遊戲使用了“滑鼠點擊”的介面讓它變得越發地複雜,這意味著畫面上玩家無法辨認的東西——
  比如一個3×3的彩色圖元塊,都有可能影響到遊戲操作。

  這意味著玩家必須有條理地將滑鼠劃過整個螢幕,來看哪些東西是和遊戲有關聯的。螢幕上只要不是空白的部分,
  都要手動地使用滑鼠來過濾一遍,一塊320×124大小的區域,約40000圖元,這並不怎麼好玩,但好歹(玩家)
  還能應付過來。

  不管怎麼說,當時多數的遊戲都用3.5寸軟碟發佈,大約可以存儲1.44MB的資料。這個存儲空間的限制意味著,
  遊戲開發者不得不大幅削減他們要放到遊戲裏的類似場景的數量。

無盡的旅程
  接著是90年代中期,當時的冒險遊戲解析度變成了四倍,達到了640×480。我們來看一下《無盡的旅程》
  (《The Longest Journey》)中April Ryan的臥室。

  April的我是比Gabriel的小些,但這並不是說玩家可能會去互動的東西少了。這個場景中至少有25件可辨的物體。
  這張截圖上不是空白區域的大小大約在640×365,意味著玩家需要在約234000圖元零亂的,照片級別真實的區域裏
  過濾(出可玩的部分)。有點讓人洩氣。

  讓情況變得更加複雜的是CD-ROM成為了當時遊戲載體的主流。這意味著事實上遊戲開發者要在遊戲中放入多少個場景
  已經沒有限制了;經常在點擊了螢幕上一處之後,又拉近到了一個近景區域,有些區域有著不同角度“拍攝”的多個佈景。
  一些場景就是純粹為了美化遊戲。儘管這一切都非常漂亮,但卻需要玩家過濾掉更多的無關資訊。

  現在,想像一下真正“恐怖”的遊戲吧。像《國王密使:永恆的面具》(《King’s Quest: Mask ofEternity》)和
  《狩魔獵人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of theDamned》)這樣即時3D的第一人稱冒險遊戲。玩家不必再過濾2D畫面了,現在他必須從每個可能的角度去仔細地檢查場景中的每個角落,尋找可以互動的物體。幸運的是,這類冒險遊戲並不長壽,且就此長眠。但即便到了今天,這樣的潮流仍在延續:類似《塞伯利亞之謎》(《Syberia》)
  這樣照片級,全屏解析度達到800×600的遊戲,意味著玩家需要過濾480000圖元海量的資訊,來找到他所需要的東西。
  在ArthurDent的臥室處理資訊,找出重要物件的過程,要遠比在《賽伯利亞之迷2》(《Syberia 2》)充滿形形色色物品
  的場景中來得容易得多。
賽伯利亞之迷2

Façade
  遊戲場景仍然可以有著高解析度、好看,卻不過分複雜,就像《Façade》。

  儘管事實上《Façade》並非一款冒險遊戲,在這動畫渲染的大塊填色的區域裏游走自如,要比像《無盡的旅程》
  和《賽伯利亞之迷2》這樣臃腫的照片級的遊戲來的容易得多了。在這裏也有很多圖元,但因為這個畫面幾何結構上的簡單,
  要找到重要物件並不會太難。使用簡單的空間是讓冒險遊戲變得簡潔又不失魅力的基本原則。

  冒險遊戲的本質是破解謎題。樂趣在於如何將殘缺不全的資訊拼搭齊全,而不是而不是要在讓人麻木的無聊過程中找尋資訊
  碎片的位置。隨著冒險遊戲的解析度越來越大,有著越來越複雜、真實的環境,玩家得花更多的時間去找尋他們的工具,
  而不是實際使用他們來完成遊戲。

  當然這並不是說要讓畫面變得糟糕;只是當今的冒險遊戲設計師往往沒有真正理解讓一個冒險遊戲變得漂亮和讓它變得好玩
  之間的差別。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-3 10:06 PM 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

無名的勇者

天繾寶寶說你好

大腸偏心得

標題下的不錯耶,Q。
原本的標題太容易筆戰模糊焦點了。


我的解讀:
1.這是因為技術進步所帶來的新問題。
2.玩家是來解謎/聽故事而不是來玩大家來找碴XD

雖然我的確比較偏向簡化畫面那邊啦...
舊遊戲能塞的東西就那麼多,
所以不可能有太多謎題之外的花俏設計,
新遊戲就不同了,
因為可以讓美術快樂發揮的結果就是遊戲性打了折扣(?

當然以前的冒險,例如說猴島;
玩家花費時間是以故事為主,解謎為輔。
而現在的流行趨勢剛好相反,例如說西伯利亞之謎。

兩者的遊戲步調有點不同;
現在的冒險遊戲比較硬、節奏也比較慢、操作和謎題都比較繁雜,
如果說是沒落的原因之一,也是說的通......


接下切到問題核心的部分,
一般來說,互動設計的原則是:
我要讓使用者明確看到/知道她要做什麼,
那些地方是它能操作的。

都會故意弄得很顯眼、最好還有動態效果。

但是冒險遊戲這方面有點尷尬,
要藏住線索讓玩家找、
藏太好讓玩家翻功略是不太理想的設計(除非故意提高難度),
藏不好讓玩家以為自己在玩幼教軟體又更失敗XD

下面用例子來說明好了。
藍色線-離開畫面的方向
桃紅色線-劇情線索或搞笑用的說明
綠色線-重要的必探索區域。

浮士德
《浮士德》截圖(PS.他公司好像很喜歡天主教題材耶)
幾乎靠全畫面搜索來破關的...
它就是典型的畫面很漂亮,
但你不知道要從哪裡下手解謎的遊戲。

血島旅館
金鬍子餐廳
接下來舉的例子是《猴島3》。
在畫線的時候,發現有幾個設計重點。
1
.當畫面繁雜 如血島旅館(上圖酒架那裡)或更繁雜的老查克的沉船寶藏,
裡面都沒有解謎重點道具、甚至連提示也沒有,
只有搞笑說明
純粹是給劇本中毒時間多的愛好者挖寶而已。

2.如果是
沒有名確目的性的 提示很明顯
例如餐廳 裡我不知道我來這要幹麻。
但是 海盜廚師 閃亮的金牙會提醒我說
我跟船員約好要拿黃金證明我的能力。
接下來的行動就圍繞著海盜廚師轉。

3.如果是
有名確目的 有可能要增加難度
稍稍的
將東西放在 較隱閉的地方,或加一點小謎題
例如 餐廳中雞肚子裡的會員卡。

4.
如果純粹要蒐集重要道具或線索,
那擺放的位置或是目標指向很明顯。


當然猴島中也有幾個場景需要全畫面搜索才能發現的,
但是佔的份量 非常少。
跟後來的冒險遊戲動不動就要全畫面搜索好絕望的感覺是不一樣的。

逆轉
最後在舉《逆轉裁判》當例子,
由於受限 GBA是用十字鍵而不是滑鼠,
如果要做全畫面搜索非常~非常~不便。
它再
偵查畫面的謎題和重要提示都明顯到不行
點選判定範圍也相當大
玩的時候覺得沒什麼,
想起來其實設計的非常細膩。

有志從事AVG設計或RPG謎題設計的人,
其實可以多從畫面表現上去構思,
哪些東西是一定要添加的、哪些刪去比較好。
謎題和提示要誇張到什麼程度

從中去取得平衡,對遊戲性一定有幫助的。
以上。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-4 02:59 AM 編輯 ]
 

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喔喔,發條補充的真好阿~

應該說在畫面大躍進後,有些設計者往往只注意到讓畫面更漂亮更真實
賣相更佳,卻忽略了設計上也要有所更改才不會讓這個優點變成阻礙。

當然還是有很多遊戲注意到這個問題,通常他們採取的作法大概就是
重要道具貼圖較精細\顏色較明顯\位置較明顯\讓解謎區域的打燈較亮
而不重要的景物較暗來提示玩家,盡量做到視覺上有差別又不會破壞
遊戲情境或講太白。


不過猴島這種東西繁雜的2D畫面分辨率提高後反而有利尋找,我玩2代時
就明顯感受到與3代的差別,2代畫面小分辨率低,有些東西你根本看不出來
到底能不能拿(物品並沒有放大),都快跟背景糊在一起了囧


其實西伯利亞的謎題不算太難,它也是劇情為主的遊戲,(真正硬的應該是像
<神秘島>這種謎題導向的遊戲),它最讓人髮指的缺點是過橋/走樓梯時無法控制!
雖然場景確實很美很有氣氛,但看人物總是慢慢在過橋/走樓梯實在讓人抓狂,
還好這個缺點他們也注意到了,在<Still Life>時就儘量省略不必要的橋段。


節奏慢的話,我覺得這應該是傳統冒險遊戲的原罪吧,只是盧卡斯其他部分
做的太好讓人完全感覺不到這個缺點XD

話說回來像浮士德這樣第一人稱的冒險遊戲似乎都是全畫面搜索,大概是
這種視角東西能看的比較清楚吧,第一人稱型通常人物很少甚至完全沒人,
探索環境是主要部份,不過浮士德至少跟環境互動還能知道劇情,有些真的
只是找東西-解謎,點其他地方都不會有反應。
所以我不太喜歡這種類型的歐美AVG..除非夠優秀不然玩起來真的好悶= =


西伯利亞這種第三人稱型,東西通常也是擺放的較明顯,或者人物會轉頭注視,
畢竟人物還得走過去拿,要是在找道具花太多時間大概會被罵死吧XDD
像在Still Life中真正需要全畫面搜索的都是有目的性的(也會給線索),
例如採集/比對犯罪現場,在全畫面搜索時就要比純收集道具要來的有樂趣多了。
 

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