鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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轉自全方位動漫電玩評論站 方墨ACG
文:傑特

  美少女遊戲,又名Gal's Game,可說是遊戲界的一大流派,何解?遊戲多是男生,男生愛moe(註)嘛!君不見櫻大戰、心跳回憶、同級生以至Comic party和To Heart都有一堆堆捧場客嗎?最神奇的是原本以為死產...不!是停產已經時日無多的DC竟然全靠美少女遊戲而直到今天仍有人玩,可見美少女遊戲的威力如何厲害。
  不過想出一隻成功的美少女遊戲也不是易事,每個月電腦界都有一大群競爭者出現,想要在遊戲海出脫穎而出那就得花多些工夫,不然就算鬼才如廣井王子也會有《往北去》的失敗個案。以下是筆者將一些成功以至失敗的個案整整合合,分析出來的結論:  


究竟有多少類型美少女遊戲?
  在開始分析美少女遊戲成功的原因之前,首在這裡將美少女遊戲分類一下,美少女遊戲平均每個月都有一隻出現,如果連電腦遊戲都算在內的話那一個更多達十隻八隻。雖然理論上所有以美少女作賣點的遊戲都可以算是美少女遊戲,但以系統作整埋歸納起來其實不外符以下四系:
  AVG系:以文字為主的遊戲,是美少女遊戲的主流派別,因為遊戲畫面是美少女的大頭相居多,易吸引美少女愛好者。玩法主要是主角和角色之間的不斷對話來繼續遊戲,雖然有不少遊戲加入小遊戲去增加趣味,但主要遊戲形式仍是以對話框形式進行。代表例子是《同級生》系列、《Comic Party》、《遺作》等等,甚至《櫻大戰》基本上也是這一類,而捨棄文字改用語音的則有《Noel》。
  模擬育成系:以育成角色作為遊戲系統,角色有一大堆數值,玩家需要不斷進行各種指令去提升角色的能力以達到最終目的,最初是以育成女角為主如《卒業》、《Pincess Maker》,而《心跳回憶》系列則是育成主角去追求女孩子,雖然《Seek》這類SM系較為變態,但也算是這一類。
  SLG系:以戰棋或者戰略遊戲形式為重心,主角在不斷戰鬥之間和女角加強愛情度(或者說主角在追女孩子時順便打打仗),其中最具代表的遊戲是《鬼畜王蘭斯》、《龍騎士4》、《Power Dolls》系列,如果將焦點集中在戰鬥場面的話那《櫻大戰》系列也可算是這一類。
  其他系:一些較少出現的種類,理論上任何遊戲種類都可以改成美少女遊戲;如以RPG作為遊戲系統,主角和女孩子組隊向最終目標進發,而且旅途之中和其他女子發生感情故事(其實是H畫面)等等,《龍騎士1∼3》就是好例子。還有明賣美少女肉體的格鬥遊戲《DOA》系列、問答遊戲如《我的愛神》、《紅色町之奇蹟》等等。
  好,分類完畢,可以入正題了。

  
人設是決定勝負的一切!
  既云美少女遊戲,那女角當然是遊戲的主角,有好的女角遊戲等於成功了一半,就算其他方面很失敗假若人設有超水準的演出的話再怎樣失敗也有個限度。其中最具參考性的例子是NEC出的”Sentimental Graffiti”,這遊戲論系統實在很爛,故事沒有主線和主角,遊戲也沒有太大的難度,特別是玩家雖然在全國四圍流浪去追女孩子更是胡來的設定(再怎樣厲害的花花公子也不可能為了追孩而今週在北海道、下週則往九州跑吧!又不是四海為家的浪人),不過這隻遊戲在銷量上卻是不俗,而且最神奇的是竟可以推出續集!何解?正正是因為人設甲斐智久的女角實很可愛,別說是男生,就連筆者的妹妹都認為實在很可愛,能夠同時討好男生和女生的人設不成功才怪。而到了續集也因為甲斐智久再沒有參與人設工作,所以遊戲雖然故事和創意都有點改進,但已經沒有人玩,這就是一個好的人設的魔力所在:可以使一隻遊戲發揮不可思議的魅力。

  不過人設也不是光漂亮就可以的,人設本身要有一種獨特風格,不然消費者在云云一眾美少女遊戲中為何會選上你?其中代表例子首推橫田守的人設,他的人設始於《野野村病院的人們》、《河原崎一族》就已打出名堂,往後他的當人設的作品更是銷量保證,畢竟日本遊戲界雖大,但要像橫田那種既有著商業元素亦有強烈個人風格的少之又少,只要見過一次他的女角往後就一定認得出:『啊!那是橫田守的角色!』單是這一點就已經是最好的宣傳了。


優秀的系統是提高評價的基本
  如果說人設是遊美少女遊戲的美貌的話,那一個設計優秀的遊戲系統就是美少女遊戲的氣質了,空有美貌但沒有內涵的庸姿俗粉只有吸引人於一時,但無法長久做成熱潮,更休想打起名堂成為經典,其中竹井正樹和蛭田昌人的組合就是好例子;二人合作的《同級生》和《同級生2》不但有美貌也有氣質和內涵,和心跳回憶系列並為美少女遊戲界的『龍與虎』。但當二人分手之後不但竹井和蛭田再沒有作品值得一提,就連他們的舊公司elf也再沒有同樣優秀的作品了。

  以櫻大戰作案例,廣井最成功是找上藤島康介當人物設計,但單單只有藤島的話那櫻大戰或者可以在發售初紅一陣子,但往後絕不可推出這麼多延伸作品,更不會搞得現成為SEGA最具代表性的大作系列。廣井將傳統的戀愛AVG結合一大堆小遊戲和戰鬥元素,使玩家覺得這並不是一般傳統的戀愛遊戲,玩起來花樣既多,也更有新意。另一個例子是心跳回憶系列,這遊戲最初的人設並不算得上是好,但開發部巧妙地將GAINAX的《Pincess Maker》的數字模擬系統結合到一隻戀愛遊戲之中,玩家想追得心上人不但要多作約會,更要績極提升主角的能力去配合女主角的”白馬王子條件”,這種遊戲性極高的玩法登時吸引無數玩家,別說男性,就算女孩子也不少是著迷的,可見好的遊戲和好的女孩一樣,男女都會受歡迎。至於較近期的應算是《Comic Party》,不但有戀愛元素,還有同人誌制作遊戲,加入一些與別不同的遊戲系統會使完本可能平平無奇的遊戲麻雀變鳳凰成為遊戲迷身口相傳的名作。


精彩的故事是傳奇創造的條件  除了早年的極少數遊戲之外大部份遊戲都需要有一個故事,有個好的故事玩家也會更能投入,而在美少女遊戲這一點更為重要,如果沒有一個好的故事支持那就算美少女再美,遊戲系統再完整玩家也無法投入,所以筆者將這比喻為遊戲的內涵,美貌、氣質、內涵的完美結合才是一個完整的美少女遊戲。

  AVG故事好比較理所當然,不過單單一味靠追女孩以前或者還可以,但今天已經行不通了,所以將其他題材其中結合戀愛元素成故事劇本就會較有新意,作起宣傳也較簡單,如《野野村病院的人們》基本上是一偵探故事,往後由橫田守作人設的遊戲也多是這一類的如《慟哭》、《火焰聖母》都走同一路線,玩家不能老是想著女孩子,還要花工夫找到真相,這樣遊戲也較吸引而不是一味為了看圖而玩。而櫻大戰系列的故事雖然最初並沒有打算會出那麼多集,但單以第一集來看其實故事架構相當完整,而且有一個相詳細的世界觀設定(這一向是廣井王子的拿手好戲),在一眾美少女遊戲中是較少見的。至於心跳回憶說到故事實在不能不提由小島秀夫監製的心跳Drama系列了,三集劇本都相當感人,最”可怕”的是當年筆者玩《紅色的青春》時,當玩到紗希和主角在神社那段對白筆者竟然感動到哭了起來!筆者玩遊戲多年,自問已經練到鐵石心腸,但想不到只是玩一隻AVG遊戲,而且是在一條相當老土的橋段之下被感動!可見小島秀夫開發組的實力如何堅強。也可見一個好的故事會使遊戲有如脫胎換骨的神采。

  
好的美少女遊戲可不容易作呀!  
  由於美少女遊戲一但大熱往往可以在週邊商品中大撈一筆,所以很多遊戲開發商都推出美少女遊戲,就連廣井為了開拓搶錢門道而找到高橋留美子”出山”作《機動新選組》人設,但如上文所示,一隻成功的美少女遊戲必需包含很多元素才能成功,而不是只要找到大師畫個圖就會成。
  如果只要夠漂亮就可以的話那橫田守和竹井正樹早就成了遊戲界的第一人了!

註:萌え/MOE
  一個近年開始流行的新詞彙,一般指男子因美少女而產生的愉悅狀態。語源有指來自日文的燃燒(燃え),兩字的發音同是moe,由於使用電腦的日文輸入法是這個音就只有這兩個字是有漢字的,加上”萌”在字典有植物生出幼芽之意,所以有人便以同音的萌え來表示因為美少女而產生的”燃燒”狀態。
  雖然一般將這個名詞定性為男對女,但自從少女漫畫情報誌PUFF將這個名詞用作稱呼少女對男角的喜愛程度後這詞應已再沒有性別之分。

(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-4 12:42 PM 編輯 ]
 
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