鐵之狂傲

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1#
其實版內有不少已經是遊戲製作界的老手了~
SO~我想大家可以題一下自己遊戲的製作過程
純屬閒聊
此篇主要目的是希望挖出一點在版內有在自製遊戲的朋友們參予討論
要廣告OK~
大家可以聊一點遊戲製作的趣聞之類的

開砲者當然是要先犧牲(?

SO~小弟就來隨便說說小弟遊戲製作的一些無聊事情

許下的約定這款遊戲呢!
生了這麼多年,一直做不完。
其實也沒好在去強求。
總之就一點一點慢慢做。
能做多少算多少這樣~

當初是因為想要做一款自己的戀愛遊戲。
把一些個人想法啊~
或是自己想要傳達的一些個人想法啊灌注在自己創作的每個角色。
SO~其實許下的所有角色都有小弟我自己各種個人的不同特質。
由於阿祐(男主角)算是唯一有OS的角色。
它本身就會灌注一些遇到相同問題或事物時自己有的一些想法。
其實許下比較貼近紀錄我個人的遊戲。
這點等到遊戲正式釋出時~希望各位能稍微體驗一下XD

我也因為想做一款遊戲而正式開始接觸畫圖。
慢慢一點一滴的學習改進~
不過還是很不成才,也因為許下的美術部分重畫了三次。
導致進度每況愈下。不過在創作的過程,也的確體驗到自己各方的成熟。
現在確實是比較貼近了創作者一詞了~

其實許下在當初劇本初稿時。
走的則是完全不同的憂鬱類型~
當初還滿流行那種愛的死去活來,然後女主角重傷又不死的曖昧情節。
小弟則是一開始就設定阿祐被看板砸死女朋友苦守多年的劇情。
不過事後轉為搞笑的因素,是因為有人一語到破。
外加 美鳥伴身邊 的影響。

因為在看完美鳥伴身邊這部作品以後。
我深受感動,了解自己就是喜歡這麼單純就現實的東西。
雖然美鳥半身邊其實很不現實啦!
不過那份單純感真的讓我感動萬分~XD
SO就進而把劇本砍掉重練。

起初也只是把校園戀愛的觀念帶進去而已。
經過序章的基礎,腳本越來越成熟。
也越來越豐富,慢慢才有了自己想要的樣子。
我才真正知道自己再寫些什麼東西。
而不再是為了純設計而去設計劇情。
我開始能預想,事後會發生些什麼事情。
還會有怎樣有趣與辛酸的事情。
SO~有時腳本就越寫越歡樂XD

OK~在說下去就要被踢出去了!
留給其他朋友發揮了!
反正聊聊不傷肝,大家要怎麼聊隨意。
希望大家能吐吐一些遊戲製作的口水。
宣洩一下自己做遊戲時的情緒。
我想應該會覺得滿開心的~

要黑歷史是吧~囧~
歷年可晴大匯集~

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媽阿~我要自殺!!!!
連現在畫的Q版都比以前好很多!
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[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-1 01:38 PM 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

我也要來聊嗎...(喂)
嗯..好吧..其實做游戲我覺得有愛最重要...(喂)
其次就是毅力和耐心...
我最早企劃的兩個游戲,一個在3年前,剛開始是小說..
後來逐漸發展成游戲..光是劇本就換血了2~3次
最近又大幅修改,將理念完善..(其實是我剛開始寫的時候資料準備錯誤導致現在一定要改(死))
所以..做游戲前除非你是憑空想的,否則資料一定要做足啊!!!!而且尤其是和歷史相關的,一定要確保資料準確...不要輕信網上的資料...
(從中華文化網上找到的資料居然還是錯誤的,喵的...)
咳咳..以上是一點牢騷

然後另一部也是光企劃就寫了1年多..(最近都沒在動(毆))
劇本也是全盤翻修(以前寫的幾萬字都推翻了)
不過也是因為剛開始接觸游戲圈(1年多前)
cg也是在05年左右開始學的
所以很多地方都不到位
也是吸取很多別人的意見和經驗逐漸發展起來的..
如果各位不是對作品懷著滿滿的愛和像我一樣毅力超人(喂)啊不是啦..我是說,死兔子吊在一棵樹(啥鬼)
總之..就是除非你有堅持下去的決心,否則千萬不要修改..
否則一改動,游戲就沒完沒了的下去了..(我的老師的經驗談)
做貓餅乾的時候也是明知道有很多缺點
也沒有去改動..(喂)
在做的時候也經常有劇情不夠好,圖不夠漂亮的想法
但是一定要堅持下去..
除非你做完了還有時間你再來改..
否則你對自己的狀況沒有控制的情況下..還是老老實實趕緊做完的好吧..

游戲製作也是用經驗堆出來的
雖然有可能會失敗,但是從中也會學到很多
所以對以後的發展也是很有好處的
(天音:你不要為自己辯解)
好吧..就說到這里(你根本什么都沒說)
下面交給其余的老師們來講..(抖)
 

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那鄉民我也跳進來聊一下好了~看到做不完那點真是格外有感觸囧

個人的話,是因為本身喜歡遊戲,在加上發條的關係接觸了遊戲製作,
當時是參加巴哈戀模版的恐怖遊戲製作比賽,想說是喜歡的題材也順便
藉機會磨練自己的畫圖功力..如此踏上了不歸路

接觸之後覺得遊戲製作真的是相當具整合性且跨多領域的創作形式
如視覺、聽覺、互動與劇本,可以發揮的空間很多,這是在以前
只畫畫的我很難想像的(高中的時候是把畫漫畫跟動畫當作人生目標,
接觸過遊戲製作後就有些改觀了)

相對來說,這也是技術門檻很高的創作,沒有愛與恆心真的很難撐下去
而且要知道的東西很多,製作時要考慮玩家的感受、也必須懂得分配時間
與掌握進度....可以說是爆肝又爆腦
另外,遊戲創作在時間上要比其他創作來得長,因此變數也大,很容易中途受到
什麼鬼東東的影響就改變想法~
像我以前製作樂園時覺得不錯的圖/劇情/系統..現在看就覺得很不滿意,
因為是第一次的遊戲作品,當時的經驗、想法、技術都還不夠,但若要修改
又可能會拖到進度(特別是早期的東西要修改幾乎都等於重來),常常會陷入
"讓作品更好或維持原狀"的兩難抉擇。結果就成了好像永遠做不完的第一款遊戲...orz

所以說,趁還有feel的時候快快做完是最好的..時間一久身體就會自動富奸化(暗

雖說都不是什麼很成功的製作經驗,不過還是帶給我不少樂趣&體驗
如第一次寫劇本、想遊戲系統、想遊戲的表現手法、做(偽)動畫、跟夥伴
和樂融融的翻桌溝通,以及,滿滿被催稿被退稿一修再修看天亮的溫馨回憶

喔差點忘了說,以前還經常發生想法撞衫的慘劇,例如在皮諾丘想的東西
有很多都在後來出的PM5實現了XD
(套我們組裡的黑話就是"辛噗森的悲劇",典自南方公園)
還有常討論的太歡樂就爆走了起來,搞的一個本來是小品的養成遊戲,
變得像史詩般的浩大XDD

廢話完畢,鄉民我該跳出去了(逃
 

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我真正進公司才開始製作遊戲~
以前高3時成績只能到視覺傳達~(倒數第2)
當時分組是要做專題~
我跟一些熱血的人一起做遊戲專題~10個人...
當時有人會打文件~我畫ACG~還有更屌的是有個阿宅會3D!!!
滿腔熱血的交出企劃書~
被老師罵的亂七八糟冷冷朝熱鳳~
說做這個閉不了業之類的~
然後把畫稿甩在一旁~那時心情很度爛~
最後我們這組被打散~我分去做學校相關的專題~(復興商工CIS......)




畢業展開始~我們免強佳作~
但是當時夜間部的居然是展示他們的遊戲~很簡陋~
只是那時看到心理很噢~
為何一定要搞平面設計這鬼玩意??
最後近遊戲公司~
我BOSS以前是做"聖女之歌"的成員~
當時的夜間部展的遊戲是他們同事的東西....................
無奈阿.......

[ 本文最後由 MAJAN7085 於 07-12-3 02:13 PM 編輯 ]
 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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原文由 香菇Queen 於 07-12-3 11:21 PM 發表
還有常討論的太歡樂就爆走了起來,搞的一個本來是小品的養成遊戲,
變得像史詩般的浩大XDD


老實說!我什麼都不怕....
最怕的就是這點.......
最近真的是深深的感觸到了!
尤其是 獸+條 兩人組合起來
等於電腦進化理論的次方根...
人家半年運算速度半年提升一倍
他們兩個湊起來三分鐘就可以讓程式肥了一倍....
每次開會我都 抖 的要死。
要不是有 小棉被 加持
我早死在那 寂靜的北極圈 了。

老實說我反到會盡量精簡非劇情以外的部分。
能縮則縮,認知到所有工作流程能盡量少則少。
不管是CG的卡數取捨,或是系統的應用.我都是抱持盡量從簡的原則。
如此能有更多時間琢磨在自己想要表現的地方。
當然也不是全數放棄,只是可能各方品質會有較高的落差!
這大概也是長期一個人做下來所習慣的模式。

[ 本文最後由 dghylkop 於 07-12-4 10:57 AM 編輯 ]
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

離題一下。
阿猴我我跟你遊戲系統設計的理念不一樣耶XD
因為他是遊戲,很新的媒體,
我希望在製作時 程式能力所能及的範圍
盡量去試各種可能性;
''這樣玩的感覺應該不錯 可以試試看?''
是用這樣的心情去構思的。

不只在程式上鑽營,
就連美術表現
也覺得應該有很多地方可以嘗試新手法。

如果說為精簡系統而精簡系統,
我反到會去思考做遊戲的必要性...
如果單純想要分枝選擇 其實可以做
遊戲書

還不用防盜 多美好!

那紅月的話....
我想阿獸要的是比較完整、又帶有一點識別性的系統;
骨架打的漂亮 要繼續出系列作就很方便XD

再說.......獸提的系統 是用戀模土法煉鋼都搞的出來....
很多時候 你常常想太複雜了(戳戳

另外老實說 我最喜歡你2.7版左右的風格
你之後常常顏色用太濁,細部太多
一點都不治癒XDDDDDD

另外的另外 Q你樂園還有在作吧??
做完拿去面試一定超屌XDDDDD

以上 繼續加油啊/


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 07-12-5 12:25 AM 編輯 ]
 

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也是拉=W="
我畢竟算是例外,沒受過正統遊戲製作組磨練過。
SO不太能理解遊戲製作組分工上的事情。

''這樣玩的感覺應該不錯 可以試試看?''

像這個阿,我都用在劇本上。
"這樣湊對很有爆點感覺應該很色,可以試試看":狂笑

美術上各種不同的鑽研那種我倒是很能體會。
我再看各種動畫時,常會注意他們的美術表現。
花條你大概是注意MTV之類~
SO~不要小看光之美少女啦~:怒

電子書還真的不太會用
畢竟還要揍人物圖背景圖還有音樂來輔助劇情做各種表達
所以我只想到AVG遊戲可以用。

系列作阿....
紅月戰爭!?:狂笑

我想太多大概是天生。
這點是沒辦法避免的=W="

其實我到現在還是最喜歡賽璐璐著色法。
不過我技巧太差。像那個MAKO喔!
他的上色法我就很喜歡!簡單又不失細膩。
到後來越上越花,是想要多練練自己一些真正應該有的美術上色底子。
等到我能畫的跟一些美術科班那種上色的感覺以後。
我會回到賽璐璐作重新的學習=W="
有時候越簡單的上色卻越難掌握細節要表達出來的東西。

回麻將...要操...可以....
但是我的專長不是程式....:哭泣
我情願被操美術阿(哭飛
 

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那我也來聊聊吧

當時抱持著既然各方面都不如人可是又想跟優秀的人一起作些東西那就...
當發起人吧,好在找的人也都不嫌棄就是了
有點有勇無謀的想法...

原案跟美術都有不錯的人支援 (現在看著美術的圖還是會覺得,我在畫啥...囧
音樂則是從bbs上找來的
程式就因為沒人處理,有點底子在摸了一陣子後覺得可以處理就自己來了

比較常遇到的就是沒有幹勁吧
一鼓作氣,再而衰,三而竭...
所以就要常常看一些奇怪的東西來激勵自己 (苦笑

順便推本書,原動力的大東京玩具箱,還蠻有意思的一本書
大致上是在說一個新人企劃進到一家小遊戲公司的漫畫

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幹勁真的很重要,所幸小弟每天都跟兜甲兒交杯歡樂。
所以悟得永久熱血精神指令。
不然一個人做早稱不下去了@v@"
那本書我剛剛沒看到有連結,還以為是原文書
原來是漫畫來著。
有機會也來去翻翻看。
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

大東京玩具箱入手!!!
的確是很有趣的題材XD"

特別是對照自己週遭的環境心有戚戚焉,雖然我不是進入那樣的公司
(不過我接外包的手機遊戲公司跟那裡面的情況有某種微妙的契合XD?)

另外,最讓我感動的地方是,主角最後重打懷念的名作,只為了重看製作人員名單
並且不斷說著,如果那個人現在還在業界的話.....

好感動....QQ

有一種重新回想到,小時候被遊戲感動的場景,那才是原動力吧...
(哎呀,我把劇情捏光光了(炸)
 
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