鐵之狂傲

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應猴子要求發一個游戲構思上來(大噓)


這篇是可以對外提供的構思,詳細企劃書還在寫作當中. 如果有興趣接下這個企劃的朋友可以跟我聯系.





<游戲簡介>
 

現在網絡上的自製游戲越來越紅, 已經達到了一個熱潮
玩家扮演的角色也是身在原創游戲之中的一位普通網絡族, 希望創作出屬於自己的游戲.
但是對於游戲一竅不通的他, 如何才能達成目標呢?

 



<游戲特色>
 
游戲為AVG, 主要背景就是在網絡這個虛擬平臺上. 玩家扮演的角色是剛踏入自製游戲這個圈子的超級菜鳥, 必須把握大學4年的黃金時期來創造一部"威名天下"的游戲.
 
=日常生活=
一般生活中玩家需要培養自己在游戲制作上的技巧, 例如企劃/劇本, 繪畫, 音樂, 程式等4大領域
除此之外, 制作游戲的靈感也需要不斷的充實和發掘.
凡是找到了一個靈感以後, 游戲里就會出現可以制作的游戲. 當然, 不同的游戲也有不同的難度. 簡單的小游戲只要在自身能力充足
 
的情況下就可以完成, 而規劃比較大的游戲則需要在網絡里尋找合適的人選.
 
=游戲團隊=
游戲里經常會出現一些招人入團的團隊, 玩家可以選擇參與團隊或者自己創建團隊.
參與團隊之後如果自身能力不足或者遲遲不交稿, 則會被團隊踢出去, 還會造成自身名譽受損. 當然, 如果在不懈的努力下達成目標, 團隊游戲帶來的收獲也會讓自身能力提升好幾倍
 
自己創建的團隊, 本身必須要有一定能力, 否則會沒有人來參加團隊唷.
星級數越高的游戲代表劇情構思吸引力越大, 也越容易找到前來應徵的幫手.
但是前往幫忙的幫手, 除了有脾氣好行動力快的人, 也有又懶脾氣又臭的人, 一個不小心還會讓自己身敗名裂. 所以如何選擇一個好的隊友也是非常重要的.
 
團隊之中還有默契指數, 當默契越高, 稿子的完成度也越高, 游戲進行的速度和質量也就越優秀嚕.
 
=游戲作品=
4年里當然不是只能做一部游戲, 越多的游戲能讓自己積累更多的制作經驗, 也能開拓自己的名氣.
游戲做好以後可以選擇拿去一年一度的游戲漫畫展覽會上販賣, 但是如果名氣不高, 質量不好的游戲也會一無所獲
而賣錢所得的資金可以加強自己的裝備(如畫板, 聲卡, 書籍之類)
做出來的作品如果在某一方面相當好, 也可以看到玩家的評價將會傾向於游戲的某個方面
 

=游戲結局=
游戲結局可包括成功的游戲達人, 默默無名的游戲制作者, 幕后企劃, 某個領域的專精大神等多樣化結局. 運氣好還可以被游戲界的資深人員發掘, 從而真正踏入游戲制作的領域.


游戲類型: 養成策略
游戲對象: 全年齡
游戲目標: 把握時間做一個令人贊嘆的游戲
游戲系統: NS, KrKr, RM







【游戲平臺】

由於游戲製作僅在網絡上,因此游戲裡的背景世界基本上都只有一台電腦屏幕。玩家需要按照一般動作來操作游戲即可。





【角色屬性】

·靈感→游戲靈感的來源,初始值為0,滿值100。在靈感不斷累加的過程中能發掘一些游戲構思。

·邏輯→思考能力的邏輯,初始值為50。邏輯觀念越強,懸疑推理類型的游戲完美度就越高。 另外也影響程序技巧。

·感性→對事物的感受能力,初始值為0。感性度越高,戀愛游戲和哲學游戲完美度越高,另外也影響美術和音樂的美感。

·人際→三吋不濫之舌的交際方式,初始值為50。影響拉人的成功率,人際關係好可以比較容易說服他人加入,幷且容易有意外的人物加入。

·名氣→在原創游戲界的名聲,初始值為0。名氣越大,找人越容易,游戲推出的關註率也就越高。

·疲勞→工作太忙碌會導致身體上的不適,不舒服則要臥床休息。初始值為0

·壓力→工作學習上的壓力,當壓力大的時候則會延遲游戲製作速度,壓力爆棚的時候則會强迫停止製作游戲。初始值為0.



·文筆→劇本寫作的技巧,在文字游戲當中顯得尤其重要。

·美術→畫圖的技巧,美術越高能繪製的東西越多,風格越廣。

·程序→做游戲的基本,程序技巧,程序技能越高,做的游戲類型就越廣,也更加精緻。

·音樂→做音樂的技巧,技巧越高越能為游戲增加效果。







【游戲界面】

·一般養成界面

        在游戲剛開始的初始裝備僅有書包、筆、書本和電腦(500mb配備XD)等基本的生活配置,可以進行簡單的訓練。

        ×游戲界面為平視房間的配置,購買的工具將會直接出現在畫面上,點擊便可進行練習。

        ×屬性界面使用縮小制在屏幕上方,點擊放大查看詳細數值。

×游戲左上方為游戲時間,平日有3個小時的時間練習,周末則有一整天的時間,另外假期則會有更多空閑時間練習,而遇到考試周空閑時間則會縮短。

×時間表上方顯示日期和金錢。

×點擊時間表下方的脚步符號則進行外出。



        ·筆:為繪畫的重要工具之一,隨著不同的筆,展現出來的手稿風格也有所不同。除此之外,筆還能帶來一些繪畫靈感。當然,最重要的還是本身的美術技巧。

        ·書:一般的閱讀書籍,為增長靈感和文筆的好工具。書的種類不同,也會因此而得到不同方面企劃和劇情的靈感,也可從中瞭解不同的寫作方法。

        ·電腦:跟網絡連接的重要工具,也是提供遊戲界最新咨詢的好幫手。此外還可以進行征人、發表和自薦等網絡信息。當有信息提示的時候,電腦上將會出現一個小對話符號表示提醒。此外,電腦還可包括電腦繪畫和音樂製作的功能。

        ·書包:認真讀書,老老實實做個乖學生。當然,讀書也可影響到游戲企劃和劇本的形成,一個有知識的學生則能更好的創造出有深度的游戲。此外,如果泰國忽略學習,也會造成考試不及格而進行補考,這樣反而會拖累游戲進度。

        ·床:不想做事,上床睡覺。减低疲勞的最佳選擇。

        ·琴:電子琴一台,可以鍛練音樂創造,還可以稍微减輕一點壓力。琴也有分電子琴,鋼琴和其他樂器,不同的樂器會造成曲風有所不同。

        ·手寫版:繪圖用的手寫版,作畫速度會變快。

        ·電話:找到志同道合的朋友的時候最佳的聯繫方式,但是有些網友則無法使用電話聯繫。當然,也可用電話定購需要的配置,還可查詢打工時間。



【人際關系】

在游戲中如何掌握人與人之間的互動也是相當重要的。

每個角色的需求不同,主角必須要滿足他們的希望才能進一步增加他們對主角的信賴度。

■信賴:角色之間的信賴程度,滿分100。信賴度低會導致脫離團隊。當信賴度小於20的時候,會發生抱怨的事件,從而讓主角的口碑下降。



        ·信賴度的增加:在每個角色的資料上會注明所需希望,當主角達成了他們的愿望,信賴度將會大幅增加。同時,在平時的團隊工作里,當主角完成每項項目的時候,信賴度會根據所作工作的不同增加。當主角是團長的時候,游戲進度每增加1%,信賴度也會增加1點。

        ·信賴度的減少:游戲中的進度以一~二個星期為一段時間,當超出時間段沒有成果交遞的話,角色的信賴度就會下降1點。而某些角色的時間段也和其他人員不同,比如有以5天為限的,也有以1個月為限的……

當玩家在工作未完成的時候退出團隊,也會導致團長和團員的信賴度下降(團長為大幅下降)。在自己組團的時候,如果主角選擇在游戲未完成的時候中止游戲開發或解散團隊,也會導致團隊成員的信賴大幅下降。

■互動:角色之間平常在網絡上遇到的時候會有互動的選項出現,一般的可以分為以下幾個。

        ×非團員:

                  ·聊天:和對方聊天哈拉,會增加信賴度,偶爾會發覺一些有趣的游戲點子。

                  ·邀請:邀請對方進團,需要自身有一定條件或者對方信賴度高的情況下加入。

        ×團員:

                  ·聊天:聊工作以外的事情,信賴度會增加少許,疲勞會下降。

                  ·討論:討論工作情況,有時候可以發掘一些對游戲設計有用的資料,讓游戲大大加分。

                  ·鼓勵:鼓勵隊友,可以讓信賴增加少許,減少疲勞。有時候也會有鞭策的功效。

                  ·催稿(只有在是團長的情況下出現):催促團員的進度,壓力會上升。催太多會讓團員反感,信賴度下降。但是不催又會讓一些不自覺的團員拖稿。

                  ·脫離(只有是在團長的情況下出現):解雇該團員,讓他脫離隊伍。會讓對方的信賴度大幅下降。

■合作:如何分配團員之間的工作,如果給予的工作量超過對方所能負荷的范圍,會導致對方信賴度大幅下降和脫離團隊。

        ·特長:每個角色都有自己擅長的項目,在信賴度高於70的時候,會完全聽從團長的命令。也就是說,玩家可以借由分配不同的任務來鍛練他們的能力。特長的項目,角色會有較好的發揮。反而不擅長的項目也可以借由鍛練來提升自身能力。

        ·速度:不同的角色有自己不同的工作速度,團長必須了解對方的工作速度再決定分配多少任務,否則超出預算會導致游戲中斷。

        ·疲勞:每個角色也有自己的疲勞度,每次工作都會增加疲勞。在疲勞超過限制的時候會停止工作,直到疲勞恢復至0.

        ·壓力:角色對游戲工作的態度。在壓力為0的時候,角色的工作速度會減慢,但是相對有更多的創造空間。壓力越大,工作速度越快。但是當壓力超出限制的時候則會因為壓力過大而停止游戲工作,甚至退出團隊。



[ 本文最後由 aeonnight 於 08-1-5 05:42 AM 編輯 ]
 
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總評分:  聲望 + 13   檢視全部評分
香菇Queen  在遊戲中完成做遊戲的夢想也算是個安慰了(茶) ...  發表於 07-11-20 21:06 聲望 + 1 枚
soking  賀!期待持續(眼神閃亮)  發表於 07-11-19 10:04 聲望 + 3 枚
kninat  我想做(也想玩) 大誤XDDDD  發表於 07-11-19 08:03 聲望 + 1 枚
發條人形紅舞鞋  好好玩的樣子!(驚  發表於 07-11-18 22:24 聲望 + 3 枚
dghylkop  拉炮~~^A^"  發表於 07-11-18 07:13 聲望 + 5 枚
全世界最先進的跳動筆

我說~小萬古~好歹企劃的一點點內容要寫出來
不用明寫沒關係...
這樣沒人知道內容
怎麼知道自己是否有興趣=w="
 

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:吐舌 :吐舌等人家寫完再放嘛..都說這個是構思咩...
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

我我忍不住 按萬古大的企劃大概估算一下能力值,
計算方法當然是(腦中)抓100個有作遊戲或相關領域的鄉民 看能贏過幾個這樣XD

【發條屬性】
·靈感→ 45
·邏輯→60
·感性→50
·人際→10
·名氣→3
·疲勞→87
·壓力→42
·文筆→42
·美術→62
·程序→33
·音樂→10

絕望啊!我對我的能力感到絕望啊!
----------------------------------------------------
其實萬古大這個企劃還滿有意思的,又有教育性質(?
不過 我覺得靈感比較不算是數值 而是一種關鍵字那樣....
例如說 借舉例應該可以吧....烏米@.@/
夜想曲的關鍵字 黑暗 獵奇 流血 家族 負面情緒 多重人格 被害妄想 精神崩壞 輪迴 記憶喪失 詛咒(摘自LR官網與個人推測刪減)
再加上遊戲類型是無選項電子小說 就完成了。

也就是說 如果是我的話,可能會讓主角 在事件進行中獲得關鍵字 (居然把以後自己想做的系統講出來了XD)
製作遊戲時 可以用關鍵字進行組合....○○能力越高 關鍵字可以放更多,
當然可能還要有 關鍵字屬性的搭配程度 例如 爆笑 獵奇 外星人 愛情 奇幻 就做不出什麼好東西
不過這樣整個企畫就會肥大很多.....(汗
就這樣~(逃
以上
 

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香菇Queen  關鍵字系統感覺滿有趣的耶~  發表於 07-11-20 21:07 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
dghylkop  仆~倒地  發表於 07-11-20 20:51 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

其實關鍵字比對的系統不是做不出來
只是需要一個比對用的資料庫以及判斷規則而以
難就難在,要作多深入,做太難就變成一個會講話的人工AI 啦XD"
這部分,我也曾經想過(企劃的野望?)

可以參考魔法牌的卡片遊戲,把詞語分成不同的要素,然後有累計積分,
達到一定的積分要求,就可以順利的把卡片上的關鍵字發揮出來

可以把從前從前加上魔法牌來發想
本來我自己發想的時候,是因為看了地海巫師的小說,對於真言辭語引起魔法這樣的說法很感動
因為我相信語言本身是有魔力的XD" (說是業力也無不可)
 
禁止在簽名檔張貼非友站論壇連結

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發條人形紅舞鞋  那叫言靈XD  發表於 07-11-22 00:14 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
dghylkop  (拇指~  發表於 07-11-20 21:36 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

有人回了,我好感動QQ

哈哈,發條大的能力值預估蠻好玩的XD
我也來預估一下(喂

借用下發條大的表格XD(毆死


【萬古屬性】
·靈感→ 70(已經升到爆棚,不升了..)
·邏輯→10(...)
·感性→60
·人際→40(這人在自己樂,沒人鳥你)
·名氣→1(我是默默無聞的小菜鳥..orz)
·疲勞→10(身體暫時沒有問題XD)
·壓力→20(萬古:我好輕松..哦耶)(其他游戲團:快交稿!!(壓力爆棚↑)
·文筆→30(我承認我只能寫感情戲..(死)
·美術→30(..仍然是菜鳥)
·程序→1(我居然有1!!有1點!!修bug修出來的!!(撒花QQ))
·音樂→10(同菜鳥..)


我構思的靈感是一種數值,不斷累加的. 有時候光是一樣東西的靈感,還不足以產生游戲.等靈感累計多了以後,事物之間有串聯了,才會想出游戲. 另外,生出什麼樣的游戲也和其它數值搭配,比如說邏輯高,靈感到一定能生出推理方面的游戲. 或者感性高,靈感累計到一定,能生出純愛游戲(喂)
另外有一些靈感是要在條件滿,并且經過特定事件才會觸發(借烏米大一下XD(喂)) 比如,萬古上網玩到了烏米的夜想曲,被這種負面氣氛震驚到了,於是在邏輯20,靈感20的情況下生出了<ooxx殺人案>游戲..(噗
其他還有一些設定暫時未放上來,是有詳細說明的XD

不過發條大這樣的關鍵字構思也很不錯呢!!也許可以結合在一起用?XD(爆)
 

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發條人形紅舞鞋  等詳細說明XD  發表於 07-11-22 00:16 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
dghylkop  抓起來鞭打~你就會邁向程式:2了  發表於 07-11-20 21:37 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

舉手~(推倒的key word呢?
作遊戲之虞也要有推倒的王道啊!!!!
快給我設定

原文由發條人形紅舞鞋 於 07-11-20 05:57 PM 發表
我我忍不住 按萬古大的企劃大概估算一下能力值,
計算方法當然是(腦中)抓100個有作遊戲或相關領域的鄉民 看能贏過幾個這樣XD

【發條屬性】

·疲勞→87  ...


寶寶睡...快快睡...外面天黑~有風吹
寶寶睡啊...快快睡...夜裡唱首催眠曲~~~~~
來自某電台DJ半夜可怕的歌聲....

快給我去睡~


【阿猴屬性】
·靈感→&(僅用於搞笑)
·邏輯→&(能跟我聊天的只有動物)
·感性→&(女兒愛無限)
·人際→-&(人見人打)
·名氣→-&(今天見面明天忘記)
·疲勞→-&(整天都被甲兒附身)
·壓力→&(許下永遠做不完)
·文筆→&(僅限搞笑劇情)
·美術→-&(永遠只會畫正面)
·程序→-&(邏輯太詭異程式追蹤複雜化)
·音樂→&(一秒生出一首旋律)

[ 本文最後由 dghylkop 於 07-11-21 05:01 AM 編輯 ]
 

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發條人形紅舞鞋  能跟你聊天的真的只有動物XD  發表於 07-11-22 00:17 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

我我懂你的邏輯了!
萬古是把靈感視為 能夠發掘日常生活中美感的能力,
也就是說 如果玩了夜想曲之後 靈感有80 就可以作出沉默之丘 XD

阿獸 的那套在經過詳細解說之後,我也弄懂了!
舉 風火水土 四元素為例子好了 比較淺顯易懂,
例如說施展
火球術 需要3個火元素
土石流 需要5個土元素7個水元素1個風元素
這樣。

套用萬古的遊戲
就變成
要作出夜想曲
需要 5個角色掌握力 4個情節敘述力 2個時代與地點的掌握力

這樣系統不至於太複雜,阿獸幹的好啊!

糜爛大學生每天都可以睡爽爽真可惡(無視阿猴的催眠曲
以上。

 

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soking  卡片遊戲誠好也(掩面),只是說這樣企劃工作會爆增 ...  發表於 07-11-30 13:33 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

一般遊戲公司不是只有企劃程式跟美術@@
多媒體的東西還是要靠"行銷"跟"廣告傳撥"~
還有管理者~懂得運用人力跟分配行程~
可以說是個明確的制式化公司....
所以"名氣"這素質個人覺得是粉重要的~


但是"製作遊戲"的遊戲可能客戶群可能很少很少...@@

如果把"哭叟" 成分加進去或許能吸引更多其他領域的人來玩~

"戀愛失戀~抗壓力性鬥志+3~體質精神情緒-2....."


題外話~
(美少女夢工廠有趣的是能力有加就有減.....但是只有一代女兒"失身"魅力能瞬間+5但是沒減素質....可是我心理還是怪怪的而選擇"讀取紀錄"..........)
(像大富翁系列~有福神~惡魔~天災~外星人..等影響遊戲不穩定因素~)

道具"香菸" 能提神醒腦~沒食物狀態繼續工作~但是體力會大減~還會上癮ˊ Vˋ ~
 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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soking  還會折壽以及製造空氣污染!!!!(潑水)  發表於 07-11-30 13:31 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  我我看成'香菇'.....(糟糕啊!  發表於 07-11-29 13:11 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
dghylkop  行銷真的很重要=W="  發表於 07-11-29 03:31 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

解除文章鎖定兩個月@V@"
至3月8號~
有需要可以再說唷XD

[ 本文最後由 dghylkop 於 08-1-5 05:51 PM 編輯 ]
 

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