鐵之狂傲

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因為在幻想文學版實在沒什麼流通率,決定來這裡直接詢問相關技術人員可能比較快。

日前小鼠回頭重新編譯自己的自創世界模組,注意到一個規則性的問題:
以DnD的法術表來說,最初設定之時,究竟是以什麼標準去衡量「某個法術該制定為某位階等級的學習難度」?
例如:「為什麼時間暫停是擺在第九階而不是第八階?」這樣的思考標準。




另,現在小鼠正在嘗試將集換式紙牌遊戲「Magic The Gattering」裡的法術觀,強行與DnD施法系統結合,主軸仍是以Magic為主。
整個世界,人類分為三種人,一般(麻瓜?)、塑法師LEGACYWEAPON、旅法師PLANESWALKER。(在此可以稱為種族區分)
PLANESWALKER擁有自己的Mana Source
可以做更高階的能量轉換,甚至隨身有屬於自己的支援地力可以抽

LEGACYWEAPON則只能透過世界性的Mana Source,通過引導來獲得法力(MANA)
接近DnD的術士,天生能感應法力,但是只能做很單純的應用

此兩者設定在我的網誌:http://destiny-net.spaces.live.com/blog/cns!72EA9CC0A93D5D10!252.entry
主要問題是:此版有沒有人同時熟悉Magic與DnD的可以討論融合點?
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定
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soking  好問題(歪頭),魔法風雲會不熟(掩面奔逃)  發表於 07-11-6 09:51 聲望 + 3 枚
Gunofwind  我記得DMG裡面有提到創造新法術的等級決定...好像跟原有法術比較 ...  發表於 07-11-6 00:54 聲望 + 1 枚

我來簡單回答一下吧

有關於法術環階的設定,這個法術為什麼要擺在這一階,那個法術又為什麼會放在那一階咧?

這可以從法術的威力來稍作說明,例如你提到的時間暫停,它是非直接性的法術,也就是它不像fireball或magic missile這種會直接造成破壞。但是不是間接性的,或是輔助性的法術就沒有殺傷力呢?當然不是,例如bull's strength加上haste,可以讓一個戰士在瞬間傷害輸出達到原本的1.5倍以上。

法術的環階大概和它的效果成正比,然而,一個法術可以比原本的環階略高,因為施法要求高的法術可以有效的不被濫用,因為限制多。但是如果一個法術比原本的需求還低,那肯定被當成紙錢一樣隨便灑。要是chain lighting被改成一階法術,那我想大家見面大概就先放一發出去打招呼了

其他用來限制法術施放的要求還有很多,例如等級、能力、職業、陣營、金錢、經驗值、材料等等,之所以要有這麼多的限制,是因為法術真的是很強大的一種力量,假設一個十級戰士要花十輪才能打倒三隻飛馬,但是換成一個十級法師,可能不用五輪就收工了


至於把其他的設定拿來套D&D,你如果要讓mtg跟dnd兩者共存,那會是個大工程,因為兩者的魔法原理並不一樣,平衡性會是個耗時費力的工作。這不是辦不到,只是要花時間
 
魂之嵐
光芒吹拂
華沉幻夜暗
巽風淨堊玄散

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charm54e    發表於 07-12-7 19:05 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
銳鱗亞鼠  正是因為是單人獨挑大樑的大工程,覺得很無力。 ...  發表於 07-11-7 18:57 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
tinisme  跟我想說的一模一樣!!(別打我= =)  發表於 07-11-6 23:28 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
soking  感謝回答!!!!!!!!  發表於 07-11-6 22:36 聲望 + 5 枚  回覆一般留言
沁池  感謝熱心!  發表於 07-11-6 22:10 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

聽起來倒是挺有趣的
把D&D跟MTG結合在一起肯定是挺有挑戰性的
我剛好對這兩個都有些研究
想喇勒刺激思考的話可以找我

題外話:不是同公司的東西嗎? XD
 

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銳鱗亞鼠  將正統回合制的遊戲步調調快也是一種極大的挑戰。 ...  發表於 07-11-7 18:58 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
soking  是說,反正D&D是併購來的(死)  發表於 07-11-7 00:35 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

如果想瞭解D&D法術強度的概念,我個人推薦看Expanded Psionic Handbook(雖然感覺是不同系統),
裡面有一章提到Psion施POWER時可以ARGUMENT的能力,再不然可以看Epic Level Handbook ,
這本對法術強度也有一些說明,不過這本時間比較久了,前一本好像也沒多新。
總之,雖然很多東西感覺沒什麼理由,但經過TEST PLAY後就會明瞭了...吧?最後,這些都是需要想像力的:吐舌
 
飢餓是日常性的疾病,隨著時間經過而惡化,太慢解決的話會致命。

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soking  喔喔喔@@"  發表於 07-11-8 08:55 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
銳鱗亞鼠  想像力用到後面只會讓你頭髮變白、掉光…近年來才瞭解要適時加入 ...  發表於 07-11-7 19:00 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

正是因為難度相當大,所以才有超級大的挑戰性…(趨近完全自創一整套法術表。)
為什麼這麼想要把「回合制」的MTG加速成ARPG呢?
其實是因為我一直對MTG的一張牌相當癡迷:Counter Spell反擊咒語
有鑑於自己閱歷淺薄,很少看過有精彩的「法術對戰」作品,即使有,通常也沒有可以和近戰肉搏職業打鬥來得長
玩過NWN一、二代(絕冬城之夜)、WOW(魔獸世界)、DDO(DnD Online龍與地下城線上版)、PSOBB(夢幻之星BB版)以及其他大大小小遊戲,總是感覺不是施法職業不是「被別人壓著打」,就是「使用足夠的技巧、或放大法來輾別人」(這個別人通常是其他非施法職業)。
刀劍對峙有「招架」、「格檔」,法術對決就只有不斷的護盾和相消嗎?Counter Spell做出了類似截拳道的能力,從法術來來制止對方施法。
無視任何屬性、相剋原理、什麼有的沒的的設定條文律定,Counter就是Counter,除非對方要對該發Counter Spell放出Counter Spell。

Magic相較於DnD,可以說是相當容易上手(免施法材料等繁雜手續),大家都從同一條起跑線起跑的法術入手度;不過目前由於要動作遊戲化,為了避免某些咒語會被炒作,造成某種「標準配點法」,所以開始注意到是否該把某些法術制定出級別。

日前與同學討論我設定的兩種法師模擬對決,兩個人都傷透腦筋…。
因為我們都只會最無腦的MTG打法:生物快攻。
所以需要徵求擅長玩控制與組合技的玩家來提供意見,幫忙腦內模擬一下…。
 

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soking  或許真的要玩玩看@@"  發表於 07-11-8 08:54 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

小弟我是不太懂MTG拉@@

但根據你的說法,是想把MTG裡的魔法,用D&D系統來制定出等級

簡單的攻擊法術,可以依照傷害以及準備時間來區分

輔助法術則是以效能強度為主

我想可以參考D&D規則書的法術表,找出兩者相似的部份

這樣可能會比較容易下手

畢竟,規則是人訂出來的,先試著把概觀定出來

再經由實際演練找出BUG來修改,我認為比較可行

沒有一個系統會是完美無缺的,所以才需要不斷的改版啊

而至於你所說的,法術對決就只有不斷的護盾和相消嗎?

還有施法者的角色定位,就以WOW來說(我較為熟悉的一個遊戲)

施法者的對決,也許沒有所謂的「招架」、「格檔」,但卻有「抵抗」和「吸收」,

而且法術還有不同的正面或負面效果,並不是只有傷害法術才是法術

一個施法者,絕對不是一味的施展大法就會贏,而是要去利用各種不同的效果

真正精采的法術對決,是在對的時間施展出對的魔法,也就是要配合所謂的"時機"

而像你所說的COUNTER SPELL,如果以我的解讀,WOW裡還滿多這類的法術@@

有些法術能直接中斷對方施法,有些法術會有暈眩、昏迷、沉睡、擊倒、迷惑...等等的效果

都是能中斷法術的,或是一些無需準備時間的法術,在對方唱咒時,就已經帶給對方不小的傷害

而勝負時間的長短,我覺得不能拿來當精采程度的依據,畢竟施法者幾乎都是血量不多的角色

往往勝負在一瞬間就會揭曉,當然也有例外,WOW中的Druid就是個例子!

而使用道具的對決就顯得更多變了!

回到正題,不管你想要如何制定or修改規則

都需要多找幾個同伴,互相討論會察覺到自己沒有注意到的盲點

如果出現所謂的外掛法術,只要再加以修改即可@@

希望我的建議能給你一些幫助^^"
 

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銳鱗亞鼠  WOW感謝指教。 :3  發表於 07-11-8 19:34 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
charm54e  很不錯的意見~  發表於 07-11-8 02:36 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
soking  好棒的意見  發表於 07-11-7 21:29 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
沁池  感謝熱心!  發表於 07-11-7 21:18 聲望 + 5 枚  回覆一般留言

原文由tinisme 於 07-11-7 08:57 PM 發表
有些法術能直接中斷對方施法,有些法術會有暈眩、昏迷、沉睡、擊倒、迷惑...等等的效果

都是能中斷法術的,或是一些無需準備時間的法術,在對方唱咒時,就已經帶給對方不小的傷害

而勝負時間的長短,我覺得不能拿來當精采程度的依據,畢竟施法者幾乎都是血量不多的角色...

WOW是我覺得還不錯的,不過我覺得光是對決還是少了一點法術對戰感(因為瞬發法術多寡、控制手段多寡就成了勝算之一)
例如我玩的最熟的WOW術士,靠得就是魔寵加持(因此對『施法者血量不多』的說法稍微笑了一下,沒有惡意。)
術士血量靠天賦成為WOW血量最多的職業,因此「靠血量優勢承受下最多傷害」變成了最後的手段;相較之下,法師走的主題就成了「控場手段多而『不能』被打到」的血量。
(其他薩滿這種變態職業就先不提了,而且我好像從來不知道督依德有夠強的斷法技…。)

另我在某史克威爾製作的FEZ(大陸叫做幻想大陸)、Sony SEGA的PSO夢幻之星注意到的是「法術的彈道問題」
所以才會提倡要引用DnD一些法術敘述;如作用方式、射程、範圍…等等這些相當「現實」的條律。
「魔法強得固定道理」才是我追求的魔法。
以WOW處理的「抵抗」、「免疫」、「吸收」、「極效」,這並非純魔法對戰的領域(這裡指雙方皆為施法職業的情況),因為即使透過即時的抗性開啟(如:聖騎士的抗性光環),後續就不需要處理了(設後不理的我不承認是魔法)。
抗性是讓非施法職業面對魔法時擁有生存空間的手段,這是相當遊戲數據的產物;我要再強調一次,今天的狀況是模擬現實的雙法師對決。(也可能是我自己無法解釋抗性這種東西吧?)

後話:其實攤開來說,目前大致比對DnD、MTG,雙方魔法有少部份其實還是相當接近的(例如:MTG有變巨術、DnD有體型變化。)
但是以MTG來說還是走「堆疊」式的程序戰(畢竟是超級純的回合制遊戲),所以整體法術感覺最「邏輯技術性」,而非一般遊戲的「臨場反應技術」。
 

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soking  啊啊,差異點大概就是受限於遊戲平台吧  發表於 07-11-9 09:56 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

我認為,所謂的「抵抗」、「免疫」、「吸收」是有其存在必要性@@

魔法不是外掛,這些手段是拿來剋制其威力,而所謂的「極效」則是加強它的威力

不可否認的,魔法威力非常強大,所以要將他現實化,必定要有許多條件限制

也就是像D&D的法術規則,而在其規則下,也有訂定所謂的法術抗力,

不論職業,若一位角色全身穿著擁有強大法術抗力的裝備,但卻無法抵擋一顆微弱的魔法飛彈

或是,身為火元素,卻依然會被火焰灼傷,再者,若一位法師施展了火焰防護,卻無法吸收火燄

在奇幻的現實裡,不也是相當奇怪的一件事情嗎?

我認為這些東西,是為了讓遊戲更真實,而不是所謂的"遊戲數據"(正所謂天生一物剋一物XD)

以我對抗性的解讀,他就是一種能力,當火焰的威力無法傷害到你(威力低於你的抗性),你就將他抵抗了!(以真實世界來說就是耐熱程度以及燃點的差別)

像你說的抗性光環,倒是比較像是為了遊戲而誕生的東西,畢竟聖武士的法術來自信仰,也就是神術,畢竟是神授,怎麼寫都可以= =+(我認為是為了副本取向以及遊戲平衡)

而正因為要現實化,就不會有所謂強的固定的道理,因為現實的變數太多了!

身體狀況、環境、裝備能力...等等,都是變數,(就像因為熬夜無法集中精神、在水中無法使用火燄、賴打跟瓦斯槍的差別)

也因為MTG是回合制的遊戲,才會比較不需要臨場反應,只要將其組合、戰術打出來,就能獲得勝利,但在真實戰場上的一切,都是瞬息萬變的,也理所當然的需要一些臨場反應啦!(就算是卡片回合制遊戲,天外飛來一筆的戰術,才會讓人更有驚艷的感覺吧)

當然,你也可以制定一套新的規則,將上述這些東西通通拿掉,變成只有法術與法術之間的對決,
但就由我的角度來看,其真實性可能會大大降低。

--------------------------------------------我是分隔線-----------------------------------------------

另外解釋一下@@,我認為WOW裡的術士並不是天生血量就多的職業,

他要配合天賦、魔寵,也就是他犧牲了其他的能力來換取血量,

不像戰士以及聖武士的"天生的血量"就比他職多了一截(也就是血骰XD)

我只是以每個職業基本能力做分析,

而Druid的確是沒有強勢的斷法技,我只是把WOW裡的斷法技還蠻多提出來而已,

Druid是個例外是指,他是一個天生血量就很多的施法者,也就是利用熊變身,

空身且還未點天賦的這兩個職業,帶小鬼的術士跟變身成熊的Druid血量差距立見高下,

畢竟連戰士的血量都不可能勝過熊Druid,

當然,Druid在變身為熊時是無法施法的,但我認為他依然算是個施法者(熊變身為天生能力之一)

所以我才把他當成一個例外@@,如此而已!

在這裡發表了那麼多WOW心得真是不好意思= =",

其實因為我不太了解MTG的世界= =,所以看法難免主觀了些,

請大大多多見諒^^"。
 

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銳鱗亞鼠  各家系統爭鳴。  發表於 07-11-10 14:38 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
charm54e  很好的意見~  發表於 07-11-9 11:42 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
soking  感謝熱心討論:)  發表於 07-11-9 09:56 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

首先我要對MTG的Counter spell提出一個反論,這個法術可以說是犯規的強,尤其在還有干涉的時代

那時干涉的法術較少,瞬間的優先順序比干涉低,所以造成Counter spell的強度非常不合理

而且,D&D中也有Counter spell的規則,這分為兩部分,以Dispel magic 來Counter或用相反效果法術來Counter

這邊就牽扯到了法術還有施法者強度的問題,若以三級的Dispel來看,只讓你施法等級修正值MAX+10

這狀況會讓你無法Counter(Dispel)超出你施法等級太多的施法者所施展的法術

所以用了六級Greater dispel magic來解決這問題

反過來看MTG的Counter spell ,兩點藍色魔法力施放,效果固定,效果優先度為最優先,可說沒有任何弱點

後其還發展了很多種施放方法,我玩MTG不多,就不舉例了,但是注意這點『效果固定』

不論對方用的是什麼法術,只要一個Counter,法術馬上冒煙消失,就算對方召喚神也一樣

這邊我再舉出之前我講的的例子,這系統用的是Psionic power(我自行加以註解為精神力或心靈能力,相對於Magic)

所學會的能力叫Power(相對於Spel)l,施放Power時消耗的不是法術格而是Power point

所以是點數制的(跟D&D的法術系統不同),但是有根據施術等級而限定單一Power所能消耗的最大PP

而之前提到許多Power可以Argument,就是可以將較弱的法術灌注較多的PP以提升能力

如Enlarge,原本只能變大一個階層,Argument後可以在變大一個階層(哇!Huge size的人類)

前面提到的Dispel 也有Psionic版,但是不用學習兩次目的一樣的Power,而用Argument來解決

但是根據施術等級而限定單一Power所能消耗的最大PP也限制Power能Argument的上限

所以原本是三級的Power也有六級的強化方法,但到等級11之前都無法強化這個Power讓他發揮六級的效果

也就是說施術等級不夠,就不能使用強力的Power也不能強化已知的Power,因此我認為這是一個不錯的概念,可以參考

最後,我要提出

Sony 跟 SEGA 沒有關係!!PSOBB是SEGA  Sonic Team 的作品
 

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銳鱗亞鼠  後來的環境多了「實康」和「虛康」的差別,我本來打算用此來取代過 ...  發表於 07-11-10 14:40 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
charm54e  嗯嗯~~  發表於 07-11-9 11:44 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
soking  感謝參與討論:D  發表於 07-11-9 10:50 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

這樣看來最後可能會朝向作出一套跟D&D不同的戰鬥系統
因為再怎麼看 D&D很大方面上戰鬥的節奏感仍然接近回合制
所以如果真的想要營造出法術對戰
你放我解、我丟你吸收 這樣的橋段
D&D規則不是不能做到 只是我覺得很麻煩也不是那麼實用


題外話:TRPG的本質私認為應該還是扮演啦..不過WOTC的好像一直在搞有關戰鬥的部分..看那精美的4版..
 

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銳鱗亞鼠  和程式溝通ARPG的結論是「回合的即時」「即時的回合」兩種差別概念。 ...  發表於 07-11-10 14:42 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
soking  看那精美的強調更戰鬥的四版...(遠目)  發表於 07-11-9 22:45 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
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