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【技巧觀念】 三國志大戰!(Ver2.01)(更新完成!)

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廢言:

說實在的...關於介紹文其實我已經打過一遍了....(倒

不過最近因為三國志大戰再國內外的動作都很多

加上答應了squallseptem大,要打一篇給他,也算是感謝他努力開了這個版來(雖然過了很久= =a

所以我就以上一篇文章為基礎重新整理打一篇出來

在本篇文章全部介紹完畢之前麻煩各位鐵傲眾請不要回文

有問題也請於文章結束開放大家回覆後再開始回覆。

另外,由於是以上一篇為基礎,重新打的文章,所以會有一些地方和上一篇雷同之處

文章裡我會刪掉一些不必要的東西,新增最近所追加的新東西,和一些國外情報這樣。



至於以前那篇文章嘛...等我這篇打完我在看看要不要把它刪掉好了~


以上廢言結束,以下正文開始。

(開始覺得我打完可能要到深夜了= =a

[ 本文章最後由 Zroe X 於 08-8-4 21:20 編輯 ]
 

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首先我們還是先從分類開始好了

這款遊戲經過某Z這麼長久以來的燒錢之後,被某Z認定了有以下幾種屬性↓

1.大型機台類
2.卡片類
3.即時戰略類
4.三國志系列
5.網路(←開放了全國連線對戰的關係)
6.動作(←目前還再進一步確認中)

依舊是相當複雜的分類型態= =a





接下來說到這款遊戲的歷史~

這款遊戲最初是由SEGA開發,於2005年春季在日本的東京開始擺放第一組機台,之後慢慢擴散到日本各地
(目前好像已經擴散到在日本各大重點城市中都會看的到的景觀了)

而引進台灣的時間則是在2006年冬季左右,由SEGA台灣直營的大江店擺放第一組機台(當時版本Ver1.0)

然後在隔年大約春季時,台灣開放全國連線(代號TWN),當時全台只有三組機台,可以連線至香港(代號HNK)
,舉辦第一次全國大賽。(當時版本Ver1.11)

接著好像過了半個月左右,新加坡加入全國連線的戰局(新加坡代號SGP),第二次全國大賽好像也在這時開始。

在來過了幾個月,台南直營店-國賓店因為場地租金問題轍點,南部所剩下的點是位於華納威秀對面的波音龍(連線不可),全台僅剩兩處可以進行全國連線

暑假開始前,香港和新加坡慢慢轉成2代機台,台灣開始閉關自守(全國連線自家人打自家人= =a

暑假中期後全台各地幾處湯姆雄開始引進機台,不過全國連線模式仍就只有兩處可以連線

大約今年9月左右,日本技師來台開始牽線,大約9月中旬至10月初完成約80%的機台連線

接著從那時至現在,各地點都有私人比賽上演,三國志大戰在台知名度逐漸上升,各地也開始慢慢引進機台

而在前幾日時,日本則開始於秋葉原與池袋兩地放置三代機台開始測試。(據說複雜度大幅上升?)


以上就是到目前為止,三國志大戰大概的歷史,時間上難免有些誤差請見諒(畢竟記憶不可靠= =a)

[ 本文章最後由 Zroe X 於 08-6-16 18:25 編輯 ]
 

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俗話說的好『欲先功其事,必先利其器』

在開始介紹怎麼玩之前,就先來介紹這款遊戲有哪些東西好了。

首先最主要的東西就是"機台"




(這裡上下數字請對照一下)


1.主螢幕

2.桌面:放置武將卡,並且操控的地方。

3.投幣孔

4.君主卡插孔

5.武將卡出卡孔:每次遊戲後都會獲得新的武將卡,也是從此孔而出

6.卡片選擇鈕:主要是在遊戲時切換各張卡片,雖然切換卡片只要碰一下桌面上的卡片即可,不過有時反而使用卡片選擇鈕會比較方便一點。

7.軌跡球:類似我們搖桿上的十字鍵的功用,同時也可以在開戰後以滾動這顆球來移動且觀察整個地圖。

8.START鈕:在插入君主卡投完代幣之後就必須按此鈕來執行遊戲,另外再全國模式時,要接下一場也是按這個鈕。

9.兵法鈕:主要是用來發動兵法,額外的功用就是遊戲選項中的取消鈕。

10.計略鈕:主要是用來發動每張卡片的計略,額外的功用就是遊戲選項中的確認鈕。


在來介紹本遊戲所使用到的"卡片"

君主卡
君主卡.jpg


又稱為IC卡,類似線上遊戲的帳號,每次進行遊戲都必須有這張卡

而一張君主卡的使用次數是100次,使用完後必須在購買新卡來做"繼承"的動作(就是資料轉移啦)



武將卡:顧名思義就是我們所操控的武將,每次執行遊戲時都得先選擇要出場的武將卡。

這裡順便題一下武將卡的種類~

白卡
黑卡 UC
銀卡
金卡 SR
LE
EX




上面表格,左邊是中文俗稱,右邊則是原本卡片的種類簡稱

依照稀有度的不同,會分成以上幾種不同的種類

另外所謂的LE卡就是以橫三光輝所畫的"三國志"為主的人物,作為卡片圖案所製成的卡片。
這種LE卡比上述4種更加稀有,框架也不同,不過其武將能力值也還是一樣沒變就是了。

而EX卡則是購買三國志大戰的官方商品(如:官方攻略書等等。)就會付贈的一種卡片,通常這種卡片的能力值以及計略效果都比一般的卡片要來的低,COST也比較吃重,框架和普通版也沒有兩樣,官方大賽會禁用此類卡片。

(其實EX和LE就是所謂的收藏專用卡啦~

底稿-SR王異.jpg


接下來看到武將卡本身的介紹
(一樣對照上面數字)


1.所屬國:顯示三國歷史上,武將所屬的國家

2.武將消耗點數:又稱『COST』,每一名武將的COST各有不同,最多3點;最少1點。

3.武將名稱

4.兵種:每一位武將所帶的兵種都有所不同,詳細兵種介紹後面會解說。

5.特技:有些武將會有,有些則沒有,這就好像RPG中的被動技能,不同的特技會有不同的效果。

6.能力值:武力影響攻擊力,知力影響計略效果。

7.計略名稱:武將所擁有的計略名稱

8.計略範圍:計略所使用的效果範圍

[ 本文章最後由 Zroe X 於 08-8-4 20:20 編輯 ]
 

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總評分:  聲望 + 2   檢視全部評分
pospowolf  王異好棒(灑花  發表於 08-6-28 20:24 聲望 + 2 枚

本篇小廢言:

不好意思,最近事情挺多的,一直到現在才時間更新這篇。
-------------------------------------

在還沒開始介紹遊戲玩法前,我們先來說一下此遊戲的一些要素。

COST:

本遊戲在每次遊戲開始前都會要玩家先選出要出場的武將,但是並不是可以無限將武將放上
其中限制住上場武將數目多寡的就是這個,COST!

上一篇在武將卡片的地方也有介紹到,一個武將最多會有3COST,最少1COST
而每次遊戲時,最多只能派出COST合計在8以下的武將數目。

也就是說,每次由玩最多只能派出8位武將,最少1位武將。


所屬國:

這個也是很重要的要素之一,因為所屬國會影響"最大士氣值"的多寡
而最大士氣值的多寡,將會影響對戰時計略的連續使用性,這點在下一個單元中再做詳細的介紹

國家數
最大士氣值
12
3以上


這裡我解釋一下上面表格的意思

如果派出的武將都是屬於同一個國家,那麼最大士氣值就會有12顆
如果是以兩個國家混國,那麼最大士氣值會有9顆
一但混國混到3個國家以上時,最大士氣只會有6顆



士氣值與計略:

這個兩個要素,可以說是本遊戲最重要的元素也不為過。
以平常其他RPG裡的遊戲來說,士氣值就等於是"SP";而計略就等於"技能"。

為什麼要將這兩個要素連著一起說呢?因為這兩個要素是會互相影響的。

每個武將都會有不同的計略可以使用,而每次施展計略就必須消耗掉不同程度的士氣值,但是士氣值也不是源源不絕。
所以對戰時,就得考慮到目前士氣本身的多寡與實際情況來選擇該施展何種計略

而士氣值會以每4C(遊戲時間)增加一顆的速度增加,而每次對戰只有99C的時間
也就是說在不考慮武將特技、計略施放效果的影響下來說,每次對戰最多也只會有99/4=24˙7顆士氣(大約)

另外一個重點就是上一個單元提到的最大士氣值,當士氣值到達最大值時就不會在增加下去
而最大士氣值也直接影響到了計略的Combo性,這也是剛剛所提到的。

如何擅用士氣值、選擇計略,甚至是計算對手士氣值、逼對手使用或者無法使用士氣,就是這個遊戲最爾虞我詐的的地方之一。


兵法:

同時並列此遊戲最重要的元素之一。

兵法在每場對戰中只能使用"一次",而兵法使用時並不會受到士氣值的限制
其實也可以把兵法當作是所謂的『必殺絕招』或者『緊急計略』,由兵法影響勝負的對戰也是常常上演

本遊戲總共有16種不同的兵法,最開始只有"再起之法"可以使用,但是隨著遊玩次數增加,就會出現新的兵法
另外兵法也有等級,隨著等級的提升,兵法的威力或持續時間也會隨之提升。

武力:

很明顯的東西,這要是真的看不懂我也沒辦法
比較有趣的一點就是,三國志大戰裡面,武力似乎同於防禦力
還有就是部隊攻擊時所計算的傷害和一般遊戲有些不同,尤其是在混戰時更加明顯。

"就是開平方!"

這是依照玩了這麼久所得到的理論
在武力1和2的兩方部隊混戰時,雙方所扣的兵力只會有一點點小小的差異
但是在武力9與10的兩方部隊混戰時,武力9的部隊兵力卻明顯的扣的比武力10部隊來的兇

明明都是指差1武力,但是所扣的兵力卻明顯不同,所以才會有這個理論出來。
也就是武力1和2的部隊接觸,實際感覺傷害上是武力1和4,相差3點傷害。
而武力9和10的部隊接觸,實際感覺傷害上卻是武力81和100,相差19點傷害。
(不過這只是經驗呈現的理論而已,並不是實際的混戰傷害公式)


知力:

此要素所代表的東西也相當明顯,主要就是影響計略的使用效果
在三國志大戰裡,大部分的計略效果或持續時間都是以知力作為基準

知力越高→計略效果就越大、時間越長
知力越小→計略效果就越小、時間越短

而遊戲裡面也有些計略會影響敵我雙方的知力增加或減少。
玩弄對手的知力,使其對手計略效果等同於無效化;或者增強自身武將知力,大幅加強計略效果
也是這遊戲好玩的因素之一

兵種:

上面武將卡介紹也有說到的要素之一,每種兵種所帶的特性也有所不同,如何擅用這些特性也就成了本遊戲重要的課題之一。

兵種
特性
騎兵
移動速度最快的兵種,在移動一段距離後會,在部隊前方產生出一道"藍色突擊波"
在這個狀態下,騎兵可以突擊別人,也可以減少弓兵所帶來的傷害。
槍兵
在沒有混戰狀態下時,部隊前方會一直出現"槍頭"
當敵人部隊接觸到此槍頭時便會開始受到傷害,並且此槍頭可以拿來迎擊有一定速度以上的部隊。
另外也可使用較為特殊的"槍擊"做出直接傷害。
弓兵
靜止不動時就會開始朝"卡片前方"或者"離自己最近的敵方部隊"開始射擊
混戰狀態時很吃虧,但是對於移動速度不快的部隊擁有很大的優勢
攻城兵
移動速度最慢的兵種,但是可以對敵方城血造成"極大的傷害"
傷害有多大?打城牆時只要三下就能讓對方落城,打城門時只需兩下即可。
步兵
"沒有優點也無缺點"的的兵種,會放這種兵種主要都是看上基本能力、計略、戰略需要等需求才會擺放。
象兵
移動一段距離後會出現"橘黃色光波",此時撞擊到敵人時,敵人會被彈開一段距離。



特技:

此要素也就同等於RPG中的被動技能,會在不同時候自動產生不同的效果。

特技名稱
特技效果
勇猛
在進入一騎討,會出現較大較好按的"金黃色條棒"
當按到這種金黃色條棒時,一率會給予"無雙"的評價。
復活
可以"大幅縮短"武將撤退後所需的復活等待時間
魅力
每多一魅力,開場時就會立刻增加"0‧5顆士氣"。
伏兵
開場時部隊會呈現"隱形狀態",並且"移動速度緩慢"。
但是在接觸到敵方部隊、攻城、撞柵欄時就會現行
比較特殊的就是接觸到敵方部隊時可以"直接給對方相當的傷害"。
(傷害的大小由雙方知力而定)
柵欄
開場時,會在"武將前方產生出一道柵欄",阻擋敵方部隊前進(受到一定撞擊次數後會消失)
募兵
當武將站著不動時,就會開始"慢慢的回復兵力"。
連計
擁有"OO的連計"的計略武將能夠和擁有"連計"特技的武將型成計略效果範圍。



一騎討:

被公認為本遊戲運氣程度吃最重的一個要素(炸)
完全無視任何其他要素,只要當兩軍有所接觸時就隨時都有可能會出現這個模式。

玩法也很簡單,就是和音樂遊戲一樣,比的是所按的游標評價

評價分為五個等級:
『失敗』、『弱』、『強』、『激』、『無雙』

每次總共有五個游標,分成五次比評價
當評價比對方高時會顯示"O",比對方低時會顯示出"X",按出相同評價時就會顯示出"三角形"

當顯示的O多過對方時,對方的武將就會"強制撤退",反之則我方部隊強制撤退

比較特別的是,當一騎討出現時,雙方武將的"武力高低"會影響游標的好按與否



城血:

本遊戲主要分勝負的方式,當城血多過對方或者對方城血歸零時就代表我方勝利,反之依然。

而最大城血值為340

攻城:

每名武將若要削減對方的城血值時,就必需將武將推進至敵方城牆或城門的"攻城區域"才會開始攻城。

但也不是武將一到就會立刻扣城血,而是必須等待"攻城計量表"滿時才會削減掉一定的城血量。

攻擊城牆所削減掉的城血多寡都會依照下面這公式來判定:

消減掉的城血量=(武將基本傷害±20%亂數值)+各兵種附加傷害

攻擊城門的傷害為城牆的1‧6倍!

武將基本傷害請參考下表

武力/兵種
騎兵
槍兵
弓兵
步兵
攻城兵
5‧2
5‧2
5‧2
5‧2
6‧8
6‧0
6‧0
6‧0
6‧0
7‧6
6‧8
6‧8
6‧8
6‧8
8‧4
7‧6
7‧6
7‧6
7‧6
9‧2
8‧4
8‧4
8‧4
8‧4
10‧0
9‧2
9‧2
9‧2
9‧2
10‧8
10‧0
10‧0
10‧0
10‧0
11‧6
10‧8
10‧8
10‧8
10‧8
12‧4
11‧6
11‧6
11‧6
11‧6
13‧2
12‧4
12‧4
12‧4
12‧4
14‧0
10
13‧2
13‧2
13‧2
13‧2
14‧8

若武力再往上提高,則每提高1點+0‧8

各兵種附加傷害↓
兵種
騎兵
槍兵
弓兵
步兵
攻城兵
附加傷害
35
50
42
50
125


[ 本文章最後由 Zroe X 於 08-6-20 18:23 編輯 ]
 

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下面將介紹如何進行這項遊戲~

首先就是投入現金(SEGA直營店需投專屬代幣)
插入君主卡之後等待機台讀取資料,讀取完之後會出現下面的畫面

君主卡插入畫面.jpg


接著就可以按右邊的"START"開始進行遊戲了。

接著會進入模式選擇畫面,會有「全國對戰」、「店內對戰」、「群雄傳」三種模式可以選擇。
(照片後面補上(炸

再此說明一下三種模式的分別

全國對戰:
主要是連上全國網路和全國各地的好手進行對戰,最多三連戰,連戰需投幣,最多排出三張卡片,會計算官階武勇。

店內對戰:就是和店內的玩家進行對戰用的一種模式,最多二連戰,連戰不需投幣,只排出一張卡片,不會計算官階武勇。

群雄傳:主要就是用來體驗三國志故事的一種模式,最多二連戰,連戰需投幣,最多排出二張卡片,不會計算官階武勇。


這裡我是以全國對戰模式來做示範。

在選擇玩模式之後就會跳到登錄武將卡的畫面
武將卡登入畫面.jpg


這裡會顯示武將卡的簡易資料,另外就是在這畫面按下左邊的"武將選擇鈕"就會跳到戰器閱覽畫面,之後再按一次就會跳回到原武將卡登錄畫面。

戰器閱覽畫面.jpg


在確認登錄之後就可以按下紅色的"計略鈕"跳到下一個畫面

這裡是升上霸者之後才會有的畫面,如果是新手洲級玩家,畫面就會有點不同,不過都差不多啦

對手尋找畫面.jpg


基本上在尋找對手的時候可以移動軌跡球來變換兵種
但其實就是變好看的就是了,對戰的時候不會有任何影響

另外就是這個畫面如果等待太久就會先和電腦進行對戰,直到找到對手為止。
(不過有時會打電腦打到結束後都還沒找到對手就接下一戰了= ="

找到對手後就會跳到雙方對戰資料的畫面
雙方對戰資料畫面.jpg


這裡會顯示雙方對戰所派出的武將,還有戰績、階級、全國排名等等資料。
過了一段時間之後就會跳到武將配置畫面

武將配置畫面.jpg


這裡可以移動武將在自陣和自城配置最初的開戰位置,配置完後按下計略鈕就會跳出兵法選擇畫面
兵法選擇畫面.jpg


決定好這場要使用的兵法後就按下計略鈕,接著在雙方確定配置完了之後就會開始對戰!!

下面是從網路上擷取下來的對戰畫面(總不能要我一邊推牌一邊拍照吧= ="
戰鬥畫面.jpg


遊戲上方會顯示兩方城血量,下方則顯示目前選擇到的武將計略、士氣值、兵法。
而右上角那塊則是小地圖,如果自軍武將的計略有使用範圍就會顯示在小地圖上面。

另外下面這張是對戰示意圖
對戰示意圖.jpg


主要就是在遊戲時間結束之前將對方的城血削減到比我方城血還要低就好,而當城血歸零我們稱為"落城"就回直接結束這場戰鬥。

另外,下面這張是戰鬥勝利後的連戰畫面
勝利後連戰畫面.jpg


基本上只有勝利的人可以繼續投幣連戰,戰敗的話就會直接跳到遊戲結束畫面,並且排出武將卡和君主卡。

而投幣連戰基本上最多只有全國模式三場、群雄模式兩場,而每連戰一場就可以再遊戲結束的時候多排出一張武將卡。
(店內對戰模式除外)

基本上投幣連戰運行方式就下面這樣↓


         戰敗→遊戲結束→排出1張武將卡
         ↑
投入60$進行遊戲→勝利→投入40$→勝利→投入20$→勝利or戰敗→遊戲結束→排出3張武將卡
                  ↓
                  戰敗→遊戲結束→排出2張武將卡
 

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