鐵之狂傲

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樓主: 銳鱗亞鼠

原文由 ccandty 於 07-12-22 08:47 AM 發表


再說說水滴石穿的例子

每次水滴打中石頭都會撞走表面的粒子

這極微的傷害就是「1」

要極大量的累積才能穿石

但如果長時間的話還是難以忽略

你被紙球打中

不管是打中什麼地方

傷害是「1」

只不過你 ...



確實 以物理的角度來看 任何的碰撞都會造成粒子的移動

長時間下來多少會對物質產生些影響 但那時間真的太長了

在戰鬥所需的時間內根本沒有影響  可是HP的多寡卻與戰鬥息息相關

所以在下認為那種攻擊不會造成HP的減少

在下絕得真正會影響HP值的是  在"戰鬥期間"對於戰鬥本身"確實會造成影響"的事物才會列入HP的計算中

其它過於細小  或是作用時間太長的因素   不必列入計算(其值=0)


如果真的要算的話  

自身在移動時所產生磨擦力  原子核衰變  風化作用  細胞老化

都會造成粒子的改變  而且這些作用無時不刻都在進行

這樣說來的話  別說攻擊敵人了  光是站著不動都會一直扣HP

只要敵人跟你拖時間你就會自然死了

上面所說的情況  目前應該沒有RPG把這些因素列入計算吧?



被紙球打中 和被風化作用的沙子刮過皮膚 對你的影響應該都是一樣吧?

但為什麼紙球的傷害卻有1  風化作用卻沒有呢?

難道是因為紙球是人丟的 而沙子卻不是的關係嗎?

HP的定義是自身的狀態的數值 不是敵人而與你的關係吧?


總結-

攻擊不一定會造成傷害

(因為真的要考慮那些因素 真的太多算不完了 自身或外在環境都會給你影響 )

反過來說在近戰時  面對實力差距過大的對手 攻擊會造成自我的傷害

"以卵擊石" 與"以弱打強"是有差別的

以上
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如有用字不適當造成閱讀者不悅  還進請見諒

總之~有任何問題歡迎提出討論

[ 本文最後由 海月修 於 07-12-22 02:15 PM 編輯 ]
 
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原文由海月修 於 07-12-22 10:07 PM 發表



確實 以物理的角度來看 任何的碰撞都會造成粒子的移動

長時間下來多少會對物質產生些影響 但那時間真的太長了

在戰鬥所需的時間內根本沒有影響  可是HP的多寡卻與戰鬥息息相關

所以在下認為那種攻擊不會造成 ...


現在討論的是是否會造成傷害

跟對戰鬥有沒影響沒關係吧

有就是有

雖然我知道計較在這點極小的傷害很龜毛……


就假設你說這點極微的傷害能夠在RPG的戰鬥系統下被忽略

那你所說的「攻敵自傷」的概念也可以被簡化

只要把這點傷害加在敵人的攻擊傷害上就成

這就很合理了

畢竟攻擊敵人自己反而受傷

對大部份玩家而言都很難接受吧?

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-22 11:05 PM 編輯 ]
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

我覺得把小說設定跟遊戲數值混為一談,本身就是一個錯誤的方向....

如果硬是要給RPG遊戲中的HP下一個定義,我會認為HP是一種「生物承受傷害的限度」

也就是說,這個概念本身就不適合被物化到真實的精確定義。

好比,拿小刀在手臂上來來回回割幾十條淺淺的傷口。
說實在的,我不會因為這樣就判定HP扣多少,因為這樣只是感受到痛而已。
雖然可能因為後續的發炎而造成破傷風,但是一個十滴血的嫩戰士沒道理因為淺淺的十條小傷口直接仆街。

每種遊戲系統也都有量化的標準,為何小刀該戳戳戳至少可以每次扣一滴,或許在那款遊戲中是有被設計的道理
本來就不適合把人家的系統直接照抄到自己希望的設定概念中。

設定應該要看自己的需求誕生的,這樣才能更符合自己的觀念,除非....目的與手段實在是相差太遠
發生設計錯誤的行為,那麼,這樣的情況才更值得大書特書的激辯,可不是嗎?

[ 本文最後由 soking 於 07-12-24 06:07 PM 編輯 ]
 
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我想澄清的事情是,以遊戲企劃為前提的情況下,究竟會如何安排?
以文字敘述出來、以遊戲數據表達出來、以現實痛覺與失血量表達出來…這三方永遠沒有共通處嗎?

我只是一名「設定」,使命就是執行所有可能的企劃,也許,正是因為版名「文學」兩字
讓我的「奇談」受到侷限了吧?

雖然在專案裡,這個問題我已經和程式方面協調好了,但是仍然認為這一類問題相當有意思
所以才拿來版上問問;常常被質疑「寫個小說這麼雜念做啥?」,我也快司空見慣了…我的思想也不是停駐在「小說」、「劇本」…等等我常掛在嘴上的「表現型態」手法上。(在這再度向TRPG版那件事情道歉)

我從來就不是為了「小說」而來,不是為了「遊戲」而來。

純屬「思想交流」的討論或聊天,這才是我發文的本意。

聊設計、聊設定。
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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這個討論我想本來就是在「以遊戲系統比較」作前提的吧……?

(還是說我理解錯了?)

如果真的要真實化

那一個單位各部份的HP本來就應該獨立計算

那有可能有人被人斬斬斬

然後斬斷了左腳就立刻死了?

而且比較真實的戰鬥根本就是雙手鬥快打出致命的Critical Hit......

任何生物被打中心就死啦

何必HP

之前的理論只為把戰鬥系列合理化

跟文學當然有所分別啦
 

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我只是想接接上面

不只如此

如果完美真實化

還有所謂的受傷後,戰力受影響的程度分析

例如
腳受傷,移動會受到影響。

手受傷,武器的使用上會受到影響

流血中,準度與耐力受到影響

痛苦中,心智的忍受程度、耐心、細心,是否受到影響

等等...


這也是現實中的先出手優勢

跟完全的hp降低,明顯不同。
 

天使的凝視
深夜還在遊蕩嗎?看來需要好好調教一下呢!  (?)

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

啊,這倒是阿獸被自己的侷限性給綁住了,真是不好意思

如果說是想盡量將戰鬥的情況反應到遊戲體驗中,阿獸曾經讀過這樣的分析方式。

關於遊戲中戰鬥的感覺,可以大致區分成「拔河」以及「賽跑」。
「拔河」方式的戰鬥,是雙方各種使用於戰鬥上的策略、能力運用,找出有效的制勝方式。
    設計者在一開始就必須填入極高的平衡性,以及適當且完整的規則,讓玩家去摸索,
    一般來說,即時戰略就很有這樣的味道,但也意味著此種設計的擴充性低,隨意的
    添加會破壞遊戲性的均衡。

「賽跑」方式的戰鬥,是標準的數值對撞,雙方比較誰的血多、誰耐打、誰攻速快、輔助能力
    多半就是像障礙賽一樣被添加到戰鬥中,這樣的設計擴充性很高,就像賽車跑道可以
    不斷的玩花樣,有人適合馬拉松,有人爆發力十足適合短程賽跑一樣,而且規則的設
    計上比較單純,將數值設定出來後,做出物理性的公式計算就可以了,日後也可以依
    照需求添加各種特色,是普遍RPG遊戲採用的作法。

當然,也是有兩種混合設計,只是比例程度高低的問題。

各位喜歡哪一種呢?

如果是小說,偏向拔河型的概念可以讓描述更加精采可期,甚至以弱勝強的描述也無不可。
黃易大師很喜歡藉由形勢、氣機、環境以及心態的拔河手段,來營造出削減高手戰鬥能力的心戰手法。

遊戲往往為了數值化計算,而偏向賽跑形式,這在程式設計上的邏輯較為容易被判斷,即使是加入了軍心、
士氣等等的心理數值,其實也是被物化的了。

致於要在設定中真實的回饋出現實,相信是非常難的,與其永遠無法實現完美,阿獸會喜歡「有特色」的
可以被執行的規則。

要將設定真正包涵天羅萬象的變化,大概......嗯.....(拍肩)

我知道亞鼠是個設定控,那也沒什麼不好。
阿獸練過幾年國術,也涉獵過一些柔道、拳擊、合氣道,也有幾年小孩子打架經驗(大笑)
但是我卻覺得,拿真實的格鬥來寫成戰鬥規則,一定很無聊。

我們會覺得血脈僨張的熱血格鬥畫面,多半是持強凌弱或是違背了真實的戲劇性表現,
然而,要作為一個公平的設定規則,卻要將基礎放在齊頭平等上面考慮,不然就只是自High的YY
如果是這樣,那也不用特別談什麼設定了,作者隨心所欲也很好。

以上一點淺見。

[ 本文最後由 soking 於 07-12-26 12:04 PM 編輯 ]
 

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違背真實的戲劇化表現,這正是我最著迷的部份
如何拿捏這種「趣味」的分寸也是所有創作者共通的考驗

說小孩子打架,我離開幼稚園之後就沒打過了,但是人生最黑暗的國小時期倒是一度真的想殺人(手上正好拿著美術彫刻刀)。

SO
即使沒有研究武術,至少我還是能理解為什麼「現實」是這麼的無聊的東東。
也因此所有相當大眾化、通俗的作品,不也是求個「爽度」而已?
娛樂的本意不也是如此?
拿捏失控的情形,就我自己的分析,「自High的YY」也只不過是打翻了的牛奶一樣(自然有貓會去舔乾淨)
作者失去了與讀者某種程度上的共同認可,造成讀者的思想開始跳脫作品的引導,以「理性」審查「爽度」本身的意義
所以變成只有作者在high的狀況。

「作品」是要給第三方參與才會完整。(閱讀)

而「設定」,也是要有第三方參與才會完整。(問題與討論)
 

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以設定來說的話,很容易變成抽像概念,

棋賽的話,像象棋的棋子一次攻擊就掛了,
但是現實生活中,也有小強打不死的對手,

甚至在一般RPG裡,為了表現魔王的強度,魔王一向血厚(?)
為了讓RPG本身能進行下去,又不可能不被怪物打中,
所以會出補藥、回復魔法、輔助魔法來增強遊戲性等等……

與其特別去對奇幻或現實的東西傷腦筋,實際上作者只要訂出一套合理的遊戲規則,
去解釋小說或遊戲中所發生的現象即可。

如:棒打老虎、老虎吃雞,雞吃蟲,蟲吃棒的互剋,

也就是說,不管怎樣的人都會被剋、就算是主角也不能例外。

[ 本文最後由 dks2626 於 08-1-6 12:09 AM 編輯 ]
 

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回覆 #29 dks2626 的文章

「軍武、戰爭、策略遊戲,一般以一次、二次世界大戰為背景居多,其中又以二次世界大戰為最;因為二次世界大戰並不完全存在『相性互剋』,如一戰的『戰車裝甲輾步兵』如此死吃。二戰環境提供了80%~90%的相剋:『戰車輾步兵』依然存在;但步兵仍有20%~10%的反制手段:『反坦克手榴彈、反裝甲地雷』。」

這是我認識的一位提出的「終極平衡」,一方若有「終極武器」,另一方就一定要有「終極防禦」的平衡手段。
這才讓遊戲性回歸「玩家」身上,而非遊戲規則、程式數據本身。
不過這些是以「PVP」為主的思考…總之我不太贊同故意讓規則優先到任何人都無法翻盤的說法。(規則本身絕對優先,但規則中有互制機制)

傳統RPG,所謂魔王都必須血厚、手下一定要多,都是因為NPCS固定(大概)都只是為了「那一戰」而活,而玩家絕不可能「只活一戰」。

所以我較能接受近代一些遊戲的設置,「打王」有節奏可尋,即使對方一招能秒你,但是抓住那個韻律,可以把對方駁倒而逆轉;我私自認為這種成就感遠高於穿得全身閃亮亮去碾壓(或更甚,被魔王的強度羞辱一番)的英雄虛榮心。

當然,設定聖經告訴我們,玩家的虛榮心可以讓他們在前期、中期盡情發揮,這才是一個「商業產品」應該要有的認知,而非在最後一刻(甚至是要進入結局動畫了)才送一堆無處可用的『神兵』…如果這遊戲有「第二輪」以上的必要的話?

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 08-1-6 09:49 AM 編輯 ]
 

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