鐵之狂傲

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樓主: 銳鱗亞鼠

「東方盔甲就竟有沒有一套自己的演進歷史」

回答:有!我知道的有一本"中國甲胄大觀"....是簡體版的!大陸的學者研究的很用心哩!
再說有人問何以江湖上PK都沒穿"甲胄"這涉及到中國奇幻的特色(這是我的主張)
中國戰鬥有2種系統
1.江湖鬥毆:就是民間的豪俠.拳師.盜賊.....的對戰!是小規模的
2.戰爭系統:就是有組織規模的作戰.講求戰術.兵法.....

這2種系統分清楚的時候......就知道何以"江胡鬥毆"不穿甲胄啦!謝謝:狂笑
 

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原文由銳鱗亞鼠 於 07-11-2 10:38 PM 發表
不過中國皇帝的軍隊還是該有甲冑不是嗎?我一開始的提問就是想問這個,針對「東方盔甲就竟有沒有一套自己的演進歷史」。
布衣平民、是否有「無視防禦性的攻擊」…等等,先放一邊去(放)。


中國的鎧甲跟歐洲的不同,在明清朝的時期就已經是使用軟甲、棉甲爲主
要發展出歐洲那種披得像鐵桶的重騎兵,中國大概只有南北朝時期的北朝重騎兵,那些騎兵所穿的明光鎧就很接近歐洲騎士的板金鎧
但之後就沒有出現過真正意義上的重騎兵,蒙古的重騎兵在歐洲標準裏也只是輕騎兵而已
而南宋時期爲了抵擋遼、金的入侵,因此發展出用以抵擋騎兵的重步兵,那時候也可以説是中國鎧甲發展時期的一個高峰,在這段時間裏,甚至發展出紙甲(你沒聼錯)這種沾水後會更硬的神奇鎧甲
而清朝會穿軟甲,我想最主要是火器使用的增加,使得要增強對於子彈的防禦,畢竟早期的火槍是可以用絲綢來擋的(不過要折兩三下)

不過,我覺得中國的鎧甲之所以沒有歐洲那麽發達,我覺得很大一點是跟中國人很早就開始用床弩來防禦有關。雖然羅馬人、希臘人也有用床弩,不過後來的歐洲人沒發展好這些技術
畢竟床弩一炮打過去,就有可能令前面兩列的一部分騎兵散掉了,既是有穿鎧甲,但是被西瓜這麽大個的箭頭射過來,不死都馬上墮馬,與其這樣,還不如犧牲防禦來換取機動力迴避攻擊比較好
 

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銳鱗亞鼠  感謝參與討論 :3  發表於 07-12-4 10:07 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

回覆 #1 銳鱗亞鼠 的文章

仔細看了版大的問題.....發現這件事情不難解決!
但是我的解決方式依然是版大最討厭的"名辭分析概念"的方法!:大笑

(1)防護值:就是指受到攻擊可以"躲過"傷害的數值
在此言"躲過"不一定是指角色主動閃躲...如果鎧甲太厚了導致對手無法傷害
也算在"躲過"的意義中

(2)迴避:就是腳色閃躲對方攻擊...使對手打不到
(3)卸勁:對手攻擊被我方"撥開"造成迴避的效果
(4)傷害減免:受到傷害後可以減低損傷(類似D&D的野蠻人技能"傷害減免")

由此可知不同的角色可能組成相同的"防護值"!但組成方式大有不同
以防護值10為例子
盜賊:基本防護值皮甲3 迴避6 卸勁1
戰士:基本防護值鎧甲5 盾牌2 迴避1 卸勁2
劍聖:基本防護值布衣2 迴避4 卸勁4

所以加起來都是10...但戰鬥中可以知道:賊擅長迴避....時常躲開
戰士有盾牌盔甲保護...就算打中也沒效...劍聖武藝高超不是躲過就是把對手
的攻擊架開.....這樣的戰鬥方式清楚了嗎?:狂笑
 

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銳鱗亞鼠  感謝參與討論 :3  發表於 07-12-4 10:08 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

>無論防禦再高,任何傷害還是可以打1
>不斷的造成1點傷害,結果敵方的一台「鋼鐵坦克」被用「匕首」打爆了

水滴也可石穿

如果有神級的耐力和絕對的眼力

不停用匕首刺在同一點上

的確有可能打穿坦克的裝甲



不過不知道要用多少年……orz

==============================================

我是把HP值當成「判斷與死亡的距離的綜合數值」

綜合了體力、反應、精神耐力等數值

除了是斬中對方

只要角色受到皮外傷產生痛楚、敵方攻擊所製造的精神壓力(格檔、擦到或者打不中但會製造精神壓力都算)等等

而露出破碇

HP值都會減

扣到0就代表受到致命傷即時死亡

迴避就是敵方完全打空對角色不能造成威脅(不閃也幾乎打不中)


所以小說中的情節表達就是

魔法護罩令魔法無效=>精神壓力,只是魔防加了所以扣比較少

閃避=>精神壓力,同樣扣HP


以數值化RPG:

盜賊(高迴避):因為不擅長正面攻擊

所以以拉打方式戰鬥

令對手經常揮空

戰士(高防高HP):因為有盾和護甲

精神壓力承受比較佳(比較安心,當然體質也有關係)

有護甲斬中也沒那麼痛

牧師(補HP):冶癒術除了回復肉體的傷害同時也減低精神壓力

減少破碇=>HP提高

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-7 01:08 AM 編輯 ]
 

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kevin.chang  這理論很有趣  發表於 07-12-17 21:39 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
銳鱗亞鼠  GJ!(筆記中)  發表於 07-12-7 00:29 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

不過老實話:與其拿東西擋,不如能夠每招都躲過吧?

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原文由Revolver 於 07-12-16 10:29 PM 發表
不過老實話:與其拿東西擋,不如能夠每招都躲過吧?


戰鬥的要領是

能就閃開,不能就架開,再不能就擋回去


真的要每次閃,除非一對一,而且雙方實力差異太大,不然是不合理的

如果一對多,加上偷襲、盲點、人數的根本問題就更不可能了。
 

天使的凝視
深夜還在遊蕩嗎?看來需要好好調教一下呢!  (?)

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在下覺得不管怎麼防禦最少會造成1的傷害並不妥

來思考幾個問題:

拿雞蛋去攻擊石頭到底是誰受傷呢?

徒手打刺蝟是誰比較痛呢?

或許滴水穿石多少能帶來影響

但如果考慮這項因素

風化作用  自我的傷口癒合能力

及其他細微的天氣因素是不是也要算進去呢?

在下覺得真正要考慮的因素

是對戰鬥期間有實際影響的作用

太過於細碎的因素不必視為傷害

反之,在下覺得攻擊防禦過高的敵人自己反而要受到傷害

或許大家都有經驗在盛怒之下搥打牆壁吧?

雖然是我方發動攻擊  然而比較痛的是誰呢?

攻擊其實就是防禦   防禦其實也是攻擊

兩者都是物質的相撞  既然如此  受到傷害比較嚴重者

一定是硬度或是力量較為薄弱的一方吧?

而不是在於誰攻擊誰吧?

如果用非常簡單的概念(魔法不算單純以肉搏)來看待戰鬥的話就是

以硬擊軟(怎麼有些怪怪的= =?)

較軟者或是硬度差不多的雙方會受到傷害(還是很奇怪= =?)

--------------------------------------------------------------------------------

以上是在下的淺見

太久沒發文變的有些語無倫次的(被毆

有問題歡迎提出討論

[ 本文最後由 海月修 於 07-12-20 03:27 PM 編輯 ]
 
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ccandty  感謝討論  發表於 07-12-22 22:59 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

原文由海月修 於 07-12-20 11:13 PM 發表
在下覺得不管怎麼防禦最少會造成1的傷害並不妥

來思考幾個問題:

拿雞蛋去攻擊石頭到底是誰受傷呢?

徒手打刺蝟是誰比較痛呢?

或許滴水穿石多少能帶來影響

但如果考慮這項因素

風化作用  自我的傷口癒合能力

及 ...


你舉的是用肉體去撞擊敵人的例子

可是你用石子去丟人你自己不會痛啊= =
 

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原文由 ccandty 於 07-12-20 04:22 PM 發表


你舉的是用肉體去撞擊敵人的例子

可是你用石子去丟人你自己不會痛啊= =



在下之前所舉例的看法   是屬於近戰肉搏(不含遠距離攻擊、生化武器以及魔法...等)

但在下認為就算是遠距離攻擊   對於防禦值過高的物體  其傷害值還是不適用於1

假設你同學上課很無聊  拿衛生紙球丟你  你會覺得受到傷害嗎?

先撇開我的看法不談  假使對於HP值的認定是 判斷與死亡的距離的綜合數值

綜合了體力、反應、精神耐力等數值  

那被攻擊的一方一定會扣HP嗎?

破綻並不是只有在被攻擊時才會浮現   攻擊的一方也可能在攻擊時露出破綻

在攻擊敵人時時可能被防守者看出招式的缺點  或是攻擊者本身的缺陷

再說自己的拿手攻擊被成功的防禦下來   究竟是防禦的人精神壓力比較大呢?  還是攻擊的人精神壓力比較大呢?

而且有些被攻擊的人  不但因為裝甲的厚度但毫髮無傷  在遭受攻擊的同時產生了 像是狂戰、憤怒的狀態

那麼被震懾的是誰? 在精神方面壓力較大者是誰? HP到底應該扣誰的呢?

所以 在下還是認為面對實力差距過大的敵人

攻擊不但不會造成損傷  而且還有可能反過來使自己受傷

以上
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如有用字不適當造成閱讀者不悅  還進請見諒

總之~有任何問題歡迎提出討論
 

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原文由海月修 於 07-12-21 05:50 PM 發表



在下之前所舉例的看法   是屬於近戰肉搏(不含遠距離攻擊、生化武器以及魔法...等)

但在下認為就算是遠距離攻擊   對於防禦值過高的物體  其傷害值還是不適用於1

假設你同學上課很無聊  拿衛生紙球丟你  你會覺 ...


再說說水滴石穿的例子

每次水滴打中石頭都會撞走表面的粒子

這極微的傷害就是「1」

要極大量的累積才能穿石

但如果長時間的話還是難以忽略

你被紙球打中

不管是打中什麼地方

傷害是「1」

只不過你感覺不到痛而已

而且你的身體復原能力將這個「1」回復了

這個「1」只是無法造成威脅性

不過不是「0」

RPG遊戲只是將這個「1」誇大了

實際上這個「1」比想像中小很多



我舉出的理論只是用於解釋RPG遊戲攻擊與減HP的關係

你指的情況應該比較算是反擊

敵人攻擊反而自己受傷

所以你說的應該是合理的

不過很多遊戲都沒有這些概念orz



但是即使再強的敵人也會有弱點

如果打中這些地方就變造成大傷害

這種情況應該可以當成會心一擊吧?

那以弱打強還是有一定的可能性的

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-22 05:03 PM 編輯 ]
 

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海月修  感謝討論  發表於 07-12-22 21:05 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
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