鐵之狂傲

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有關任務系統

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和遊戲其他方面一樣,World of Warcraft的任務生成系統有意採用了直接的方式。任務目標、回報、和相對的挑戰一般都很明顯--玩家可以清楚地知道自己是否有能力完成非玩家角色提供的多層任務。為了演示World of Warcraft的任務系統對於新玩家多麼容易掌握,Blizzard的Bill Roper在幾秒鐘內創造了一個名為Lothar的女性人類角色,然後很快開始執行一個初始任務。

  這個任務顯然是為了演示創造的,Lothar需要擊敗一個treant--遠古類似樹木的野獸,名為Ironbranch,它一直在Stranglethorn山谷的叢林地區恐嚇過往的旅行者。Roper指揮著Lothar在一個小城鎮Moonbrook中開始任務,在那個地方他首先與正在漫步的不同角色交談。其中一個角色商人Antaris告訴Lothar有關Ironbranch的事情以及它如何殺死了自己的兩個合夥人。自然地,為了鼓動Roper的角色採取行動,Antaris也提到了這個野獸一直在守護著隱藏在附近的財寶。Antaris的故事很短,選擇尋找樹獸之後,Lothar的微型地圖上立刻顯示出一個箭頭指向下一個目標--另一位可以提供這方面更多情報的角色。這個微型地圖可以傳達出發展的感覺並在每次接受新任務目標的時候保持遊戲整體的節奏。玩家不會感到進退維谷、不知該做什麼或者下一步該去什麼地方。

  Lothar最後找到了藥劑師Veraina,她建議Lothar去尋找一把名為Firestar的劍,用這把劍可以更容易除去Ironbranch。Roper利用這個機會演示了World of Warcraft另一個有趣的特點。根據環境,角色將一直朝向談話對像、或者戰鬥敵手的方向。為什麼採取這種設計呢?主要是為了在玩家執行任務的時候減輕麻煩。設想你遇到一隊旅行者,其中一個大聲驚叫,"小心食人魔!"在其他在線角色扮演遊戲中,你必須四處尋找怪物。然而在World of Warcraft中,所有這些角色都已經把目光轉向了狂暴的食人魔。這確實是一個細緻的特點,但是並非無關緊要,而是將World of Warcraft同類似遊戲區分開來的許多方面之一。

  Veraina告訴Lothar這把Firestar正在一個小偷手中,然後Lothar找到他並被迫決一死戰--結果只發現劍已經折斷。很快同鐵匠Blasthelm的交談解決了這個問題,他成功恢復了Firestar昔日的光芒--這把雙手長劍的鋒刃經過了魔法火焰的鍛煉。在這個時候,另外幾個角色(由其他Blizzard設計師控制)、包括一個Tauren和一個女性人類加入了Lothar的冒險並一道去Stranglethorn山谷挑戰Ironbranch。

  Ironbranch這個巨大怪物的每一個腳步都能令屏幕為之震顫,它為這個堅定的隊伍帶來了強大的挑戰。儘管這樣的任務可能更適合那些有經驗的角色而不是首次踏足World of Warcraft的玩家,但是它仍然表現了清晰和直接的特點--沒有廢話,沒有無聊的摸索。Blizzard沒有透露遊戲如何處理多個玩家角色試圖進行同一個任務的情況,但是明確指出World of Warcraft不會強迫玩家完成任務或者等待它們、或者等待Ironbranch之類的怪物重生。任務系統會不會是World of Warcraft最出色的方面呢?這個遊戲的各個部分將如何融合起來?還有遊戲將在什麼時候發行?


期望

  後見之明肯定是百分之百正確的。就後見之明來說,或許Blizzard開發一部大型多人在線角色扮演遊戲的決定是顯而易見的,出於三個理由:首先,在線RPG或許是目前計算機遊戲最流行、最卓越的類型。其次,World of Warcraft的基礎是Blizzard最值得尊敬的遊戲設定。

  第三,開發工作由非常熟悉這個領域的小組負責--從遊戲圖形和技術角度都是如此,因為Blizzard免費的Battle.net遊戲服務是迄今最成功的在線玩家匹配網絡之一。根據所有這些理由,其他一些針對Blizzard神秘遊戲發佈謠言似乎是荒謬的--一個Starcraft射擊遊戲?一個全新的遊戲?這些設想想起來可能很有趣,但是它們都無法同Blizzard正在製作一個在線角色扮演遊戲的堅定事實相比。假如沒有其他想法,那麼它就是出色的商業決定--很難想像對於這家公司還有更好的道路。

  相對於Battle.net的免費服務,值得注意的是World of Warcraft很可能不會像Blizzard其他遊戲一樣採取免費的做法。儘管訂價計劃還沒有確定,但我們推測Blizzard每月收取的費用將同其他在線角色扮演遊戲差不多--大約10美元。和其他遊戲一樣,由於日常維護修理服務器的支出,這種付費遊戲系統完全是正當的,同時Blizzard計劃維持一直大型團隊專注於開發和拓展遊戲世界,因此World of Warcraft將成為一個動態、不斷變化的世界。另外Blizzard還計劃在任何時刻保持大量的遊戲支持人員隨時準備幫助玩家,並在世界各地設立專用的服務器--和Diablo II的"realm"服務器很相似--以便為各地的玩家提供快速、無延遲的遊戲體驗。

  Blizzard確實有意對遊戲進行廣泛的測試,但是沒有提供何時進行和測試規模的細節。畢竟這個遊戲仍然處於開發過程中。的確,大量疑問還沒有得到回答--這些問題對於World of Warcraft是否能夠成為一部偉大作品是非常重要的。不過根據現有的許多細節很容易為這個遊戲感到興奮;而且也很容易讓人猜測為了使World of Warcraft至少具有之前的作品一樣的可玩性Blizzard將做些什麼。

  Blizzard沒有確定World of Warcraft的發行日期,但是通過推斷,如果你認為一個典型的開發週期為2年,而且遊戲已經被開發了1年,那麼World of Warcraft或許會在2002年聖誕節的黃金時間登場。當然Blizzard的開發週期往往無法歸入典型之中,因此這樣的推測並不是很有意義。事實是,Blizzard希望創造出一部極其穩定、容易上手、有趣、節奏快速、畫面和聲音效果出色的在線RPG,在裝進包裝盒之前設計師們將盡可能對World of Warcraft進行優化--幾乎每個人都可以立刻和無限期地享受到遊戲的樂趣--當然這需要時間,但Blizzard公司之前作品的愛好者們,無疑會翹首以待.
 
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