鐵之狂傲

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1#
個人覺得TRPG不能普及的關係有三個: 
1聖典很貴:聖典一本一千五 想進化成DM更要多花三千

2規則複雜:規則的確挺複雜的 尤其是技能專長之類的

3畫面:現在大多數的人比較喜歡聲光華麗的遊戲 把線上遊戲譬喻成現代的話 TRPG不是遠古時期(根本沒畫面)就是外星科技(沒人懂)

1跟3不是我們能解決的 所以我們從2來想

解決方案:簡化規則

偏重於破門,最好是十分鐘(甚至更短)可以記起來的規則.

使用骰子:如果可以的話,最好能只使用D6(最常見的骰子)
原因:可以寫一套超簡易規則吸引人來試看看,想當DM也只需要記簡易規則就行了.

也可以用D20 D8等其他骰子,不過這樣的話就只能讓擁有這些骰子的人去推廣了.

規則部分,創人物的屬性系統,技能和專長(可以簡略到只有戰鬥而沒有前戲,所以這部分比較不重要,但是仍需要戰鬥相關的技能),武器盔甲等,戰鬥部分也要,可以說把整個系統翻修一翻.

目前構想:
把職業濃縮到 戰士 遊俠(或者乾脆叫弓箭手) 法師 三種

屬性
力量:攻擊相關
敏捷:閃避相關
體質:血量相關
智慧:法術相關

MP:施放法術就會減少,不足便無法施放,要等到O回合或使用物品才能恢復一點.

法術
簡略到只有火球術 雷擊術 風刃 泥沼術等簡單的魔法

屬性相剋系統
原因:法術系統才用得到 相剋的話+3傷害 被剋-3等等 最少有1點傷害
最簡單的五行 金剋木剋土剋水剋火

戰鬥相關
我沒當過DM 只能交給各位DM去想了

敵人
大概就是魔獸之類的吧 同上


簡易規則

職業
戰士:HP+2 MP-1 能選擇一個法術 每多加3點智力就可以多選一個
遊俠:命中判定+1 能選擇兩個法術 每多加2點智力就可以多選一個
法師:能選擇等同智力的法術數量 MP+2 HP-1

屬性:最高上限4 最低1
點數:9
力量:
敏捷:
體質:
智力:
HP:6+體質 
MP:6+魔力 戰士和遊俠三回合可以回復1點 法師兩回合可以回復1點

傷害判定:D6除2(無條件捨去)+力量/2(無條件進位) 丟出6重擊威脅 再丟一次命中檢定 中的話傷害X2 沒中則一般傷害
命中判定:D6+敏捷
AC:3+敏捷

法術
共通規則:攻擊對象被你剋的話傷害有+2加值 相反 則-2減值
風刃: 凝聚風的能量 化成利刃攻擊敵人 消耗兩點魔力 可以造成1d6除2(無條件捨去)+智力/2(無條件進位)風屬性傷害. 
火球術:凝聚火的能量 化成熾熱的砲彈攻擊敵人 同上 火屬性傷害.
水箭術:凝聚水的能量 化成銳利的箭矢攻擊敵人 同上 水屬性傷害
岩石彈:凝聚土的能量 化成巨大的岩塊攻擊敵人 同上 土屬性傷害
金鑽術:凝聚金的能量 化成鋒利的鑽子攻擊敵人 同上 金屬性傷害
纏繞術:向森林女神祈禱 讓植物快速生長 效果:消耗三點魔力 在一個2X2的方格上放出藤蔓 範圍內的人要丟敏捷檢定(1D6+敏捷 DC 5)沒過則被纏繞兩回合 無法移動 對任何攻擊AC都-2 命中判定-2
泥沼術:將水的能量大量集中在某個土地上 製造出3X3的泥沼 持續兩回合 進入者移動減半 對任何攻擊AC都-2 攻擊判定-2

剩下的
敵人
法術
移動規則
戰鬥規則(機會攻擊之類的
平衡(最重要的
裝備

希望大家看看哪裡可以改進的,有想法也可以提出來一起討論.

最後

推廣TRPG需要你我共同努力!
拜託啦,我難得這麼正經XD..

[ 本文最後由 星雷 於 07-6-17 06:29 PM 編輯 ]
 
我啊 為了紫姐姐 可是隨時都能像火焰一樣燃燒起來啊!
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喔喔喔。。。。不過TRPG並不只是DND系統啊,還有黑暗世界啊,幅射啊,邪神召喚啊等等,再不行還有地下TRPG,只是不知為甚麼華人社區只獨愛DND系統。
 

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原文由histon0112 於 07-6-17 04:49 AM 發表
喔喔喔。。。。不過TRPG並不只是DND系統啊,還有黑暗世界啊,幅射啊,邪神召喚啊等等,再不行還有地下TRPG,只是不知為甚麼華人社區只獨愛DND系統。 ...


這並非沒有原因...

主要有這些原因:
1.D&D的核心機制相對比較容易入手
2.目全華人社群中也只有D&D有正式發售的中文版,網路上能找到的中文資料也比其他系統豐富
3.D&D電腦遊戲的推波助嵐

--
我也很希望能跑WoD.CoC艮Fullout阿....
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

D20骰子系統的確是普及化的重要阻礙之一
很難入手,而且種類繁多對於初學者是個購買的障礙門檻

聖典的問題......(黯然)

回到規則方面吧,其實,我剛開始當DM的幾次跑團,根本沒有規則書在手上呀(大笑)
就是拿出骰子,作什麼事情都是直接作屬性以及基本豁免的檢定,熱血又刺激

複雜規則的制定是為了高深進階的戰略玩法而存在的(我認為啦)

不知不覺間,我也常常忘記當初熱血的扮演,而對初學者就灌溉大量的規則(反省)

我挺支持設定一套簡易規則的,事實上,除了D&D以外,其他的規則系統幾乎都是D6系統居多
不過自創規則的難處就在於平衡,這件事情可以好好討論:P

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啊,D&D普及的原因,我認為是無可厚非的
畢竟他能支援的戰役模組以及現存的資料量龐大
而且以D&D為規則骨幹,可以將遊戲數據很細緻的設定出來,人家就是設定的詳細呀(攤手)

[ 本文最後由 soking 於 07-6-17 01:18 PM 編輯 ]
 
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推廣TRPG的確是不容易,相關問題樓上的版大、賈飛大與Cirdan大已經說的差不多了
(而且也說的很棒~),不過我還是想說一下自己對於簡化規則看法...

說到簡化規則,其實D&D系統已經不算複雜了。跟其他規則比起來,也就差不多是這樣子。

若真的是想讓新加入的玩家體驗遊戲樂趣又不會麻煩,在判定規則上全權交給GM去處理是最快的
(相對GM要有很強的處理與應對能力),玩家就負責出一張嘴就好(被巴)。

而怕玩家創角不易時,就由玩家述說想要的角色,然後由GM就協助創角,
或是乾脆由DM寫好人物表讓玩家挑選也可以。

當一個新加入的玩家在體驗到遊戲的樂趣時,自然而然的就會想要去了解遊戲規則。

[ 本文最後由 charm54e 於 07-6-17 05:51 AM 編輯 ]
 

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TO histon0112

正如Cirdan 所言 並不是所有玩TRPG的都能看懂外語

TO獸王

你還真是熱血啊(汗 不過我就沒那種能力了 我也有弄一些超簡易規則(一分鐘記起來)結果平衡失調失的很大(汗
複雜規則除了你所說的以外 還有另外一個功能 防止鑽漏洞
有些玩家就是這樣 有漏洞就鑽鑽鑽 不氣死DM不罷休


TO charm54e
這樣的確也是一個辦法,但是我設這個簡易規則是希望就算從來沒有接觸TRPG的玩家也能嘗試看看當DM,而且,不是每個人都很會當DM的.
 

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說到簡易規則,現在的遊戲不都是簡化過的規則嗎,只是沒有骰子而已,那個dnd online也是簡化規則,法術也是用mp,但是這樣弄術士跟法師的平衡就破壞掉了,還有兼職的懲罰(這個規則我不太清楚)似乎沒什麼用處。
 

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原文由迷樣的人物 於 07-6-17 04:25 PM 發表
說到簡易規則,現在的遊戲不都是簡化過的規則嗎,只是沒有骰子而已,那個dnd online也是簡化規則,法術也是用mp,但是這樣弄術士跟法師的平衡就破壞掉了,還有兼職的懲罰(這個規則我不太清楚)似乎沒什麼用處。 ...


D&D骯賴我是沒完過啦 不過沒骰子叫甚麼D&D!簡直是汙辱骰神嘛!
 

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dnd online並沒有簡化基本規則,只是拿掉了不少能選擇的東西(像職業.技能.專長)
然後把處理數據的工作交給電腦而已

Mana的施法制來字UA設定集的變體規則,術士與法師的施法量其實有不小的差距

dnd online也是有骰子的,你不但可以看到擲骰結果,還可以換骰子的樣式:)
 

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那我們來開COC團好不好,恰好最近內地有了70多版的規則介紹...

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唉,都說開了,那我繼續說下去啦。

如果要推廣TRPG嘛,那就先要問問你想推廣面團還是論壇團?

如果要推廣論壇團的話,以現在的論壇團來看,先要把整體速度升高,或者有其他節奏的團。
我不是說現在的速度不好,不過呢,以看小說的角度來看又好,以玩家的角度來看也好,現在論壇團都偏向慢節奏。我們這一群人喜歡這個節奏,不過現實中喜歡快節奏的人也不少。

接下來就是風格問題,DND系統其中一個令人覺得刺激的地方是戰鬥,本來戰鬥就好考城主們的工夫,可是又因為論壇是以回文的形式推進劇情,每每發生戰鬥通常都持續幾天,並不是個個人都能接受這個速度的啊。可惜的是,如果加速戰鬥的進行速度,以論壇的限制來說,只能修改規則來配合。有人提議過在戰鬥前先讓玩家丟出一大堆骰子,然後按順序當作當時的投骰,我的看法是,這個提議不錯,不過,往後會造成問題,舉個例子說吧。

柯格在戰鬥開始時預先投下二十面骰子的數字十個:
15.18.11.01.20.03.07.08.12.10

按遊戲的行進,接下來到柯格行動,而這一次他的動作將會用到第四個數值,你覺得柯格看到這回合的數字是01時,還會進行風險高的動作嗎?結果,預先投骰這個動作破壞了對未知的刺激感。

不過啊,DND系統已經有三十多年的歷史,絶大多數的規則都已經恰到好處,平時所用的變化規則都只是用來改變遊戲的刺激度,所以呢,說是要改變規則,其實也好難做到。

以上是我這個月來跟某位網主的討論以及我自己的意見所混合而成。

如有合理不合理的地方,請各位多多討論:D。

[ 本文最後由 histon0112 於 07-6-17 07:39 PM 編輯 ]
 

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