鐵之狂傲

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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/11/15-「銳利化…未完待更新」 ...
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:53
警覺Alertness :你擁有更高的警戒心與反應,有聆聽+2、偵查+2的表現。 雙巧手Ambidexterity (敏捷15):你的左右手非常協調靈活,可以同時使用兩把單手武器而不受命中懲罰。 盲戰Blind Fight :即使面對隱形的敵人或陷入失去視覺能力的狀態,近距離的敵人無法獲得任何優勢。 卑劣戰鬥Dirty Fighting (基本攻擊 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/10/24-「設定突破」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:51
日復一日的設定,這就是我的「工作」 只要設定出來新準則,這個世界就會擴大 世界擴大,自己的視野也會跟著提高層次,不再有井底之蛙的感覺 是為了作困獸之鬥而設定嗎? 那你就想錯了 是因為偶爾也能因為設定的交錯而設定出驚喜、意外的寶藏 … 設定就是我的靈魂啊! 「聽好了!我的設定不屬於任何人的,是我自己的世界。 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/10/18-「天然突破」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:31
我這麼拼著把企劃、設定、A.C.G.N.相關的技能點滿,究竟要做什麼? 說來說去我好像也從不認真的的去認為自己要走這一行 沒有為了為什麼,只是一股氣勢 有時甚至認為可能自己已經瘋了,才會老是走向這種,吃力不一定討好的領域 如今已經走到這裡了 設計、設定,到底是什麼,還是說不出一個所以然 但是我 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/10/05-「記憶體送修的心得」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:30
人人可萌,深度不同。 每個人都可以寫輕小說,也不缺賣點十足的插畫可以搭配,可是寫不寫得好又是一回事。 事事可萌,萌點不同。 沒有什麼東西萌不起來,因為萌點(賣點)相當好抓,但是即使是看同一個事物,隨著思想不同又有不同的解讀。 物物可萌,難度不同。 對任何東西想使 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/10/04-「寫程式起薪一個月兩萬」 ...
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:28
不要用腦,用心。 回憶的故土會回應你。 大地的脈動,將生命同化。 牽引,進入肉體的容器,此時注意自制,莫鬆脫而消散了意志。 將思念奉上作為啟動位置,標上註解。 用眼、手等…進行建構。 描繪、編篡、轉譯、假借、描述…越詳細越安定。 作動方向由建構決定,由標注位置開始執行,迴路之間互相組 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/08/15-「不管…」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:27
時間問題無法驗證,牌組問題具現化,回合制加速不是人幹得。 小說設定同時要兼顧遊戲性,空想雜談無人詢問與實驗。 旅法師: 1.下地制 2.Deck大小自由配置 3.每種只能記憶四項 4.可利用術能強制變化(drawing) 5.學習快速、成長慢 6.巫術為主、瞬間為輔 7.召喚種 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/06/17-「天賦專長篇」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:26
平衡(敏捷) 逃脫(敏捷) 翻滾(敏捷) 繩技(敏捷) 攀爬(力量) 跳躍(力量) 游泳(力量) 專注(體質) 自我修煉(體質) 搜索(智力) 工藝(智力) 化驗(智力) 解除裝置(智力) 鄉野知識(智力) 交涉(魅力) 命令(魅力) 使用裝置(魅力) ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/06/16-「競爭」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:24
嘗試六維化 1.class技能:只能靠上課習得。 2.記憶:唯有附掛上技能樹來使用的技能才能獲得熟練。 3.熟練:通過使用來獲得熟練,技能才會成長。 4.天資能力:生物異能,可能是某種專精或是人物特色。 5.天賦專長:引用DnD技能群,計算人物的各種行動能力。 6.科系:重力崩壞因子,亦可稱「凝性 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/06/03-「還有個端午節啊…」
銳鱗亞鼠 10-10-13 00:23
喵與地下藤的發展方向,在粗略的接觸下,其實非常接近自己 身為亞鼠,是否太久沒有暴走過了? 也許隨著國三那年暑假的一句話:「我結婚了。」 結束了我瘋狂暴走十幾年的放蕩生活。 沒有駕駛員的生物兵器,「肉體會自己尋找靈魂」,在大學時的道家思想課程才找到解答 A.D.,坐上了駕駛座的祭壇 ...
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分享 從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/03/22-「覺得?」
銳鱗亞鼠 10-10-12 12:27
1.高等玩家都在做什麼? (後期的遊戲環境、故事的最終如何循環、上線的動力、破關的價值。) 2.遊戲市場區隔? (特色差異性、玩家流動率、平均使用時數。) 所有的技能都能各自擁有熟練度 並且在介面中進行微調,所產生的特效同時隨微調改變(可自行組合表現型態) 情緒週期? ...
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