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從MSN Myspace搶救自己的老文章-2007/03/22-「覺得?」
1.高等玩家都在做什麼?
(後期的遊戲環境、故事的最終如何循環、上線的動力、破關的價值。)
2.遊戲市場區隔?
(特色差異性、玩家流動率、平均使用時數。)
所有的技能都能各自擁有熟練度
並且在介面中進行微調,所產生的特效同時隨微調改變(可自行組合表現型態)
情緒週期?
問題在於,DND的專長是通過等級提昇來得到點數進行投資
在三維空間(自然法則)則不存在「等級」。
雙系統需要考慮平衡點,或進行其他突破。
更大的問題,一個遊戲最終搞得這麼複雜,究竟是把自己往金字塔頂端推好,還是降低?