鐵之狂傲

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那鄉民我也跳進來聊一下好了~看到做不完那點真是格外有感觸囧

個人的話,是因為本身喜歡遊戲,在加上發條的關係接觸了遊戲製作,
當時是參加巴哈戀模版的恐怖遊戲製作比賽,想說是喜歡的題材也順便
藉機會磨練自己的畫圖功力..如此踏上了不歸路

接觸之後覺得遊戲製作真的是相當具整合性且跨多領域的創作形式
如視覺、聽覺、互動與劇本,可以發揮的空間很多,這是在以前
只畫畫的我很難想像的(高中的時候是把畫漫畫跟動畫當作人生目標,
接觸過遊戲製作後就有些改觀了)

相對來說,這也是技術門檻很高的創作,沒有愛與恆心真的很難撐下去
而且要知道的東西很多,製作時要考慮玩家的感受、也必須懂得分配時間
與掌握進度....可以說是爆肝又爆腦
另外,遊戲創作在時間上要比其他創作來得長,因此變數也大,很容易中途受到
什麼鬼東東的影響就改變想法~
像我以前製作樂園時覺得不錯的圖/劇情/系統..現在看就覺得很不滿意,
因為是第一次的遊戲作品,當時的經驗、想法、技術都還不夠,但若要修改
又可能會拖到進度(特別是早期的東西要修改幾乎都等於重來),常常會陷入
"讓作品更好或維持原狀"的兩難抉擇。結果就成了好像永遠做不完的第一款遊戲...orz

所以說,趁還有feel的時候快快做完是最好的..時間一久身體就會自動富奸化(暗

雖說都不是什麼很成功的製作經驗,不過還是帶給我不少樂趣&體驗
如第一次寫劇本、想遊戲系統、想遊戲的表現手法、做(偽)動畫、跟夥伴
和樂融融的翻桌溝通,以及,滿滿被催稿被退稿一修再修看天亮的溫馨回憶

喔差點忘了說,以前還經常發生想法撞衫的慘劇,例如在皮諾丘想的東西
有很多都在後來出的PM5實現了XD
(套我們組裡的黑話就是"辛噗森的悲劇",典自南方公園)
還有常討論的太歡樂就爆走了起來,搞的一個本來是小品的養成遊戲,
變得像史詩般的浩大XDD

廢話完畢,鄉民我該跳出去了(逃
 

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發條人形紅舞鞋  Q你也來黑歷史~(推推  發表於 07-12-4 11:48 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
dghylkop  哈哈~富奸...  發表於 07-12-4 00:43 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
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