鐵之狂傲

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    Torika

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能量護盾(Engrey Shield,以下簡稱能盾)在1.10改版中,得到心靈傳動(Telekinesis)的加成,也引起我很大的興趣。在我經過幾番測試與計算以後,發現它的實用性不但相對提高,意外地對魔法傷害有相當不錯的效果,不過對pvp女法師玩家們,面對捉襟見肘的點數時內心大概要更加的掙扎了啊^^



>>>壹‧能量護盾的作用方式

基本設定折抵比率是200%,即以2點法力取代1點生命值,吸收傷害的比例(ES%)則由等級決定,假設傷害值D、抗性R(簡化其他變數)整個作用公式如下:

扣血=D*(1-R)*(1-ES%)
扣法=D*2*ES%

值得注意的是能盾扣法力來吸收傷害完全不受抗性的保護,再加上先天要以2代1,所以耗法力很兇。以火抗75%,能盾等級11(ES%=61%)的玩家受到1000的火傷為例:

不開能盾:
扣血=1000*(1-75%)=250
開能盾:
扣血=1000*(1-75%)*(1-61%)=97.5
扣法=1000*2*61%=1220

結論:有很漂亮的減傷(61%),但法力也耗太兇了吧...這就是為何開能盾第一下不大會扣血,但法力瞬間見底的原因,導致沒人要用。

>>>貳‧心靈傳動(Telekinesis)如何加成

根據The Arreat Summit的數據,每一級的心靈傳動,可以-6.25%的折抵比率,也就是法力吸收傷害不一定要以2抵1,在公式上的改變如下:

假設心靈傳動等級為lvT
扣法=D*(2-6.25%*lvT)*(ES%)

所以如果上面火傷的例子,玩家心靈傳動點了20點:
扣法=1000*(2-6.25%*20)*(61%)
=1000*75%*61%=457.5

結論:扣法大幅降低(不過依然可怕),而且還要大量的點數,顯然不是很令人滿意的結果。不過,各位親愛的觀眾,先別急著轉台....

>>>參‧三種傷害的分析

心思靈敏的大大們可能已經發現破案的關鍵了。沒錯,扣法與扣血不成比例,害得能盾失去價值的兇手正是【抗性】,由於能盾的法力損耗得不到抗性的保護,才會這麼慘!
這當然不是說我們要放棄抗性,而是,換個角度想,對沒有抗性保護的傷害來說,能盾就變得非常經濟有效!我們不妨把傷害分成三類來看看:
一、元素傷:玩家一般抗性75%
二、物理傷:玩家一般抗性50%
三、魔法傷:玩家一般抗性0%
(以上抗性是常見、而非必然!)
假設傷害D,以心靈傳動lv20,先不考慮ES%,看一下生命力和法力面對傷害的效率。(同時假設法力=1000)

元素傷:
扣血:D*(1-75%)=25%D
扣法:D*75%=75%D
1點生命力耗損要3點法力來吸
結論:亦即開能盾等於多出333的血量。但法力寶貴啊..此時的能盾等級(ES%)不要太高為宜,因為太倚賴能盾法力會很快乾掉。

物理傷:
扣血:D*(1-50%)=50%
扣法:D*75%=75%
1點生命力耗損要1.5點法力來吸
結論:開能盾多出667的血量,大概超過半條血囉...可以考慮。

魔法傷:
扣血:D*(1-0%)=100%D
扣法:D*75%=75%D
1點生命力耗損只要0.75點法力來吸
結論:開能盾等於多出1333的血量^^.....值得注意的是開能盾時法力對魔法傷害的處理竟比血量有效率,似乎值得把ES%及法力撐高,儘量以法代血。

再次提醒,抗性為假設值,變動的話結果數值會變動。

可惜的是,法師不能選擇所面對的傷害型式,而且相反的,法師面對元素性傷害的機會,會比其他兩者都高,所以能盾的功能不免打了折扣,除非是近戰型的法師,或是和白骨死靈祝槌丁結下樑子的人^^

>>>肆‧理想的能盾等級

也就是ES%,究竟是愈高愈好?還是適可而止呢?ES%愈高,法力將會愈快見底,在許多情況下,似乎不宜太高;但同時有趣的是,對於ES%,我們是提升容易(只要有點數)壓低難,因為ES%會隨著裝備所加技能等級飆漲(萬一是電系法師...更是不敢想像)。

在此依法師特性做簡單分類供做參考:
【一般法師】:主要面對元素傷、點數又吃緊,建議一點就好,等級能壓低更佳。
【近戰型法師】:看法力對你的義意,純近戰型,法力對你可能不大有用,若是點數夠,不妨撐高。(現在還有近戰型法師嗎?別急,稍後有討論^^)
【魔法傷害特別版】:也是一點就好。因為法力還是很重要的啊..否則拿什麼打人或傳走呢?除非你配合把法力加高,做部份以法代血的規劃。

精華區的那篇大作有提出一個不錯的想法:以血、法同時扣完最不浪費。我的論點則比較偏向現實的考量,因為法力要留著用^^。有興趣的同好可以一併參考看看(尤其是有意加高法量的大大)。

>>>伍‧模擬實際的效用

相信有些人看到這裡可能還是一頭霧水,我們就以一個模擬的實例來說明好了,個案設定為:血量1000,法量1000,心靈傳動lv20,能盾lv11。同時假設遭受到的攻擊在抗性作用後扣血皆為200(此為方便比較..沿用上面對抗性的假設,所以是元素傷800、物理傷400、魔法傷200時)。

無能盾 扣血:200
預計 5擊斃命.......(本段一律以站著挨打來估算)
有能盾 扣血:200*(1-61%)=78
元素傷 扣法:800*75%*61%=366
預計 3下後法力乾掉,再過4下掛掉...........7擊
物理傷 扣法:400*75%*61%=183
預計 6下後法力用盡,再3下倒地.............9擊
魔法傷 扣法:200*75%*61%=91.5
預計 中11記後法力見底,再挨1、2下也死了..12擊

現實情況當然不是如此,若再考慮下一節提到的變數,還會更耐打,對於逃跑、發動攻擊,更有相當的幫助^^不過很明顯的,能盾會讓你的法師更驍勇善戰!

>>>伍‧法力相關變數的討論

對於能盾法師而言,法力不僅是生命的延伸,彼此更有動態的替代關係,為了考慮法力因素,以下提供幾個相關的變數給各位做衡量時的參考。

一、物品屬性-【受損生命轉法力】:如代表性物品【夜煙】扣帶,在法力上加上受損生命的50%。簡單來說:受傷扣血200點,經夜煙作用可以補法力100點。這對能盾法師,特別是扣血較高的狀況來說,簡直是莫大的福音啊。舉300的魔法傷為例(其他自己算啊^^),心靈傳動20、能盾11(ES61%):

沒能盾扣血:300
能盾扣血:300*(1-61%)=117
能盾扣法:300*75%*61%=137.25
夜煙補法力:117/2=58.5
實際減少法力=能盾扣法-夜煙補法力=78.75

本來300點的傷害只要196點的(血+法),非常迷人。不過我在實際測試中,受損生命轉法力總是不能達到100%的效果(?),這一點我想尚待各位同好進一步研究。

二、回復法力

能盾法師的法力可視為生命的延伸,則強悍的回復法力效率就變成了超強的補血術了^^關於這部份無修版大及象棋高手兄最近剛好在社區有精釆的討論。我僅引用無修大提出的幾個數值說明如下:

暖氣級數 / 恢復百分比 / 補滿所花時間(秒)
0 / 0% / 120
10 / 138% / 50.4
30 / 378% / 25.1

若以法力值為1000的法師來看,在未刻意加點暖氣時,每秒回法應會超過20點。把暖氣撐到30級,每秒回法40點。再加上一些提高回復法力能力的裝備(如法師之拳25%),相當可觀。

三、人物的基本點數

這裡的基本點數指的是每升一級得到的那5點^^而對法師而言,有沒有必要特別把基本點數投到精力以得到更高的法力值呢?在此提供一下數據:每加一點體力(活力?)提升兩點生命值,每加一點精力提升兩點法力值(恰為1:1),所以根據我們之前對三種傷害的分析,對魔法傷相當值得,物理傷則看受損生命轉法力%,若再考慮法力回復能力,似乎也值得,但對元素傷害而言,則是完全不值得。特別注意:若要加高法力請配合把ES%提高,否則會發生法力還有、人已死了的慘劇

>>>陸‧結論及展望

能盾的功能是:一、將法力做為生命的延伸,這一點即使沒有心靈傳動加成,都是存在的(只是沒有加成,效率可能不佳)。二、對魔法傷害可以有相當於減傷的作用,這則需要心靈傳動來達成。

能量護盾的問題不在於好不好用,而在於有沒有點數加。請注意:真的要練時能盾只要一點,心靈傳動卻一定要加滿,也就是得有25點的投入,甚至考慮加高暖氣...這對法師來說幾乎是不可能的任務,不過反過來,能盾法師也能也許是值得讓你從技能、基本點數到裝備重新全盤規劃的一個法師型態。

另一方面,說到暖氣,可能會有人想到:這不正是強化的加成技能嗎?強化目前有支配火焰技能兩次加成的Bug,加上能盾對近戰系的效用比遠距優的特性,我想,這也許是值得能盾法師發展的另一個方向^^。


資料來源 : 遊戲基地,Falohmum提供。


以上~

[ 本帖最後由 特里加 於 06-6-9 07:58 PM 編輯 ]

[ 本文最後由 特里加 於 07-8-5 08:44 AM 編輯 ]
 
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