Blizzard 在 2015 ChinaJoy 提供開發中遊戲《鬥陣特攻》(中國名稱:守望先鋒)在中國首度試玩,展覽期間 Blizzard 資深技術總監 Michael Elliott 接受了中國、台灣媒體專訪,針對《鬥陣特攻》的開發理念,遊戲性、技能設計以及 MVP 的貢獻評分機制做出回答,並表示《鬥陣特攻》的圖畫小說計畫正在規劃當中。![]() Blizzard 資深技術總監 Michael Elliott Michael Elliott 首先播放了在 Blizzcon 曝光的的《鬥陣特攻》動畫影片以及英雄技能展示影片,他介紹《鬥陣特攻》是一款 6v6 團隊射擊遊戲,有許多個性獨特的英雄,並各自擁有擁有能力。遊戲開發至今已經有現在有 4 張地圖、14 位英雄,以及後來公開的麥克連、札莉雅、士兵 76。《鬥陣特攻》核心機制是 6v6 的 PVP 戰鬥,每個英雄背後都有完整個背景故事,本作強調團隊合作,但每個英雄都有特殊技能,可以單兵扭轉戰局,以下是專訪整理: 關於開發 Q:Blizzcon 之後,《鬥陣特攻》開發了什麼新內容(除了兩個英雄)? Michael Elliott:這次來到中國,是希望玩家給我們回饋,目前除了士兵 76 外沒有新英雄。 Q:您個人認為《鬥陣特攻》的遊戲模式是否有獨創性?相較於市面上其他產品? Michael Elliott:我個人覺得很激動人心,非常好玩,很想聽聽玩家的看法,市面上有許多競品,但他們都各有所長,我認為《鬥陣特攻》有他酷炫的地方在。 ![]() Q:專案團隊重心是否已經全部放在設計英雄上?像《暴雪英霸》那樣? Michael Elliott:增加英雄是遊戲中重要的一部分,我們肯定會加入更多英雄,但也有很多其它工作要做,比如新的地圖。遊戲開發程度是已經可以拿出來給玩家體驗的程度,但在推出前還是有不少事情要做。 Q:會不會出一些PVE模式? Michael Elliott:現在主要集中於 6V6 的 PVP,重心在遊戲體驗要讓玩家喜歡,暫時沒有 PVE 的規劃 ![]() Q:FPS遊戲對幀數的要求非常高,現在一般都是 1080P,30幀,《鬥陣特攻》在這方面是否有提高或者最佳化? Michael Elliott:我們一直在盡力讓遊戲達到最佳狀態,例如從一些用戶端著手,隨著上線時間的臨近,我們儘量保持玩家即使在較差配的硬體環境下也能達到30幀。 Q:有一些玩家有 3D 暈眩,暴雪這方面是否有一些解決方式?(比如提供第三人稱視角之類的) Michael Elliott:開發團隊中都有人有 3D 暈眩,我們自然會考慮這方面。但《鬥陣特攻》本身是FPS遊戲,所以會一直保持第一人稱射擊視角,但隨著英雄角色技能我們會將鏡頭稍作調整,像是萊因哈特開盾、死神施展絕技時,我們會通過一些其它方式防止 3D 暈眩,但不是用改變視角。 ![]() ![]() Q:《鬥陣特攻》在玩家定位上,是定位於老玩家導流,還是吸引新玩家? Michael Elliott:希望讓所有玩家都能投入和接受遊戲,讓最廣大的群體都能接受。遊戲是易於上手,而且節奏步調快且鮮明,比較方便導入玩家。 Q:未來的收費模式? Michael Elliott:目前我們更關注遊戲本身,而非運營模式。 ![]() ![]() ![]() ![]() 關於遊戲性 Q:《鬥陣特攻》可以說像是 FPS 和 RPG 的結合體,但如果秒殺對手,會不會影響你們設定技能的初衷?太慢擊殺,又影響了射擊遊戲的快感? Michael Elliott:我們覺得平衡這麼多英雄與技能是很困難,但我們也不想英雄一出門被秒殺,開發團隊希望英雄戰鬥一輪後撤退,補滿血再來,我們很喜歡這種設計,這也是我們設計的方向。但遊戲裡還是存在像是奪命女那樣有高殺傷力的狙擊槍,我們會在這兩者間進行平衡。 Q:感覺《鬥陣特攻》射擊元素並不多,更像第一人稱MOBA? Michael Elliott:這個希望自己親身去試玩體驗一下,FPS 是遊戲主要核心,在這個基礎上加入其它技能或元素。 Q:這是否意味玩家甚至可以不依靠槍法取勝? Michael Elliott:有的角色是比較注重槍法的,比如奪命女,她就很強調狙擊。' ![]() 關於戰鬥 Q:戰鬥結束後會有MVP,MVP是怎麼選擇出來的?看擊殺還是其它? Michael Elliott:伺服器會追蹤玩家表現,殺敵、壓制據點、補血、等等都會計算進去,參與護送的時間,得要考慮很多其他東西。 Q:MVP 的特例有沒有像是用慈悲全補血的玩家獲得? Michael Elliott:分數系統的重點點還是在找發生的時間段,並不是一直作某件事情就可以,必須要在正確的時間作有貢獻的事情,像是參與攻擊據點的的持續時間、考慮平衡問題,MVP 系統已經比剛開始要更為正確,MVP 不一定會是勝利方隊伍的玩家,也有可能是敗方玩家。 關於故事 Q:《鬥陣特攻》 CG 動畫影片,閃光和奪命女搶奪的手套有沒什麼特別的故事? Michael Elliott:當然有,但現在只能說敬請期待,之後會公佈。 Q:聖地牙哥動漫展 Blizzard 有宣佈製作《鬥陣特攻》的圖像小說,可以透露一下會是怎麼選擇題材? Michael Elliott:是的我們的確有這計畫,但是是否是以單一角色觀點,還是一群角色之間的關係都還在研議當中,我們對於「Overwatch」這個組織有很多想述說的。 關於英雄 Q:每個英雄有非常酷炫的技能,是如何取得平衡的? Michael Elliott:《鬥陣特攻》是團隊遊戲,我們喜歡玩家能夠互相合作,但我們有很在意玩家個人感受體驗,給他們成就感,我們強調團隊合作,但也個玩家炫耀個人能力的空間。像是有群體擊殺、群體復活的技能。 Q:《鬥陣特攻》的英雄有非常多技能可用,這是否意味就不太強調射擊技術了?這是否會影響硬派 FPS 玩家參與遊戲的積極性? Michael Elliott:非常好的問題。我們現在目標是設定一個非常廣闊,玩家都能喜愛的英雄團隊。我們的設定裡有需要較好槍法的英雄如同奪命女的狙擊槍模式,也有剛才完全不強調槍法的角色,像是法拉的火箭炮能讓玩家選擇,我們的核心還是強調團隊,讓每個英雄都有用武之地。 ![]() ![]() Q:遊戲中英雄武器可以換嗎?或者使用其它英雄的武器? Michael Elliott:武器是英雄核心技能的一部分,這方面我們不打算做改動。 Q:暴雪公佈士兵76時用了很多圖片、影像來介紹他,是只有他會這樣還是以後英雄都會用這樣的方式公佈? Michael Elliott:目前還不知道暴雪是不是打算用一種方式來呈現所有英雄,但對《鬥陣特攻》來說,我們目前傾向通過多種形式來對玩家發表,比如通過網路或媒體、或動畫、小說。 Q:《鬥陣特攻》世界觀是怎樣的,未來會推出多少英雄? Michael Elliott:我們建立遊戲宇宙時,並沒有確定一定要多少英雄,但我們希望的是,我們需要的時候,就能有相應的新英雄加入。 Q:未來是否會有中國風格的英雄和角色? Michael Elliott:我非常熱愛中國和中國玩家,Blzzard 也很高興把全球的元素都加入遊戲中,但是否有中國風元素和地圖還不方便透露。 |