2015年中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇今天在上海隆重召開。Blizzard 劇情開發與品牌拓展副總裁 Michael Ryder 以「說故事」對遊戲的重要性為題,分享 Blizzard 的 IP 拓展與劇情開發之道。![]() Michael Ryder 表示,在遊戲開發過程中過去幾年故事的主題變化是非常大的,故事是非常重要的元素。Blizzard 特別喜歡琢磨說故事的藝術,透過創造的一個鮮明的角色,以架空世界能夠來反映人性的本質。好的故事還可以讓玩家與遊戲角色融合,更使玩家們因為這些故事而凝聚在一起。 ![]() Blizzard 一直致力於營造奇幻題材,在《魔獸世界》中,賦予一些角色參與歷史上的衝突,可以讓玩家更好得理解歷史的沈重感,也能傳達文化概念,就如從《魔獸爭霸》賦予更複雜的世界感以及刻劃具體的人物來創造故事,讓玩家知道陣營之間的衝突。 ![]() 以《暗黑破壞神》為例子,主軸是天使與惡魔的戰爭,後來讓玩家扮演反派角色,也得讓玩家知道這個角色的背景與他的人性面。這在很多 Blizzard 的遊戲都可以看到,像是英雄內心的爭鬥,如同《魔獸爭霸》中牧師為了人類陣營而爭鬥,但他內心也有黑暗面。或者是英雄犧牲自己,這在《魔獸世界》有這樣的角色。悲劇性人物也可以是一個故事,例如《星海爭霸》刀鋒女皇這樣的角色,他們可以帶來很好的產品研發。 ![]() 編著故事可以讓這樣的一些角色能到更廣闊的平台中存在,就像《爐石戰記》,我們一開始在設計遊戲時,就考慮到《魔獸世界》的世界觀以及我們希望的角色,如何可以跟玩家有更好得互動。同時也希望通過開發團隊的獨一無二的藝術創造上,帶來更好的故事情節。角色故事不僅設置在遊戲指南中,還能出現在預告片,為遊戲前期待來更大影響,Blizzard 關注的是遊戲的劇情性。在往後基於每個遊戲都先把故事講好,不論是科幻還是奇幻題材,都能夠透過故事給予玩家更廣闊的體驗。 ![]() 不只是關注每個時間點的遊戲動作、如何設計展現,脫離對畫面的關注。Blizzard 在《魔獸爭霸 3》延續了此開發體念,讓玩家離故事更近,《魔獸爭霸 3》締造了很多讓玩家印象深刻的畫面,這樣的敘事手法也用於《爐石戰記》中。Michael Ryder 以麥迪文為例子,他以預言者的角色帶來了《魔獸世界》歷史中整個故事背景主題感的角色,讓他在《魔獸爭霸》以及《爐石戰記》達到了成功的角色塑造。很多暴雪玩家在玩遊戲之前會閱讀相關週邊小說,而且發現小說角色的描述與他玩到的一致,這就是 Blizzard 所追求達到的目標,而這個手法我們希望能延續到遊戲以外的地方,就像《魔獸世界》電影版,透過讓角色躍上大銀幕,讓各方與 Blizzard 合作起來,可以看到他如何在不同媒體發揮效力。 ![]() 「說故事」對 Blizzard 來說不僅是故事情節的構思,更是作為後續的授權和新業務推出的基礎。像是有出版童書,以及《星海爭霸》衍生的續作、或是在其他遊戲登場都非常有名,透過單一角色的塑造,也確立了《星海爭霸》歷久不衰。 ![]() 當有了好遊戲故事後,不同玩家扮演起來的樂趣更多。他以《鬥陣特攻》為例子,現在新角色推出都是有背景介紹、故事圖片,這都是關注在敘事性上,才能把後續作品做好,他認為如果遊戲要越來越好,就更要關注故事的產生,才能轉移到不同平台讓玩家們進入。 ![]() 玩家瞭解故事,更能操作這個角色帶來的影響,是會從既有的遊戲情節,被玩家帶到生活當中,達成玩家屬於遊戲,遊戲也屬於玩家的生活,Blizzard 很高興和自豪通過遊戲傳遞給玩家,而後玩家將對角色的愛傳遞下來。如果將來我們關注故事敘述性的話,它將可會擴展到更多的媒介讓玩家瞭解故事,也能夠讓遊戲故事所創造的架空世界能有更進一步的拓展。 ![]() ![]() |