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原創世界的集體創作,會有必然下場嗎?

先前跟一位資深的TRPG朋友討論了原創世界的集體創作構想,事實上,前段時間阿獸在鐵傲上擔當TRPG版主的期間,嘗試舉辦過幾次的徵文比賽,成果算是豐碩的,也是阿獸一直想發起共同創作的一種試金石。

然而,該位朋友聽了之後大大的搖頭表示不贊同,並且勸我原創世界還是自己搞就好,他們看過太多集體創作不歡而散的下場,創作者始終是擺脫不了文以相輕的壞毛病,沒有人願意服誰。

的確,別說是搞一個世界這麼大的舉動好了,常常光是一個人物的設定,就可以讓一對朋友爭執到面紅耳赤,何況乎牽扯到地理、風土民情、歷史淵源、經濟體系等等的複雜世界設定。

好吧,但這真的是一個無解的困局嗎?原創世界的集體創作真的是一條死胡同嗎?若真是,怎麼還看到這麼多前仆後繼的先烈(炸),而且,前人的失敗難道無法給予我們一個經驗上的教訓嗎?

阿獸某日為了調查Once upon a time的資料,無意中找到Overlord的秘密地城(http://overlordsdungeon.blogspot.com/2007/12/universalis.html)來,就在這裡因為一款Board game而看到了一線曙光,這個BG遊戲叫做:Universalis,在此就不重複介紹這款遊戲的運作方式(簡介看此http://overlordsdungeon.blogspot.com/2007/07/universalis.html),而擷取重點來說明。

在這個新的集體創作方法之中,需要有支付代價的觀念,也就是說參與者們要能夠累積貢獻值,並且針對彼此互相衝突的概念設定用代價競標的方式解決,這樣的方式保障了熱血投入了大量心力的人,並且也能夠避免爭執的程度無法解決持續上升。

這樣的方法就好比WOW魔獸世界的公會,有所謂的「屠龍點數」的概念,這樣的方式都很適合多人集體完成事情,並且支付掉累積的代價後,也讓後來者有獲取成就的機會。

那麼,代價確認了,接下來就是「平台」、「管理制度」還有「競標方式」該解決,一個類wiki的平台會是一個很好的選擇,保持半公開的方式,並且建立大量的分類、條目與標籤,讓後續的新人可以持續參與投稿。

管理制度上,可以在文體的創作上參考史記的編撰方式,依照人物的重要影響程度分開編撰,並且將人文與地理誌先作出切割,這樣可以避免每個人一但想要創作哪個部分,就需要顧慮整體的複雜設定環境,可以單一抽開來寫,再去回歸、符合當地的設定環節,如果本來沒有那些環節,那麼就可以像wiki一樣設立關鍵字的目錄請求,提醒其他的創作者這一塊還是空白的。

競標方式就是前面提到很重要的代價支付觀念,把一般的論壇概念挪過來用,每個人在一定時間內都會有「點數」,這些點數可以讓你去參與對某些文章評價,並且在作者累積文章數量之後可以提升會員等級,以及累積在這個平台之中的代幣點數,讓這篇你欣賞的文章有越來越高的「重要性」。

當某兩個人寫到一樣的東西時,可以申請公開仲裁,決定這段設定此後將以哪邊的設定為主(但這並不代表廢棄另外一篇文章,只是代表目前這個設定是受到多數人認可的。),評斷的依據可以從「評分」、「投票數量」以及「作者支付代價」這三點來加總。

如果將上述「平台」、「管理制度」還有「競標方式」三點問題解決之後,一個適合原創世界的集體創作社群就誕生了,當然,始終沒辦法解決的還是人類內心中那股逐漸膨脹的佔有慾望。

公開的集體創作平台,著作權就該是開放式利用,應該是任何網路世界的人都可以因為欣賞這個設定,而採用這樣的設定來製作作品或是任何衍生創作物,無法認同這關卡的人,最後終究會走入封閉的死胡同,所以參與集體創作的人恐怕都要先想開點,你永遠不會知道有誰在看你寫東西。

[ 本文最後由 soking 於 08-3-28 06:25 PM 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

舉我曾經看過的例子來說好了,一般來說集體設定會從最基本的神祇與地區開始,但光是這幾點就足以引發相當多的問題,一以蔽之:「歡迎開始軍備競賽」,神祇部份神職部份由於很好切割,所以還不會有什麼問題。但到了歷史發展部分,問題就來了,由於地方區域也是分配下去自己寫以後再整合,這個部份就是爭議的開端。某些參與者也許不願意讓自己設定的區域(或國家)居於劣勢,這種狀況不用多,只要一個就容易發生爭執。

再來是時間上,其實時間一拉長熱情很容易熄滅。如過再吵一架的話,也只是加速縮短整個計劃的生命而已。

熱情是一時的,但重要的是愛。
 

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因為我們陷入了D&D的框架,太在乎數值而減少了設定上的其他面向樂趣,「軍備競賽」或許就是一個警訊,這代表我們依然使用戰鬥的觀念來去衡量一個設定的有趣與否。

然而,奇幻或是原創世界設定,是否只有「數值競賽」有意思呢?

或許我們應該專注在挖掘創意的點,而非比較強弱,一個弱小的神祇也可以有非常精采的事蹟被撰寫出來,阿獸認為寫作設定的樂趣在於創造可以被利用的「梗」 ,而非很多強大的數值列表。

或許在規劃這樣的原創世界架構時,就要將多規則或是無規則考慮進去,設定的是想法、資訊、概念,而非直接可用的遊戲內容,如同史記不會讓我們知道光武帝跟漢武帝帶軍PK,誰會贏一般。

以上,感謝C大的發言XD
((阿獸認真的回言可能嚴肅了一點,不......不好意思...這種想法難以用搞笑輕鬆的文筆包裝...oTL,C大不要看了不愉快...))
 

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用DKP(Dragon Kill Point)的制度共同創作啊,

這的確是能夠讓大家處於一個公平的環境下創作,

但需要一個完美的條件,中途不能夠有人退出。

再加上大家都要能夠承擔自己的決定,也要能尊重共同創作人的想法,

這個制度才有實質意義。

而且大家還要有創作的共同壓力,才不會虎頭蛇尾吧。


另外一點,關於軍備競賽,

我想那是事先沒有溝通好吧,應該先做出整個世界的基本設定,

並且討論完後再來創作,而不是一味的寫。

獸王前老大說的很對,創作的確是在寫梗,若將所有的梗漂亮融合,

那就會是個傑作,但共同創作的難度也在這裡。

結合每個部份需要大家不斷溝通、協調、吵架,才能夠解決,

若是共同創作者只要一吵架就說:「那就不要弄阿!」,

這個TEAM很快就會結束。

吵架不是不好,重點是大家要理性,並且不能針對人,還要夠成熟。


而關於數值部份,我認為若是要設計系統,

數值當然重要,若是要共同創作,就像上面說的,

溝通協調&分工合作才是解決之道,共勉之。
 

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http://bbs.9z9z.com/bbs/index.php

舉個大陸的例子,名為「九州」

原創世界由商業寫手出書,而且同時併行創作可行的trpg系統。

當中是否成功,請各位自行評論吧。
 

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有點感嘆,這種該討論的回覆人數反而少,

若是大家不多提點意見,這問題我看很難解決。

板上的大家阿!!多發表一些自己的看法吧!!
 

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也有自己創系統

但還是不夠完美呢...錯誤真的不少
完成之路非常遙遠,但慢慢來應該也能成型的

但創系統真的不容易,最好能多多接觸不同系統來攝取經驗

共勉之~
 

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1. 創造的世界,用處在哪?

這是要解決的事。接龍寫作?還是開團?還是只是放在牆角?

2a. 開團的話,世界設定與系統之間的矛盾如何解決?
2b. 接龍寫作的話,會出書嗎?不出書,就只會放在牆角了。

這是很殘酷的問題,但這樣的事不解決,那大家只是把眼睛蒙上,一次又一次走進同一條死胡同,而不敢正視。
 

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http://savan.net/index.php

這是另一種較新的生存方式。

以商支持。

不過,由於未有深入研究,不敢亂說,所以各人進內自行取經吧。^^;;
 

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其實沐恩一直試著自己寫系統
可是創來創去總是夾著各大系統的影子
所以覺得很苦惱
 

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