鐵之狂傲

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樓主: soking

這是一定的。

有影子並不是說你弄得不好。

而是︰

「其他系統的成功在於能很全面地以文字及數字關係描述了整個世界」

所以有各大系統的影子是一定的。因為他們是商用,他們要通用於全世界。

至於原創系統或者修正現有系統,用在自己原創情節及風格的遊戲中是最適合不過的了。




一個gm,才會知道哪些系統和平衡最適合自己的團用。
 

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原文由 tinisme 於 08-3-30 01:15 AM 發表 [原文]
有點感嘆,這種該討論的回覆人數反而少,

若是大家不多提點意見,這問題我看很難解決。

板上的大家阿!!多發表一些自己的看法吧!!


多人創作本身就存在很多問題,上文就有提到.
板上大多大大不是"無此"經驗就是,無法想像解決問題的方法.
具有足夠自信和能力,參與此主題討論的人,應該不多.
這種狀況下...發言不踴躍是預料中的事情.

受大想的制度不錯,給予群眾更公平的"自由競爭"的環境;
但,我還是認為,[找一名或是一個團隊決定>這一集體創作之整合權力.]
的方法比較容易執行.

說回來了,絕對的裁決權交給第三者,是十分獨斷的事情.<---感覺上不是好的解決方法
了解自己的想法是這樣古老,如同傳統帝制的帝王,便不太想發言.

[ 本文最後由 20001120 於 08-3-31 02:17 PM 編輯 ]
 

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獸大自己是遊戲企劃...
對於這種狀況應該很常見吧?

在遊戲界裡不乏這種爭執
最常見的解決方式是由一個最有經驗的人來決定
當然在這之前 各種意見會先提出完整的看法
不過這只是解決之道...通常這種時候 氣氛已經搞壞了

所以還有預防的方法:定出原則
一切的發想都從這個原則為起點
不符合原則的構想優先淘汰或是轉換成符合原則的想法
如此就能大大的避免爭吵的情形發生
 

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第二種構想

採用飯桶,呃...不,是泛統式的構想
就是只設定各種的條件,例如各種的人文情況、或是各種的時空特性(位面)
如此一來 GM要設定世界的時候,只要輕鬆的從這些準備好的材料中挑選
經過擺盤就能完成一道道美味的莎拉(咦),然後端給玩家們享用


完整的建立宏大的世界觀 聽起來很熱血
但是帶給GM的可能只是壓力  在他搞懂這個世界之前 可能還不敢拿來做為跑團題材使用
我覺得 這倒是可惜了
 

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共同創作,各式情況都有碰過…
結果我私自的結論是:「千萬不要認真起來!先認真的就輸了!」
以上面生命大的說法,就是「放牆角」類型吧?…

一般最常碰到的問題:
1.沒有共同認知標準(例如:強度衡量、上限與底線)
2.沒有集體會議時間(不見面開會就沒有效率)
3.各自有能力極限、跟不上其他人的步調(程式聊數字、文案聊概念、玩家聊經驗…loop)
4.空口說話誰都會;實測脫逃比人快(某些人寧可放高論、酸人、貶人,其他一點實際運作的貢獻都沒有)

目前為止,自己的經驗反而是「非常程式性」的「模組化」討論最成功
例如根據制定好的「系統必須項目」
分配下去各自負責項目來構思、甚至也別有責任制了
就直接如原po引用的例子:各自認為在各個「必須項目」上進行觀念闡述、各自表態
如此來進行增減(切記在同一時段進行這些動作)

這種會議方式我戲稱為「茶餘飯後」…(經常在聚餐後進行,故名之曰)
當然,「茶餘飯後」是毫無目的性、計劃性的運作方式…

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 08-3-31 01:08 PM 編輯 ]

HEHE.jpg

 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

贊同 生命大提出的目的說
如果 光是寫 架空百科全書
沒有用途的話 就算是你寫完我也不想看XD

就編撰者來說 也很難維持 熱情,
阿獸拿Universalis來舉例 卻忽略掉「玩」的部份 感覺有點可惜掉了
我自己覺得比較理想的情況應該是
簡單的設定→玩→根據玩的部份補足設定→再展開玩→再補足...如此輪迴下去
有即興創作的部份 也有認真補足的部份
感覺是認真版的糟糕團(?

----這樣也許和阿獸的構想有點不一樣
不過 核心部份 應該相通的
下面是以我的概念 簡單的思考一下版友點出的問題....

沐恩大 提到元老獨大的問題...
點數制....本來就是讓多參予的人有比較大的權利
而且點數會被使用掉 元老也有可能兩手空空XD
應該會比論壇RPG 透明一點

C大提出的競爭問題.....
盡量不要把玩家置於 零合的立場
舉例來說 如果這是一個老梗的光明對抗黑暗的題材
讓玩家 在兩邊都有腳色可以參予 立場就容易超然一點

如果整個設定太龐大 新手不好加入的話
其實可以做簡單的切割
舉例來說 神話時代/中古/近代(項目甚至可以縮小到 類似 維多利亞時代這樣)
新手要編寫 近代 他只要對 之前時代有個綱要式的認知 應該就足夠了

我還想到一個 是不可變更性....
也就是說 已經發生的史實是不容改變、但允許補足、也允許''歪曲''
舉例來說
A1時代 兩國打戰 被滅國的一方 有可能被勝利者''歪曲''成暴君、不義之國,
A2時代的後人是相信 滅國那方是邪惡的
但是事實不會改變 未來仍然可能做出平反的動作。
這樣應該會比 動不動就再決定一次 遙遠的古代的戰役 到底是誰勝利的好

最後,集體創作 我不覺得要死巴住創立的大手
最好是能讓舊血傳承給新血
每個人在不同時期都有不同的夢想和目標 ,這點很無可奈何。
集體創作的可貴在於它允許後人承接、轉變,並且不斷進化。
對作品來說 實在是非常難得可貴的境遇。
以上(抖抖抖
 

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集體創作本非不可能
只難於人之上
除非一群理念相同,互相有包容心的人一起花費心神去作
並在意見分支時,能夠接受反駁與改善
才寫得出好的世界
這才是為何集體創作困難的地方。

其實最主要的還是寫的人的問題啦。
 

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對,就是目的。


知道要做甚麼,就會知道應該怎樣去做。知道取捨。^_^

所以,在下一步前,就要好下決定了。
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

其實呢,目的在於「推廣TRPG相關衍生創作」

這個集體創作該怎麼用,是手段而非目的
若將「該怎麼用」當作是目的,那就像是看到一把刀
我們只想著「刀可以怎麼用」,然後就開始衍生刀的各種用途。

但若將距離拉遠,其實刀的目的是「讓生活更方便」。
在製造的那一刻已經產生的目的,千萬別混淆了唷。

(不管是作菜或是殺人,都可以讓生活更方便(被巴))
 
禁止在簽名檔張貼非友站論壇連結

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其實若是推廣TRPG相關衍生創作,我有這個建議︰

由這版的版主作出邀請及批核。
由開團的GM提出遊戲中玩得出色的角色作為對玩家的獎勵。




https://www.gamez.com.tw/forumdisplay.php?fid=79

ACG版合作。

畫角色或者對戰時的情況圖。^^''''
 

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