鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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轉自:http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html
作者:瀟湘神
之前阿獸聊到某個遊戲裡面的路人NPC,「用過即丟背景人物」新手容易使用浮濫(看腳底板),
所以找了這篇文章,同樣也是講TRPG,但是對遊戲製作者來說,也是不錯的資料。



  承蒙 jjjenq 將我推薦進 KKCITY tablegame 的 NPC 板,雖然想要貢獻一些文章,但仔細一看,才驚覺幾乎沒有專門在討論 NPC 的。慚愧之餘,決定寫一篇專以非玩者角色為主題的文章。本文的要旨,在於說明非玩者角色在 TRPG 活動中的地位,以及其功用類型,和我認為可能需要注意之處。

  什麼是非玩者角色?如大家所知,非玩者角色是不由玩者所控制的角色。其作用在於與玩者角色產生感性、知性、物理性的互動,並推動情節。在直覺的思考中,常常將非玩者角色分為兩類:一種是與玩者互動的人物,像是角色的朋友,另一種則是敵人,如哥布林,看到就殺。但在理論上,其實這兩類是同一種角色,因為城中的商店老闆、高塔中提供情報的老法師,沒準會忽然變成敵人;而那些路上遇到的強盜、哥布林、敵方法師,也沒準可以溝通,甚至探聽情報。所以這樣的分類就暫時放到一邊,本文中並不會這樣分。所有的非玩者角色都可能有敵意或沒有敵意,但其作用都一樣: 進行互動與推動情節。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~關於進行互動~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  互動的作用是什麼?互動的作用在於幫助角色對所存在的世界產生實感。雖然非玩者角色以外的其他外緣也可以增加實感,譬如說,美景、書的內容、雨,但非玩者角色能夠提供的實感是更廣的,而且與其互動的內容,能為玩者帶來反省的效果。玩者與非玩者角色進行的互動方式無非有三種:一、感性的;二、知性的;物理性的。

感性的
感性的互動有好幾種,像是厭惡、喜歡、憤怒、擔心、尊敬、輕視、依賴、恐懼、愛、仇恨,或是有了羈絆後更複雜的情感,如獨佔欲、犧牲的衝動、愧疚感,或是許多情緒複雜的綜合。除此之外,還有對角色魅力感到的吸引力,不只是單純的「對象」,非玩者角色是有可能對玩者角色產生「意義」的。 像這些類型的互動,是只有非玩者角色才能做到的。值得注意的是,這些效果並不只是呈現在劇情上,而是可以透過單純地與非玩者角色互動來達成。感性的互動有何效果呢?

真實感
相較於知性與物理性的互動,與非玩者角色產生情感的互動是最能使玩者不將之視為工具與數據集合體的。但值得一提的是,這其實是關係到非玩者角色的性格,及其展現出來的整體,對非玩者角色來說,是沒有一個獨立的感性層面的。這邊提出感性的層次,是一種 玩者中心的觀點。 為何這邊要用玩者中心的觀點呢?那是因為我認為玩者中心才是有意義的,如果不能將這個角色展現於玩者的認識領域中,事實上就等於該非玩者角色不具有未展現出來的那些屬性。另一方面,以用玩者中心的觀點來看,也比較方便我將最後對玩者有意義的效果解構。總之,要達到感性、知性等互動的效果,終於畢竟依靠非玩者角色的個性。

劇情歸屬感與說服力
在玩者確實能相信角色是確實存在的對象,而不只是工具或數據後,非玩者角色的行動就會有說服力(當然,前題是該角色展現的整體是一致的,此類設計問題暫不討論),且在玩者角色與非玩者角色的情感交流間,玩者也產生情感上的投入。當非玩者角色的行動能說明玩者,且非玩者角色與玩者角色共同創造情節時,玩者角色就會更投入在劇情之中。所以這一層面至少有三種作用:行動具說服力(也意味著情節發展具說服力)、玩者情感上的投入、玩者對情節發展的投入。

角色魅力的審美
過去我提到過,玩者在 TRPG 活動的收獲中,其中一項便是審美。得到審美效果有多種管道,其中一項便是對於角色氣質、魅力的審美。在收納了對非玩者角色情感上的投射、對角色的印象、及其行動給予的刺激,最後成為一整體,在 TRPG 活動外,以一段距離得到審美的成果。這是玩者自身最後所獲得的感受,此一感受也可能回饋為對該 TRPG 活動之肯定。

接下來說明知性的部分。
知性的
知性的活動也有數種。或者是知性上的,像是理解情報、理解非玩者角色的動機、或是資訊交流等等。這其中情報類的互動,並不只有非玩者角色能給予。但交流的部分,非玩者角色仍有相當的優勢。對於知性的互動,大體上我分為三類,見下:

情報
情報有兩類,一種是知識性的,一種比較傾向於現象,有時這兩種會難以區分。所謂知識性的是指歷史、文化背景一類的,其作用多半在加強世界觀以使玩者更投入,但有時也有推進劇情的作用,如解謎。現象性的,指的是針對特殊性對象的情報,譬如說出賣某人的秘密。或是某人針對某事進行推理,該推理過程如果玩者角色沒有參與,則屬於非玩者角色單方面輸出的情報。這一類的情報主要作用在於推進劇情。

討論或辯論
這一類主要是思想的交流。在玩者角色與非玩者角色處於一種討論或辯論的環境時,思考或思想會產生一定程度的共鳴,這樣的互動,可以為玩者帶來真實感與認同感。在真實感方面,透過非玩者角色表達其意見,玩者角色會被說服對方是具有 主體性之對象,而擺脫數據之總和的身份。在認同感方面,在討論中,或認同對方的見解,或被對方所認同,都會使玩者對非玩者角色更加地親近。在辯論中,透過慢慢理解對方的立場,即使最後沒有結論,也能產生某一程度的認同感。

價值觀衝突
這一類我不放在辯論中,是因為這兩者是不一定產生聯集的兩領域。之所以這樣說,是因為有時價值觀是無可辯駁的。就算玩者完全瞭解非玩者角色的想法與立場,也不一定會接受,也沒有什麼說服可言。就好像一個人因為「善意」而進行「毀滅性破壞」,玩者角色即使知道對方的真實動機,也不一定會接受對方的作法,除非玩者角色的價值觀本就與之相似。價值觀衝突對玩者來說能帶來反思,同時也是最能肯定非玩者角色的主體性的層次。

接下來是物理性互動的部分。
物理性的
物理性的互動即是在該世界中的行動,如果該世界的魔法屬於自然律的一部分,那使用魔法也算是一種物理性的互動。這類互動通常用戰鬥來表現,其次則是其他的互動,如施展輔助性魔法,或是背著受傷的人、握手等。這一部分的互動主要呈現在「敘述」上,倚賴寫實或精細的敘述來使物理性互動產生真實感。

  以上是與非玩者角色的互動方式,及其所帶來的效果。接下來談到非玩者角色的另一作用。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~推動劇情~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  過去我曾經說過,情節發展應該交給角色動機,這有數種好處。一方面,透過行動來建立角色,角色的行動也具有說服力。另一方面,可以避免劇情的不合理,因為一切行動都是符合角色動機的。在這個層面,我要跳離玩者中心的觀點,改為帶團者中心的觀點。為什麼呢?那是因為在推動劇情關係到角色動機,而這是與角色性格、角色背景緊密結合的,後兩者卻沒有玩者可以介入的空間,所以我將暫時捨棄掉玩者中心的立場。

  在一個 TRPG 活動中,其實推動劇情的非玩者角色只是其中一部分,我們可以大致分為主要角色、次要角色或背景角色。其實這兩者和兩者間的區分是很模糊的,有些角色介於主要角色和次要角色之間,有些角色介於次要角色和背景角色之間,但我還是要區分一下,以方便說明在帶團者中心的觀點下,指出角色重要性、角色戲份、角色豐富度的設計需求關係。

  上面粗略區分的三種類型,其實是依據對劇情的影響力來分的。之所以說有模糊之處,是因為次要角色可能會一躍成為主要角色,而主要角色可能會落到次要角色。造成這種情況的原因很多,像是玩者角色對非玩者角色的親密度不如帶團者的想像。因為帶團者必然將一部分的主導權交給玩者角色,所以玩者角色的行動參與決定非玩者角色的重要性也是很自然的,除非該角色在劇情中處於推動情節的核心位置。

  區分這個的用意在於,角色的重要性與設計角色的性格是有密切關係的。為什麼呢?因為越核心的角色,我們越有必要使他鮮明,以使其動機明確、性格清晰以具有說服力,甚至給予其能使玩者審美的性質,譬如說給予其悲劇性格,以使該角色處於核心時能將整個故事提升到審美的境界。反之,外圍角色就沒有必要這樣處理。當然,如果是世界中心的觀點,任何一個角色都應有其完整的性格,但這段帶團者或玩者都無益,甚至有害。所以在效益上,應站在帶團者中心的觀點去設計。

  於是隨著角色是否重要、角色的戲份多寡,這個角色的性格是圓是扁,也在無形中形成了。而什麼是圓形人物,什麼是扁平人物呢……以下所說的這些,如果對專業人士來說貽笑大方,請不吝指教。大體上來說,扁平人物就是只具一種個性屬性,或只具某一傾向的個性屬性,他沒有不同層次,或不同方向的其他性格使之「展開」、「立體化」。相對地,圓形人物就是有多個層次的性格,或有不同方向的性格趨向。這邊就稍為岔題一下,說明我對圓形人物與扁平人物的看法。

  譬如說,「一個兇惡的人」可能是扁平人物,他出場就是負責兇惡,玩者對他的印象也是兇惡(注意,這邊就涉及玩者中心的部分了。他可能不只是兇惡,但如果玩者只感到他兇惡,那就等於他只有兇惡,是個扁平人物)。但如果他是「表面上兇惡,其實內心善良」,那似乎就稍微圓了一點,無論是在時間流逝中觀察到他的另一面,還是透過他人告知(知性中的現象類情報)其另一面。
  不過我認為這樣還不能算是圓形人物,因為兇惡和善良,終究還是相似的面向。那這樣如何呢?我們給他追加另一個屬性:「害怕父親,在家族中地位不高」。這樣一來,他為何兇惡,或為何明明內心善良卻表現兇惡,竟似多了很多詮釋的空間!無論是帶團者要自行詮釋兩者間的關係,或是交給玩者詮釋(作為審美者,玩者絕對擁有宣稱「作者已死」的權利),角色似乎都豐富了起來。為什麼呢?這是因為不同方向的性格屬性,將角色展開了。讓我們想像一個布團,當它只有一個「力」時,布團會只往一個方向前進,仍是乾癟癟的。但如果有了兩個不同方向的力,甚至多個,布團就會被撐開。我認為這樣的情況就是圓形人物。

  或是角色有不同層次的屬性。除了性格之外,他還展現出其價值觀。譬如說一個乍看之下什麼小壞事都做的賊,其實心中有一套準則:絕對不做某些事。除了卑劣的性格外,他還有一套自我規範的價值觀。這樣看起來就比單純的卑劣更圓一點。如果帶團者願意為他設計一個過去來說明準則的由來,想必會使他變得更圓。

  但層次有哪些呢?相信各位帶團者都有自己的思考方式。不過其實也有許多心理學的書可以作為參考,不然的話,西洋古老的學問──占星術也早就區好了我們常需要的種種性格層次。譬如說,上昇:第一印象;太陽:主要性格;月亮:恐懼或需求;水星:溝通與思考;金星:戀愛價值觀;火星:行動力……等等。或是十二宮也有值得參考的,像是第四宮的父母家庭、第五宮的戀愛和娛樂、第六宮的健康、第九宮的教育、第十宮的社會地位、第十二宮的潛意識等等。因此在下並非專家,所以就不再獻醜了。總之,這些區分都可以幫助帶團者作為設計的參考。

  回到原題中,角色性格是否豐富(圓形或扁平),與角色的重要性是正相關的。這邊還有另一個關於性格屬性展現的延伸問題也要注意,因為一個角色的性格之多樣性,絕對不是一句話或一番面談就可以得知的。換句話說,要展現一個角色的多樣性,必然需要時間,或是因為某一原因,該角色在短時間就展現了多種性格屬性。但就後者來說,往往是不太有說服力的,也許能給人深刻的第一印象,但此印象所產生的好奇或疑惑沒有解開,就等於沒有展現,也無法達到審美的要求(我認為對角色的審美必須在理解的同情下產生)。所以,終究還是要時間來展開。

  如前所說,對帶團者來說,外圍角色就是扁平人物,事實上,外圍角色因為戲份少,所以也必然是扁平人物,因為沒有足夠的時間來展開。因此在設計上,為了帶團者的效益和玩者的收益,帶團者可以不用花時間讓每個人物都圓起來;而在實踐上,外圍人物也就是圓不起來,除非玩者喜歡他,以致於一天到晚跟他在一起,才需要考慮讓他圓起來(如前所說,玩者在此一活動中也具主導性)。   不過其實扁平人物並不是不好,相反地,他們很好。本來一個好的故事,就不是一定需要圓形人物的。扁平人物不表示無趣,事實上,許多扁平人物都很有趣。對玩者來說,扁平人物單純而不複雜,是可以輕易辨識的對象。所以說善用扁平人物反而是好的,如果每個非玩者角色都是圓的,對玩者來說反而吃力,或是沒有放鬆的空間。這是背景人物(扁平人物)在發展中的作用。

  總而言之,圓形人物是適於推動核心情節的,這是扁平人物做不到的,扁平人物也不方便做,因此,主要角色必須是圓形人物。
  相較之下,次要角色只須半圓不扁就好,因為他們可能成為主要人物,但在此之前,為了效益,我們無需花太多精神在他們上面,他們多半是用來鞏固主要人物,譬如說偵探的助手,或是讓情節更加豐富,像是補充世界觀,或是增加笑料。但要注意的是,因為他們畢竟不是扁平人物,在玩者心中有一定的地位,所以表現出來笑料還是要顧慮一下原始形象。此外,他們對劇情還是有一定的影響性,但力量不如主要人物,除非他們快要僭越了。
  而背景人物就只需要扁平即可,主要的作用在短暫的情報、補充世界觀、還有增加笑料。因為背景人物(扁平人物)是丟棄式的,所以可以不顧形象地大肆使用。

  以上是關於非玩者角色在推動劇情上的部分。大體上作個結論。其實從一開始我說的玩者中心的部分,還有後面推動劇情的部分,我認為可以得出一個觀點。那就是,其實真實扮演不重要的。或者說,沒那麼重要。我的看法是,雖然為了審美,角色的真實性能讓玩者產生更多的同感和共鳴,但是那不是最重要的,為什麼呢?因為在此之前,還有玩者感受和角色作用這兩個更優先的考慮,必須先考量這兩者,才能顧慮到整個 TRPG 活動的最終審美成效,所以雖然真實扮演是需要的,但必須在考量前兩者後再考慮,譬如說,參考角色作用來決定哪些角色需要真實扮演。

  為什麼呢?我們看莎士比亞的作品。難道每個角色都是圓形人物?顯然不是。那麼扁平人物,我們需要去真實扮演嗎?也不用。因為扁平人物是透過其作用來達成審美,而不是感受來達成的。而莎士比亞的圓形人物真不真實,真實!但因為是劇本,所以角色的獨白可以讓審美者直接看到。但在 TRPG 活動中,非玩者角色能獨白嗎?不能。結果為了「真實扮演」,難道我們反而不能展現角色的真實?如果我們不能展現,如何達成審美效果?我們固然要考慮角色性格,使他貼近真實,但另一方面,我們也要站在玩者感受的立場,努力去透露此角色的全部。我覺得這樣,才能使非玩者角色真正地盡到非玩者角色的作用。

  以上是我對非玩者角色粗淺的看法。
 
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