鐵之狂傲

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  「PlayStation Vita」(以下簡稱為PS Vita)在6月的「E3 2011」終於正式發表名稱,以29,980日元(含稅)(3G/Wi-Fi 型號),24,980日元(含稅)(Wi-Fi型號)這樣出人意料的價格設定成為話題。除了處理能力的提升,還搭載了有觸控功能的高解析度有機OLED螢幕,高靈敏度陀螺儀,網路機能,以及在機器正面左右兩邊的模擬搖桿。PS Vita給人的印象是——將玩家對遊戲機所有想要的功能都毫不吝嗇的加入進來。

  但是另一方面,iPhone以及Android手機,也就是智慧型手機風靡全球。最近每每看報紙以及經濟雜誌,「遊戲機的時代是不是已經結束了」這種論調總是非常顯眼。遊戲機真的以及變得沒有必要了嗎?能夠在泛用機上運行的遊戲就足夠了——已經變成這樣的時代了嗎?
  這樣的疑問在腦中揮之不去。這次4Gamer得到了採訪SCE全球工作室(以下簡稱SCE WWS)總裁吉田修平先生的機會。說到吉田先生,他是SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.)的創立者之一,從「PlayStation」業務起始之初便參與其中,現在作為SCE WWS的總裁指揮着全世界(PS平台的)遊戲軟體製作,是SCEI的核心人物之一。只有遊戲機才能體驗到的樂趣與魅力,更進一步說,PS Vita以及PlayStation家族所追求的次時代電子娛樂——究竟是什麼樣的?對吉田先生連珠發問的同時,我們也重新思考着遊戲以及遊戲機的價值。

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專用遊戲機不會消失!SCE吉田修平談PSV理念

  4Gamer:
  好久不見。去年的「PlayStation Move」發表已經過了半年了,這次在聽取PS Vita的概念以及戰略的同時,我們希望請教您關於在社交遊戲以及智慧型手機迅猛發展的時代,PS Vita以及SCE將朝着什麼方向前行。請多多指教。
  吉田氏:
  請多多指教。
  4Gamer:
  那麼能不能請您先介紹一下PS Vita這個項目設立的過程,以及這個產品的概念。
  吉田氏:
  大體上來說,是以平井社長的視點作為基礎的。「從今往後,僅僅從硬體工程師的角度來描繪未來,是不足以滿足客戶的」。以後,希望製作出能夠活用瞭解玩家的製作人的意見和建議,以及能夠運行這些遊戲的遊戲機。
  4Gamer:
  以前的遊戲機製作沒有這個過程嗎?
  吉田氏:
  以前都是以硬體部門作為主導,對於遊戲製作人,只能請他們在已經做好的硬體規格/制約上儘量發揮,做出有意思的遊戲。遊戲的開發者,就是在這樣的制約中做出有意思的東西的專家。實際上,他們也是一直這樣做過來的。
  但是,在這次新遊戲機的開發中,平井社長給出了首先「這一點要改變」的指示。硬體的工程師自然是非常優秀的精英們,但是並不要光靠他們,各遊戲工作室的優秀人才,懷有各種各樣點子的開發者也應該讓他們一起加入PS Vita的開發,這是平井社長的指示。

  4Gamer:
  原來如此。那麼在開發中,吉田先生的職責是什麼呢。
  吉田氏:
  作為我來說,自然是拍板,「啊,這個點子很好!」的感覺(笑)。當時,我正好從前任那裡接過了SCE WWS,和平井也聊了很多,最後變成「既然要幹這事,你就來日本吧」,我就從美國回到了日本。
  4Gamer:
  回來後實際是做什麼樣的工作呢?
  吉田氏:
  就像我剛剛所說的,我成為了SCE WWS的負責人——也就是管理遊戲開發者的立場,但是我在日本的辦公室不是在遊戲工作室,而是在硬體開發小組所在的SCEI裡。所以,也經常參加關於平台開發的各種大小會議。
 

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專用遊戲機不會消失!SCE吉田修平談PSV理念

  4Gamer:
  也就是說,作為反映開發者們意見的橋樑?
  吉田氏:
  沒錯。PS Vita開發時我的職責是,比如,硬體的開發小組有時會說「有這麼一個技術」,那麼我就會讓遊戲工作室的人考慮使用這種技術能夠實現什麼,有時也會讓他們做出簡單的原型。
  使用那些技術能實現什麼,或者是為了實現想做的東西需要什麼樣的技術。整合這樣的意見與情報就是我的工作。打個比方,比如出現了背面觸控板這種東西,我就會先請硬體技術人員做出試驗品,然後將其中數台發往北美的工作室,剩下的發往東京的工作室——我一直在做着像這樣的事。

  4Gamer:
  但是,作為SONY的遊戲機開發,不是以硬體技術人員作為主導,而是大量聽取了遊戲開發者的意見。這樣的轉換背後,實際是有怎樣的爭論呢?
  吉田氏:
  開發的主導仍然是SCEI。不過要怎麼說呢,有一點果然是從PS3的開發中得到的經驗。
  4Gamer:
  實際是指?
  吉田氏:
  我們雖然做出來像PS3這樣的高性能超級電腦,但是最開始卻不知道如何使用它,大家都走了不少彎路,結果代價變得非常的高,作為商業考量,有許多費用是我們開發初期沒有預計到的。所以,這時稍微改變一下做法是很重要的。
  4Gamer:
  說到最近的遊戲機,不僅僅是CPU以及記憶體這些東西,而是處理能力以外的部分。憑藉輸入設備等以期凸顯差異化硬體的特徵,這種傾向正在加強。這種時代的變化,也對你們的方針變換產生了重大的影響嗎?
  SCE的PlayStation Move,任天堂的WII,XBOX360的KINECT自不必說,掌機也是這樣,比起性能,任天堂3DS也要更為重視硬體的特徵呢。
  吉田氏:
  沒錯,這也是我們爭論的焦點。在PS Vita的開發初期,任天堂的DS和WII,憑藉著和通常(提升CPU和GPU的性能)不同的戰略方向取得了成功,而且智慧型手機和FACEBOOK這樣社交網站也漸漸的獲得了人氣。
  4Gamer:
  怎麼說呢,是很難做出判斷的一個時期呢。
  吉田氏:
  沒錯。那麼就有了這麼一種看法——只是簡單的提升性能自然無法產生新的體驗。PS3也好,PSP也好,畫面變得漂亮會讓人有眼前一亮的感覺,但是僅僅是這樣客人是會厭倦的。網路服務等等,如果不能提出至今為止所沒有的各種各樣的遊戲方式,就不算是真正的後續機。
  4Gamer:
  正是這樣呢。
  吉田氏:
  說到PSP,作為我們初次的掌機,依然取得了全球7000W台的販賣成績,作為買賣也獲得了利益。一方面,覺得PSP獲得了成功確實是值得高興的,但是另一方面,即使這樣也有「還能做得更好」的心情。
 

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專用遊戲機不會消失!SCE吉田修平談PSV理念

  4Gamer:
  PSP最近,特別是在國內賣的特別好呢。
  吉田氏:
  我們在進入掌機事業前,將任天堂的GAMEBOY是非常針對兒童的或者說是「兒童向的遊戲」這一部分作為著手點。與之相對,PSP是以「針對稍年長年齡層的娛樂」為概念設計的,對於這一點,我認為我們是圓滿完成了的。
  發售時「4.3英吋液晶螢幕」以及「「PlayStation 2」一樣的畫面」這兩個部分得到了好評,但是,PSP也因此停留在了「能夠將PS2等級的遊戲帶出去玩」這個層面上。
  4Gamer:
  是有什麼不足嗎?
  吉田氏:
  不是,當然我們(SCE WWS)也做了各種挑戰與嘗試。但是,到頭來有沒有湧現出新的遊戲呢?最終,我們製作的遊戲中賣的最好的是戰神之類的遊戲,僅僅是實現了在家用機上誕生的系列也能夠在掌機上遊玩。
  另一方面像怪物獵人系列這種其他公司公司製作的遊戲卻大賣特賣,我們看到這種情景,怎麼說呢,果然覺得「只有PSP能做到的東西」「正因為是PSP才能夠實現的遊玩」,我們沒能做出像這樣的遊戲。
  4Gamer:
  雖然我覺得怪物獵人的大熱有許多原因,但是我認為「大家將機器帶來聚在一起」這樣的遊玩方式,才是掌機獨有的樂趣。在同一個地方,面對面的玩遊戲,和在網上與不認識的人玩網遊又有着不同的樂趣。
  吉田氏:
  沒錯。聚在一起玩這一點,是能夠誕生出嶄新遊玩方式的「硬體的潛力」。所以,像這種嶄新的遊玩方式,如果能在更早的階段由我們自己提出來的話,狀況可能就會大不一樣了。(譯者註:意思是如果SCE能早點做出像MHP這樣的遊戲的話,而不是等到MHP的出現,PSP早期可能就不會那麼艱苦了)
  所以,關於PS Vita,我們必須提出一些設備,使得PS Vita能夠具有其獨有的遊玩方式,這也是我們非常注重的地方。
 

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專用遊戲機不會消失!SCE吉田修平談PSV理念

  專用遊戲機獨有的魅力與樂趣是?
  4Gamer:
  雖然想繼續詢問「嶄新的遊玩」的相關訊息,您認為遊戲機的價值和魅力是怎樣的?特別是最近,智慧型手機和社交遊戲變得流行,於是出現了這樣的意見——傳統的遊戲產業,也就是遊戲機產業將會迎來終焉。您對這種意見是怎麼看的呢。恐怕,在各種場合也已經被問及多次了吧。
  吉田氏:
  確實是,最近都是這個話題(苦笑)。如何與智慧型手機抗爭,像這種。
  4Gamer:
  特別是經濟雜誌,都是這個話題。說到底,都是在討論遊戲產業「賣點究竟在哪裡」。
  吉田氏:
  也就是「泛用機會不會吞噬專用機」這個話題。說的簡單一些,就是隨身聽和語音處理機這樣的關係。現在Iphone的銷量比Ipod還要高,數碼相機的性能在提升,手機的像素也提升到了800W到1000W,並且能把拍到的照片馬上上傳到FACEBOOK這樣的網站。以前如此昂貴的汽車導航系統,現在也能夠用手機的GPS和GOOGLE MAP解決。

  4Gamer:
  在這樣的環境變化中,遊戲機真的變得不再必要了嗎?
  吉田氏:
  這也是我們在開發PS Vita的3年之中,最為注意的部分。我們還是認為「不是這樣的」。我覺得數碼相機的市場是一個很好的例子,相機的性能在提升,價格在下降,手機也能輕鬆的拍照。那麼數碼相機的市場會消失嗎,我認識是不會的。
  當然,覺得手機上的相機就足夠了的人肯定是有的,但是當家人親戚聚在一起的重要時刻,果然還是希望用好一些的相機來進行拍攝的吧。單鏡頭單眼相機也在小型化,變得誰都能夠使用,當然頂級發燒機的性能也在提升,向着不同的方向進化。市場是一直存在的。我認為,這和遊戲市場是完全一樣的。
  4Gamer:
  遊戲專用機獨有的話,果然是人機介面部分的巨大區別吧?
  吉田氏:
  沒錯。這也是從PSP得來的經驗,比如PSP在畫面方面來說是一個好硬體,但是在人機介面方面,在歐美回報了許多問題。
  4Gamer:
  問題嗎?
  吉田氏:
  雖然在日本還不至於,但是在以3D射擊遊戲和動作冒險遊戲為主的歐美,模擬搖桿,更實際的說就是關於沒有雙模擬搖桿這件事。
  4Gamer:
  原來如此。
  吉田氏:
  所以,我們在設計硬體的時候,是懷着「很抱歉」的心情的。雙搖桿的控製器,大概是SCE最先使用的,在3D空間中能夠自由的移動角色和鏡頭。最近的遊戲,(雙搖桿)已經變得不可或缺了。
  可惜,PSP在物理上硬體上卻沒能做到。所以,要使用4個按鍵來控制鏡頭,也就是無法平滑的控制鏡頭,對敵人的動向掌握也就變得遲緩,也導致了對AI的適當削弱和遊戲設計的不足。
 

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  4Gamer:
  所以PS Vita才採用了雙搖桿設計嗎。
  吉田氏:
  終於在PS Vita上實現了的感覺吧。
  4Gamer:
  但是,掌機的話,還有隨身性和大小的考慮吧。在PS Vita的設計之中,做了什麼樣的取捨呢?
  吉田氏:
  是呢。因為是掌機,「小輕薄,容易攜帶」的想法自然是有的。但是,重視這方面的話,最終就必須在遊戲的魄力與操作感方面做出妥協。
  這也是我們從「PSP go」所得到的深切教訓。PSP go也是做出了各種取捨選擇的產物,但是結果做的有點太小了,按鍵變薄按起來變得困難,有許多應該反省的地方。

  4Gamer:
  PS Vita的大小和形狀,果然是討論所得的一個平衡點吧?
  吉田氏:
  PS Vita開發的時候,這才是最為折騰的地方。螢幕的大小也不是從一開始就定為5英吋的,各種大小我們都考慮過。也考慮過用滑蓋的形式,還是現在這種樣式,總之有一段讓大家無比煩惱的時期。
  但是突然,出現了「將螢幕做成5英吋,樣式沿用PSP,也許能裝上以前沒能用上的「真正的搖桿」。掌機用的小搖桿已經開發完成了」這樣的一個意見。那個瞬間,就好像大家都要一同齊呼「就是這個!」,天空也彷彿射出了光芒一樣。
  4Gamer:
  光芒(笑)。
  吉田氏:
  當試驗機完成,拿在手上那種吻合的感覺,搖動搖桿時的那種喜悅都是難以言表的。正是「就是這個!」的感覺了(笑)。
  4Gamer:
  但是,確實在掌機上使用高品質的搖桿是很重要的呢。FPS能夠原汁原味的遊玩,就算是猛漢,用搖桿玩起來也肯定更舒暢。
  吉田氏:
  沒錯。對於雙搖桿,算是掌機的首創,也是業界的首創,也是我們毫不妥協的自信作。
 

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