鐵之狂傲

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開發Katorga 12世界需要對故事和設計深思熟慮. 關鍵位置和關卡參數開發完成後,接下來的挑戰就變成了根據遊戲進程安排它們的位置.隨着故事推進,小島的形態和規模也隨之改變. 許多小島的地形和玩家POV概念有助於給設計提供參考,並讓美術團隊明白所有的關鍵物品應該在島上的什麼位置.

小島自身的設計深受愛爾蘭巨人之路的影響, 這個小島以名叫玄武塔柱的奇形怪狀的幾何岩層聞名於世.不過,隨着開發進程我們發現這些岩層過於特殊.我們堅持用海岸懸崖來環繞小島.我們還繪製了巨大的山脈穿過小島的一大部分來製造出Katorga 12更大的垂直比例.

(譯者附:巨人之路實景圖)


我們關心的一個關鍵問題是確保玩家有一個清晰明了的地標用來冒險;地標可以讓玩家追蹤自己的遊戲進程. 我們提出的解決方案是製作一個新月形狀的小島,這樣的話玩家就容易看見位於線形道路上的重要的地標和位置. 這個原則是選擇設計的重要因素. 美術設計部門決定使用一個風暴作為小島的核心地標, 我們希望在遊戲中的小島任意位置可以看見它.


遊戲製作的早些時候,一種非常明確地視覺美學就表達在遊戲中. 某些設計,調色,和外形感覺使奇點別有特色,比如同心圓和50年代的科幻設計. 從50年代的俄國到目前的時代, 這些圖案承載了兩個時代的特色. 當今時代看來的不毛之地,在50年前可是無比繁榮的社會,給我們的挑戰就是要闡明這種失落的工業世界.

e-99_proxy_conduits(譯者註:此處預計要貼圖,但只顯示圖片名... )
2D美術和環境美術師通力合作設計兩個時代的外景.在最初的概念階段我們用概念圖描述Katorga 12的視覺印象,諸如嚴重的銹跡和破損的器件,還有搖搖欲墜的建築.我們想要表達這個小島經歷了無數歲月輪轉.我們還參考了那個時代的俄國建築風格研究和共產主義的設計理念.為了暗示小島陰暗的過去,我們把那個世界描述成暗無天日,淒涼蕭瑟,陰鬱, 還安置有高反差燈光設備.

下面的概念圖被選來營造氣氛,渲染情緒, 設計出了2010年村落.


對於科幻部分的設計, 我們受50年代的漫畫和科幻小說的影響很深.比起直接套用基於現今技術的假象, 我們更傾向於嘗試定義一種依靠E99發展而來的新技術的交錯現實. 鐵管, 虹吸系統, 數位管,和輸電塔都是我們着重設計的科學儀器.最後, 我們成功的把復古的設計與現實合二為一.

 
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