鐵之狂傲

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首先感謝某位發明地圖改名破解法的朋友,太有才了,微軟的頂級線上啟動防線就這麼被打破了:)這幾天有空就玩它,終於用普通模式通關了。本來不想對這麼老的功成名就的遊戲發表太多評論,但鑒於前一段不知為什麼halo2成了過街老鼠,不但被稱為LJ遊戲,還要被除名出經典fps遊戲區,我覺得如果不說幾句客觀的話,恐怕會有更多人會被誤導,但我是不會對完全不瞭解的東西妄加評論的,所以等到通關了才來寫一點。
        我去年才玩了halo1。以前其實也下過,還不止一次,但每次一沒玩完飛船就覺得索然無味,再加上9200顯示卡好像跑起來很吃力,畫面也不怎麼樣,就刪除了,心裡總奇怪為什麼這樣一個遊戲受那麼多人推崇,可能只是多人模式比較好吧。最後一次才下定決心,堅持玩下去,終於出了飛船落在了halo上,那湖光山色頓時讓我眼前一亮。然後上了第一輛疣豬號,我才真正開始體會到halo的感覺,然後就不可收拾一直通關(不過後來還是作弊了,慚愧)。現在回想起來,像halo這麼爽的fps遊戲,我的確還真找不出幾個。
        halo的畫面其實很一般。同為xbox上的riddick,doom3等,畫面的技術水準均遠超halo:動態光影,法線貼圖,而halo只用了一些只有dx8水準的材質漫反射、水面折射、凸凹貼圖,halo2里有一些bloom效果、景深效果,但總體來講畫面水準只是中等。
        halo的移植水準不高。halo1的要求遠高於同等畫質的遊戲。halo2雖然總體來講要求跟畫面相符了一些,但在某些場景幀率低得出奇(參見我那張8800gts地鐵屋裡幀率12的截圖,還有後面的某處森林裡幀率甚至只有個位數),其移植水準低於konami的移植遊戲和三國無雙系列。
        halo2綁定vista的行為是完全的MS商業策略,靠遊戲大作推動vista遊戲平台大戰略(而不是簡單地賣vitst,games for windows是ms抗衡日本遊戲機業的武器)。明眼人都看得出目前的遊戲dx10能實現的dx9都能實現,而halo也不超出dx8.1的水準。
        但是!定義一個好遊戲是隻看畫面,或者只看技術水準高低,或者商業運作嗎?特別是移植度和商業運作,這些幾乎跟遊戲無關,一個好遊戲可以移植到很爛,但遊戲還是好遊戲。halo的畫面很討巧。雖然畫面技術其實不高,如果去表現人熟識的自然界的東西,比如森林、人物、生活場景,感覺很差的(能表現這些的都是硬派技術遊戲,比如farcry,quake4,hl2),但這遊戲表現的內容恰恰是光怪陸離的外星城市、小怪物和遠古智慧生物的遺蹟。設計這樣的畫面是很考美工功底的,我覺得halo雖然做得說不上完美,但也不錯了。這裡就有人罵說建築奇形怪狀,設計的完全沒有可用度(沒廁所?),怪物奇形怪狀五顏六色。但是請注意,要想象出一個架空的世界談何容易,魯迅說過人們能想象到的鬼怪也無非是三個鼻子七條腿,還是要有鼻子有腿。總體來講,halo世界設計的神秘,有氣勢,也就基本合格了,誰又能說哪種的星盟的人物城市設計才算是完美呢?在這樣的幻想遊戲裡,美工的責任更重要的是在遊戲中的風格統一。精英戰士的頭盔,槍械,和載具,都有一個長圓光滑的外殼。小羅羅膽小可笑,精英善戰平衡,brute皮厚但沒有能量盾,一眼就看得出某個兵種屬於哪一階層。所以總體來說halo的畫面感覺上是很好的。
        遊戲其他地方幾乎處處都是優點。我比較重視劇情,而halo的劇情,特別是一代,很引人入勝。那種危機降臨的壓迫感,對解開秘密的好奇,發現真相後的驚訝,士官長的英雄主義氣概,都讓人放不下來。遊戲表現手法很大氣,大場景畫面的運用,隨場景變化的交響音樂的渲染,營造出緊張又不至於壓抑的氣氛。經典段落就是halo1的最終爆破,真的玩得人激動到發抖。戰鬥場景的設計有張有馳,不會讓人感到太累,或者太無聊。遊戲中不乏爆爽的大範圍戰鬥場景,也不乏要動點腦筋,隱秘行事,遠程狙擊或者背後手刃的地方。
        以上都是遊戲單人部分製作的出彩之處。但是,作為fps遊戲,引擎和戰鬥核心的設計幾乎是決定性重要的部分。也就是說,不需要情節、配樂、甚至畫面(當然還是要能看見),只給你一場戰鬥,你會不會覺得爽快,有意思。我認為這是halo最出色的地方,也就是它真正決定了這個遊戲的素質。我把這個方面歸結成三點:多樣化的武器和戰斗方式,出色的人工智慧型,爽快的載具。
        說到武器,fps遊戲從不缺少武器,可仔細想想武器之間有什麼差異呢?單射連射算一個,點殺傷面殺傷算一個,距離衰減算一個(狙擊槍vs獵槍),再加上拋物綫或制導類武器(榴彈,火箭筒),還有什麼?而halo因為架空的世界觀,給星盟設計出許多本質不同的武器。星盟武器有許多不能裝填彈葯。星盟手雷可以粘在敵人身上,雖然威力小於人類手雷。星盟的一種衝鋒槍子彈可以自動尋的,粘在敵人身上後再爆炸,如果沾得足夠多會同時爆炸,等效於一顆手雷。星盟許多武器,特別是狙擊槍,可以以任意頻率發彈,但是如果過熱就必須等幾秒鐘才能繼續工作。這就完全改變了上彈夾式武器的用法:不是拚命打,而是儘可能保持最高頻率但又不讓武器過熱,則可以持續射擊。更不用說雷射劍了,其爽快讓我突然覺得在玩動作遊戲:隱身潛行到一個大塊頭背後,一個衝刺秒殺,然後對著身邊衝過來的另一個大塊頭再一沖刺同時馬上向後跳,它就會打不到你,一般最多兩下就能秒殺任何敵軍。我有好一段都只使用手雷和雷射劍來打大塊頭。halo2還加入了雙槍操作,這時候就不能用手雷了,也不能換武器,所以只適合短時間殺戮。在其他遊戲儘力模擬真實槍械的後坐力的時候,halo另辟蹊徑,帶來了截然不同的戰鬥快樂。
 
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