鐵之狂傲

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樓主: gm01111

名望的勇者

最後的培根

原文由 ~幻之星痕~ 於 08-11-15 22:37 發表
但是最重要的一點是"味道"  雖然舊版的較不平衡~但是卻失去了最重要的"味道"
到底何謂信長的「味道」?

秒殺趕? 緊迫感? 刺激感?

個人並沒久遠到從最初玩到現在 所以滿需要人解釋一下何謂信長的「味道」
 

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原文由 利德蓓絲 於 08-11-15 21:26 發表
話說今天就碰到四名AT開路人

這AT vs RT整個就是 AT橫著走 RT一面倒的窘境阿(淚目

--

不過光是在RT中能碰到有個會善用戰法救自己 幫助整體會戰 自行補充的隊友還真的不是很容易碰到呢...

甚至還有人連戰法都沒再 ...

新版的AT真的很容易該路人

同艾爾說的  三人AT吃路人很常見

一中其二隨意  不僅自己會用且其他人會幫你用  也不會缺

三人中只要有隻肥起來能一打多的幾乎就沒望了!
---------
我還看過有人說

高手是不用戰法的  用英雄對抗他人跟戰法才是強者  什麻歪理

現在路人團如果只有自己會用戰法  說真的可以準備GG
 
Don't forget. Always,somewhere,someone is fighting for you.-As long as you remember her,you are not alone.

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原帖由 利德蓓絲 於 08-11-15 23:34 發表
到底何謂信長的「味道」?

秒殺趕? 緊迫感? 刺激感?

個人並沒久遠到從最初玩到現在 所以滿需要人解釋一下何謂信長的「味道」

這東西要解釋起來挺麻煩的,我也只能就自己的經驗來分析一下


早期的信長,因為裝備沒有太多,而且角色平衡也不大成熟,所以造成有某些角色過強的情況,但是

卻靠著較為精細的模組開始有了不少的支持者


中期的信長,歷經了血量魔量調升,帳篷回覆速度減低,名刀舖的確立還有大量合成裝備幾個改變之下,

使得遊戲節奏不像早期一般,隨便一點東西就能秒的嚇嚇叫的情況,此時的打法則開始偏向了墊檔物與

裝備的順序,還有裝備與角色搭配的打法,也就是在這個時候出現了許多逆天的打法。


到了中後期的信長,歷經把吹箭傷害減低,刪除碎石斧的減少暈技變革,但卻多出了忍具,還有武士服無雙

的情況,此時也算是一個大變革,這時許多新手的配裝都偏向了無腦裝的情況下,在外加在這個時期因為比賽

的風氣影響,造成快攻盛行的情況,在這個時期也造成了不少信長老玩家開始流失的情況(我也是其中之一)


到了現在,新版以恢復當年秒殺快感為由,大量更改了物品能力以及技能殺傷,造成現在被稱為無腦秒殺的

情況,更別提現在的合成方式從以前的物品組合改變為現在使用幾樣基本裝備配上合成表的狀態,造成高速

神裝以及節奏快速的情況。


至於現在的戰法系統更是令人無言,因為戰法系統的大範圍高效果,造成會有許多角色可以通通放進冰箱裡面

冰起來,不然就是某些角色藉著戰法系統的幫助變的更加熱門。


總而言之,信長當年的特色秒殺快感,是因為當初的角色血量偏低,而造成的假象,到了中期的信長被認為

失去了當初的秒殺,純粹只是因為血量調升的關係,許多人沒注意到這點,已至於演變成現今講求秒殺的技

能情況。


就我個人來說,其實信長這張地圖吸引我的原因很簡單,藉由許多墊檔的組合造成多樣的打法以及出裝,

武器特殊能力與角色能力的結合,這就是我所認為的所謂信長的感覺



[ 本文章最後由 耀月星辰 於 08-11-17 21:44 編輯 ]
 
做人要有自己的思想,別隨著他人的言論隨之起舞

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我都有玩耶....
在宿舍跟同學玩12.1C(因為他們只玩那個= =")

自己出去網咖則是玩14系列
 
到底勿離

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在我個人看來所謂的信長的味道
就像圍棋一樣

講究的是兵法上的角逐,戰略上的比拼

而非手指速度的較勁

更非絕對相剋的相剋理論



也因為這樣,所以當初盛行的幾次官網比賽

才可以出現如此多樣性的大變化

忍者集團的速爆,織田鐵三角的意識形態戰略的演進

陣地領地上的競爭等等
 
別欺負小弟,有錯誤請指教

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原文由 利德蓓絲 於 08-11-15 23:34 發表
到底何謂信長的「味道」?

秒殺趕? 緊迫感? 刺激感?

個人並沒久遠到從最初玩到現在 所以滿需要人解釋一下何謂信長的「味道」



我所指的"味道"~你覺得是什麼?   秒殺感?緊迫感?刺激感?這些是你所覺得的!!   我所指的味道並沒有所謂一定的答案!重點是在於你的心中.心裡的想法!因為每個人的答案都不盡相同!也因此這並沒有刻意指定某種特定的意義!!    你覺得像什麼?這味道像什麼?由你自己決定!    你怎麼辨別信長之野望與其他遊戲的差別!?你怎麼能知道這就是信長!?  當你回答:"因為".......       沒錯!!就是這個"因為"這就是所謂之味道!  有人說是因為信長從前至今所經歷的無數次改版後所克服的種種後所衍生出的一種特殊的感覺.也有人說信長的味道就像圍棋一樣.講究的是兵法上的角逐,戰略上的比拼!!   我覺得他們說的都沒有錯!!因為最重要的是-當他們看到這個遊戲時~他們就可以毫無猶豫的大聲說出來:[這就是信長之野望!!]!!!!

[ 本文章最後由 gm01111 於 08-11-26 23:40 編輯 ]
 

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個人偏愛新版本
因為每次新版本都會有比較新鮮的東西和事情
畢竟
人類是需要不斷的更新和進步!!

至於 所謂的味道呢
個人是認為
只要好玩 平衡
其他的附加的東西(戰法之類的)
也都只是輔助
而且多那些東西
大家也可以嘗試到更多不一樣的東西

要是一直玩同樣的東西
那玩久了也是會膩呢
 

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GGC平台,有分新版跟舊版的兩派房

可是最近舊版的V12.1C,在我們"新治大"(或說姐比較恰當!?)回歸後

出現了S12.1C,強調武士服抗性不再疊加,也由內建15%改回帳面的10%

然後把"伊達踏火無痕放就LAG"跟"直江會吃記憶體"的情況改善

地圖也使用優化程式來進行地圖簡化,使讀圖更為迅速

這是個人喜愛重製後的S版的理由,也聽取多方意見進行更新

也推出原本V12.1C的完全重製版S12.5B,伊達不再LAG、直江不再啃食記憶體,讀取快速

發文是說完全一樣,該多的沒有多,該少的也不會少

至於疊加跟內建15%有沒有改掉我就不清楚了

我們新治姐為舊版支持者發出的S12.5B,卻在舊版新手區不受歡迎

原因為何? 不曉得有? 不願意接受? 視而不見? 一昧批評?

原因都在上述的幾樣中了

V12.1C最大的特色就於武士服的抗性以及它的疊加效果

造成法師弱勢,許多角色只要多塞幾件武士服就整個鹹魚大翻身

還有最重要的重點,沒人想選伊達,天生就少1個技能,點了用了還會被罵

V到乾脆直接跳掉,反正新手區不怕被檢舉(茶

選到直江又因為會引發記憶體被吃掉造成LAG的問題

也V到直江就跳掉不然就是要求RE

都已經出了完全一樣的重製版,增進讀取速度,不再LAG吃記憶體

那些寄生在腦殘武服身上的臭蟲

卻只會回"滾回去玩你的S版"、"支持舊版不行嘛?"、"我玩舊版跟你有關係?"

然後就開始炮說你手賤打字發言沒人叫你打字發言,滾回你的S版

不要在這裡哭說沒人要玩S版

在高手區,大家都玩現在最新的S12.9B

問大家為什麼,大家都說"玩的很順、選伊達直江也不會LAG"

最大的重點在大家都說"不再腦殘無雙了!"

可見高手區大家一致的見解就是,依然屈居在V12.1C的大多數玩家

只要沒了武士服的法抗內建15%跟疊加效果就不會玩信長了

雖然還是有的人是堅持只出一件武服的玩家

S重製版的特色,就在於疊加修正

內建15%改回障面10%,無法疊加

修到現在武服有攻擊+10%,無法疊加,法術抗性取消

出現往上合的獅子母衣,攻擊+10%、法抗+10%,可疊加

可是初期太貴所以沒人想出,取得以前武服多種功能的平衡

可是還是看的到塞了3件獅子母衣的無腦川(金川).....(初期全身塞再生到出獅子= =)

也更正角色技能,讓舊角有多出場的機會

這就是我喜愛S重製版的原因

S重製版出到哪我就玩到哪~

[ 本文章最後由 迅日 於 09-1-22 18:21 編輯 ]
 

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信長的味道阿....這個有點說不出來
不過遊戲就是要悠閒的玩
至於有提到新舊版本的AT  其實差別不大
重點還是在技術吧  如果碰到養裝的AT才真是苦惱
即使隊友新手 只要有努力 都可以原諒  
說句題外話   自從跟GM玩之後就感覺很悠哉呢  
GM+培根+惡魔=無懸念的勝利
南下一星期旅遊已經結束  期待跟各位的再戰  (可以挑前面一點的房嗎= =   不然後面的RE率有點高

[ 本文章最後由 wwwww423 於 09-1-24 15:19 編輯 ]
 

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