鐵之狂傲

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樓主: guushiun

夢境遊歷 Dream Travel (• ~ •••••)



先決條件:
魂體投射Astral Projection,讀心Mind Reading(無論何種版本)及思想投射Thought Projection(無論何種版本)


作用:


夢境遊歷是魂體投射的強化版本,合併了心靈感應的某些要素。一個夢行者(Dream Traveler) 可讓魂體進入一名正在睡眠的人的夢境中並能在他的夢境中與之互動。通靈者必須先照魂體投射優點的規則投射出她的魂體,接下來她必須航行至睡眠中的人的肉體所在地點,假如睡眠者在物理上相當接近通靈者,執行上述動作將不需擲骰。一旦通靈者鎖定她的目標,她就能進入對方的夢境領域中並與睡眠者溝通,就像他們倆身處在相同地點。


對於夢行來說,夢境領域是額外真實的,所感受的真實性甚至更勝於做夢者本身。夢行在夢境中所遭遇的任何事物都是真的並且可能會使她受到損傷。通常這種損傷只有在以下幾種狀況會發生:夢行進入惡夢中(nightmare),擁有清醒夢(Lucid Dreamer)能力的人的夢境能讓他抵禦入侵者,或是遊歷者遭遇到某個也正入侵相同心靈的人。


如果通靈者陷入某人的惡夢中,她可能會遭遇到攻擊,攻擊性質則視這個惡夢的性質以及通靈者如何回應來決定。假如做夢者擁有清醒夢這項優點,他能以每次1WP的代價開始一次夢境的攻擊。

不管夢境攻擊是何種形式,所有的攻擊都是以機智+決心+夢境遊歷(Wits + Resolve + Dream Travel)並從中扣除目標的沉著(composure)的骰庫來表現。即使這攻擊是源自普通人的惡夢,惡夢本身也能使用做夢者的機智+決心(Wits + Resolve)的骰庫來攻擊入侵者。每個成功都給予目標一點”幻像損傷”(phantom damage)。

一旦通靈者回歸她的身體,任何被施加的幻像損傷的效果都不會持續,除非在夢境中的幻像損傷已經足以殺死她。在這種案例裡,通靈者的肉體會立刻死亡,死因通常是心臟病或腦溢血。由清醒夢或其他夢行者所施加的攻擊一般會造成打擊傷害(bashing damage)。擁有夢境遊歷優點4點或更高的通靈者能造成致命傷害(lethal damage)。沒有任何夢境攻擊能施加惡化傷害(Aggravated Damage)。


當通靈者使用這個優點時,她受限於所有魂體投射優點的限制因素,包括對於肉體周遭環境的知覺限制及更容易遭受致命攻擊killing blow)。通靈者能離開她的肉體的時間長度取決於最初的魂體投射骰。一個夢行者只有在夢境發生時才能停留在目標的潛意識中。一般來說,快速動眼期(Rem cycle)的持續時間在5到45分鐘間,所以任何進入及操作夢境的企圖通常無法延續超過一幕(scene)。

如果做夢的人醒來或死亡,夢行者會被驅逐回她的肉體。經由一次立即性的機智+決心(Wits + Resolve)擲骰,通靈者能對夢境進行小部分的改變。對於通靈者如何操作夢境的描述,在ST的判斷下有可能轉換成獎勵骰。


花費:1點意志力點數以投射至他人的夢境中。開始一個夢境攻擊毋須代價。擁有清醒夢優點的角色能藉由花費一點意志力點數來開始攻擊,但這只限於在他自己的夢境中。


骰庫:機智+決心 Wits + Resolve以進入他人的夢境或操作夢境。在進入之前,為了離開她的身體並移動到目標所在位置,通靈者必須先成功地使用魂體投射。魂體投射則要求角色先進入出神狀態。

行動:即時。


擲骰結果:


戲劇性失誤(Dramatic Failure通靈者進入他人夢境的嘗試失敗,並且直到目標下一次的快速動眼期之前無法再次嘗試。在夢境戰鬥中,通靈者遭受一點的幻像傷害。


失敗Failure通靈者進入目標心中的嘗試失敗,不會遭受任何損傷。


功(Success通靈者成功地進入目標心中。在夢境戰鬥中的每一個成功都造成一點傷害。


大成功(Exceptional Success):通靈者進入目標的心中,並於停留期間的其他擲骰動作上獲得+1的獎勵。



 

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Postcognition (• or •••)

先決條件:
一點的版本需要預知(Precognition),三點的版本則不需任何條件。

作用:
你的通靈者擁有看見過去的能力。如果活化這項力量的擲骰成功了,你可以詢問有關過去事件的問題,問題數量則依你的成功數決定。根據事件發生時間的接近程度,後瞻的效果將遭受不定的骰數懲罰。ST應該 永遠 替使用後瞻的玩家擲骰,因為玩家也許能藉由注意到骰數懲罰來推測某件事可能已經於何時發生,即使這次擲骰並不成功。每個成功骰數允許玩家詢問一個有關過去事件的問題。

骰數修正
時間接近程度
0
一天之內
1
一個星期之內
2
一個月之內
3
一年之內
4
五年之內
5
十年之內

*每個額外的10年增加-1的骰數懲罰

假如角色與他想觀看的景象缺少任何共鳴性的連結,後瞻的效果將會面對額外的懲罰。如果角色位於過去事件發生的地點,他不會遭受任何懲罰。如果他只是站在曾參與過去事件的人的面前,玩家遭受-2的懲罰。如果通靈者僅僅擁有一件出現在過去事件發生場景裡的物品,他會遭受-4的懲罰。透過ST的判斷,這些懲罰可以視情況減免。譬如,假如通靈者企圖藉著掌握兇器來觀看一件凶殘的謀殺,他可以只遭受-2的懲罰,當碰觸真正的兇手時有可能會減免掉任何懲罰。


範例:
偵探Halloran檢查一把被用於殘酷殺人的染血匕首,他秘密地使用他的後瞻能力來幫助他解決犯罪。STHalloran的機智加神秘(Wits + Occult)作為骰庫擲骰,並加上-1的懲罰(由於謀殺發生時間超過一天但少於一個星期),以及一個-2的懲罰(為了並非實際地站在犯罪現場,僅只是握住兇器)。擲骰出現三個成功,Halloran得到關於謀殺情況的驚鴻一瞥。對於這個景象,他的玩家能問三個問題。觸發這個景象花費玩家一點意志力點數。


擁有這項優點的通靈者通常也擁有預知優點。倘若通靈者確實擁有預知優點,在後瞻花費上只需一點優點點數。如果通靈者獲得的是這項能力的三點版本,他就不需要預知作為先決條件。

花費:1點意志力點數。
骰庫:機智加神秘 Wits + Occult
行動:即時。

擲骰結果:
戲劇性失誤(Dramatic Failure觀看者得到一個不正確或是誤導性的幻象。ST替玩家擲骰後,允許玩家能問任意數量(一個到三個的問題,並捏造有關於這個場景的錯誤或誤導性的資訊。
失敗Failure失敗象徵觀看者無法製造出景象。
功(Success角色獲得後瞻景象。每個成功能讓玩家問一個關於這個景象的問題。對於一個特殊場景,每24小時只能獲得一次成功的觀看
大成功(Exceptional Success):額外的成功有其獎勵。ST可以點出玩家沒想到要問的重要細節。
 

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預知
Precognition (••••)


作用:


預知表現出預言未來的力量。這或許是最難整合進遊戲的力量,ST必須小心的繼續進行故事。正確使用預知對角色來說也同樣是個難題。當預知可能給予通靈者一個關於未來事件的清楚圖象時,未來會立刻隨著人們的行為而發生變化。因此,當通靈者接收到一個關於未來的清晰景象時,時間仍然繼續流轉,觀看者永遠不可能完全地肯定他的行為是否回應了這個景象以度過或確保它的發生。特別是在預知夢和透過某種媒介(Focus)所產生的預知這類的案例裡,即使出現大成功,角色所見的景象仍然可能被扭曲或是被包覆在象徵之中。角色通常會使用神秘(Occult)技能來解釋他們觀察到什麼。擁有預知優點的角色有時會被稱為先知(Precog)。需要像是紙牌或茶葉等媒介的人則有時被稱為預言者(seer)或常以貶抑的語氣稱之為算命師(fortune-teller)。

一名先知無法預測緊接著出現的未來(如:當前這一幕中將發生何事)。這是屬於危機感(Danger Sense)優點的範疇。【見黑暗世界核心規則,108頁】一次觀看未來的擲骰動作將根據事件發生時間的接近程度遭受骰數懲罰。ST應該永遠 替使用預知的玩家擲骰,因為玩家也許能藉由注意到骰數懲罰來推測某件事可能將於何時發生,即使這次擲骰並不成功。每個成功骰數允許玩家詢問一個有關未來事件的問題。



骰數修正
時間接近程度
0
一天之內
1
一個星期之內
2
一個月之內
3
一年之內
4
五年之內
5
十年之內

*每個額外的10年增加-1的骰數懲罰


範例:
Zora夫人告訴一名想知道自己何時將與何人結婚的女孩有關她的命運。ST知道這名女孩可能在三年內結婚,因此一個-4的懲罰將被加在Zora夫人的骰庫上,由ST擲骰。Zore得到兩個成功,扮演Zore的玩家可以最多可以詢問兩個有關這名女孩的婚姻的問題。觸發這個景象花費Zore一點意志力點數。


花費:1點意志力點數。
骰庫:機智加神秘 Wits + Occult
行動:即時。


擲骰結果:
戲劇性失誤(Dramatic Failure預言者得到一個不正確或是誤導性的幻象。ST替玩家擲骰後,允許玩家能問任意數量(一個到三個的問題,並捏造有關於這個場景的錯誤或誤導性的資訊。
失敗Failure失敗象徵觀看者無法製造出景象。
功(Success角色獲得預知景象。每個成功能讓玩家問一個關於這個景象的問題。對於一個特殊場景,每24小時只能獲得一次成功的觀看
大成功(Exceptional Success):額外的成功有其獎勵。ST可以點出玩家沒想到要問的重要細節。


選修【預知夢(Precognitive Dreams】:
通靈者的預知視野只能以夢的形式顯現。因此,他只能在進入出神狀態時才能觸發這些景象。

選修【需要媒介Required Foci】:
為了預知未來,通靈者需要某種占卜工具。占卜工具的一般種類都列於算命師的工具邊欄中。通靈者也能嘗試不使用這些工具而強行觀看,但這麼做的效果只能靠機會骰來決定

選修【接觸預知Touch Precognition】:
只有當碰觸到他們時,通靈者才能預測他人的未來。如果預言者具有接觸感應(Psychometry)優點,她也能藉由與那個人十分密切的物體來預測他的未來。否則,通靈者只能試著強行觀看,但這麼做的效果只能靠機會骰來決定。任何預測通靈者自身未來的企圖也只能靠機會骰來決定結果。

選修【無法控制的預知Uncontrolled Precognition】:
雖然通靈者應該至少在每一幕都有一次觀看機會,但擁有無法控制的力量的角色只有在ST所選擇的時間才能得到預知景象。




算命師的工具


從塔羅牌到易經以至於動物的血淋淋內臟,歷史上處處可見職業和非職業的算命師在他們的技藝中使用讓人目眩的一系列工具來幫助他們自己。在神祕(Occult) 技能中有專精【特殊占卜技術】的角色獲得+1的獎勵於所有的預知骰上。擁有”需要媒介這項選修以及只有使用特殊占卜工具才能預知未來的角色同樣也能+1的獎勵於所有的預知骰上。以下的清單只是一個例子。

數字占卜 Arithmancy
透過解釋數字來占卜
占星學 Astrology
透過追蹤與對象生活中的重要日期有關的天體運動來占卜。
聖經占卜 Bibliomancy
藉由任意地選擇某書的章節來占卜,被選擇的書籍通常是聖經
Carromancy
藉由解釋融化的蠟滴入水中的現象來占卜。
(譯者註:查不到也沒聽說過這種占卜法…有誰可以說明一下?)
紙牌占卜 Cartomancy
使用塔羅牌或是現代牌類來占卜。
水晶球占卜 Crystalomancy
透過水晶球來占卜
占卜圓舞 Gyromancy
像回教苦行僧那樣透過不斷的繞圈走直到通靈者進入忘我狀態後占卜。
內臟占卜 Hieromancy
透過被獻祭的動物的內臟占卜
解夢 Oneiromancy
透過夢來占卜
手相術 Palmistry
透過檢查某人手掌上的線條型態來占卜
火占 Pyromancy
藉由解釋火焰、煙霧或燃燒的物體來占卜
籤卜Sortilege
透過擲籤、骨頭或是易經來占卜





[ 本文章最後由 guushiun 於 09-5-22 23:59 編輯 ]
 

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Some say it is a form of clairvoyance, others a form of mediumship with spirits moving the divining rod in the same way a ghost might affect a Ouija board


某些人宣稱探卜是超感知能力的另一種形式,另一派的人則認為是精魂在移動探卜棒,其原理就跟鬼魂移動靈應盤一樣。


Still others say the practice calls upon the Universal Unconscious


而另一種說法則認為這項技藝是靠著呼喚宇宙中眾多無形的法則才得以運作。

關於精魂
http://dexil.blogspot.com/2008/08/blog-post_14.html
關於鬼魂
http://dexil.blogspot.com/2008/08/blog-post_728.html

希望對您有幫助
 
Terre d'exil,my Demesne

http://dexil.blogspot.com/

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上次更新是去年的事啊.......................(汗)








接觸感應 Psychometry (••• or ••••)





作用:

接觸感應是千里眼的一個子集合,和感知物體的歷史有關。也以”物體讀取”之名著稱,接觸感應容許通靈者握住某件物品幾秒來獲取這物品歷史中重要時刻的短暫影像。確切地說,什麼是重要時刻由ST斟酌,但以一般的通則而言,和這件物品聯繫的情緒越強烈,接觸感應者所能看見與這些情緒有關的事件就越清晰。負面情緒比起正向情緒更能引起共鳴,所以一個小女孩珍愛她的泰迪熊的記憶通常會被她抱著泰迪熊看見她的母親被謀殺這件事遮蓋。
接觸感應通常與物連結,而非地點,而且物件必須是雙手可拿取的大小。除了下列的懲罰之外,物體的體積若大於3,每超過一點都使通靈者遭受一點懲罰。此優點的4點版本將不受大小與地點的限制。接觸感應者可以感知到他所能接觸的任何東西的歷史,或者他僅僅只是走進某場所就能看見此地近來情緒上最緊張的時刻。



花費:1點意志力點數。
骰庫:機智+Wits + Composure
行動:即時。



擲骰結果:


戲劇性失誤(Dramatic Failure通靈者獲得一個混雜的訊息,或是一個可信但完全錯誤的印象。ST應當替使用這個力量的玩家擲機會骰。
失敗Failure失敗代表未獲得任何印象。
功(Success成功則獲得一次與被讀取物品關聯的緊張事件或人物的感知。每24小時只能獲得一次成功的讀取
大成功(Exceptional Success):額外的成功使玩家能依時間順序理解一個物件以及其過去,就如同觀看連續動畫一樣。






建議修正

修正情況
+1
角色以前曾經從這件物品獲取過超自然印象。

最近並強烈的(如:在幾小時前曾被使用的兇器)
-1
最近但溫和的,或古老但強烈的(如:在衣櫃裡的積塵傳家寶)
-2
情緒淡薄或被遺忘已久的(如:在二手衣物店發現的休閒服)
-3
無關聯性的或精神微弱的(如:幾個禮拜前發現的一串鑰匙)
-3
在打鬥或是其他緊張情況下讀取物品



 

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