鐵之狂傲

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『雜談』野蠻人的Fury其實就是怒氣
diii.net的Flux寫了一篇野蠻人試玩報告。根據他的描述,野蠻人的Fury與WOW中的怒氣有一定共同之處。節選翻譯如下:
In brief, Fury is the new mana, but only (so far) for Barbarians. Fury replaces mana, but unlike the old blue bulb, it does not fill up when not in use. Barbarians have zero Fury to start with, and only build it up during combat, when they land successful strikes to their enemies. As soon as the Barb is not fighting, the Fury starts to drain away, and it seeps out quite quickly.
簡潔的說,Fury(怒氣)就是一種新的魔法,但是只是(迄今為止)適用於野蠻人。怒氣代替了魔法,但是不像過去的藍一樣,它在不用的時候不是滿的。野蠻人在剛開始的時候怒氣是0,只有在戰鬥中成功地打擊到敵人才能使怒氣增加。當野蠻人不戰鬥的時候,怒氣就開始下降,而且很快就空了。
另外一點:
The sword showed me something new, too—D3 Barbarians can not hold a two-handed sword in one hand.
劍也讓我看到些新東西——D3里的野蠻人不能單手持雙手劍。

來源http://www.chinad3.com/200810/175059.shtml
 

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『玩家』對野蠻人技能樹所作的不成熟分析
個人認為,BB的技能樹比二代有意思(雖然目前沒有戰鬥指揮,嚴重打擊了BB血上一萬的夢想)。由於個人水平所限,不談論翻屍體BB、飛刀BB等有特色的分支,畢竟後者用的人太少,前者純粹是為了獲得資金。個人不喜歡1.09中一群BB跟著一個AMA在牛場翻屍體的感覺——那場面太詭異了......


在二代中,BB的技能被分為三個明顯的分支。戰鬥系的許多技能實戰意義有限(比如狂亂只能在雙手武器時使用),基本上沒有用過,甚至還存在技能重合問題(比如跳躍和跳躍攻擊)。而在戰鬥系中又出現了嚴重的技能浪費(六類武器專精一般只學一種)。在吶喊系中,雖然有過經典的翻屍體BB,但那更近似於一種玩家的獨創性,至於圖騰恐嚇等技能我也是很少見人用。為此,D3對這個所謂唯一繼承自二代的人物做了大幅度調整。個人認為:其核心思想在於:增強主動性技能的作用,增強範圍攻擊的能力和增強近戰單位的生命力。


前者無需多說。在D2的主動攻擊技能中,實際有用的基本上就是旋風(重擊和跳躍也有用,但用的時候不多),而旋風最主要的要求就是偷魔裝備。最後D2中的BB一般就是硬砍,發現了不錯的偷魔裝備,開始轉......最後到了1.10,物免怪多了,BB徹底淪為保姆。暴雪顯然是發現了這一點——於是加入了震盪波(這是遠程傷害技能,彌補了飛刀BB的缺憾)、復仇、遠古之錘等主動技能,以豐富BB的操作技巧。雖然實際效果還需要檢驗,但這個思路是正確的。


增強範圍攻擊的能力體現的最明顯——踐踏、復仇、震盪波、衝鋒等等各個新技能基本上都是範圍攻擊(借鑒了山丘之王,哈哈)。順勢斬的回歸非常重要,D2里面要攻擊兩個目標就要裝備兩把武器,這個對BB的殺怪效率是不利的。


增強生命力的技能太多了,現在BB對詛咒、物理傷害、元素傷害等都有比較好的抗性,還可能是唯一能LL的角色——但最重要的是「死神憑證」(我更喜歡將其稱為免死金牌),這個技能在普通模式可能並不重要,但卻是HC模式的關鍵。如果這個確實能保證HC模式下肉搏BB的生命力,這個技能將是非常關鍵的。但這個技能是否會對PK造成負面影響,還需要進一步觀察。


很有興趣的是:目前還有六個強化天賦沒有出來。因此可以試著猜一下。個人覺得應該有增強全部技能傷害的天賦,提高單手武器傷害的天賦(畢竟雙手和盾牌的都有了)以及提高怒氣回復速度的天賦,不知猜得準不准。選擇哪些技能和天賦的問題。看上去,各個技能都很有用.....


PVP和PVC選擇的肯定是不一樣的。至少,PVP就沒必要選擇復仇。個人不喜歡PVP,主要想看看PVC。


遠古之錘和衝鋒肯定是對付大BOSS用的技能。這個如果是準備讓BB單通,必須用。如果準備讓BB來MF,也必須用。如果注重團隊配合,可以不升。


復仇系和順勢斬繫在本質上同一類型的技能。前者肯定效果好,但肯定消耗的怒氣多。如果後期BB可能有很多怒氣回復速度很快,或者加怒氣值的裝備,可能大家最後會用復仇來打,而放棄所謂的順勢斬。但如果兩者都有CD,那麼可能會出現連招。其實,我覺得BB出連招的可能性是很大的。


戰嗥是組隊PVC必備技能,不用說了。現在增加護甲意味著減低傷害,護甲作用增強了。唯一的希望就是:戰嗥的下面多個孔,能插入一個戰鬥指揮的符文......


死神憑證是HC的首選,在正常模式很可能不會浪費,特別對高手而言。有理由相信,狂暴系的技能是殺傷力最高的,但在HC估計很危險。


另外,狂暴系和毀滅系的排斥性相對大一些——兩者都能夠面殺傷,一個靠雙手武器,一個靠技能。因此,實戰PvC時雙修這兩個系的可能性不大——不過那個破甲的效果不知道怎麼樣。


目前這個技能樹存在的問題:


1.物理免疫的怪物是否存在?我懷疑是不存在了。因為以前物免得意思好像就是防禦太高,命中率基本為零;現在防禦高是減少傷害,因此只要傷害足夠高就沒有物免。或者,減少地方護甲也是個好辦法。


2.自然抵抗只加10點麼?是否應該有提高自然抵抗效果的技能?


3.為什麼戰鬥大師系只有17個技能?圖標上只有17個。我個人認為還有一個大牛主動技能沒有設計好。對比巫師,每曾天賦都有主動技能的。


4.怒氣值。BB的怒氣值如何恢復,有沒有加怒氣值的瓶子和技能,值得關注。


總而言之,這個技能樹雖然綜合了WOW的一些東西,但還是適用於暗黑3的,很有意思,值得關注(其實我覺得它更像是綜合了WFT的RPG遊戲)。


 

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暴雪副總裁否認《暗黑破壞神3》戰網將收費
暴雪副總裁Rob Pardo在近日回答玩家問到有關戰網付費的情況時說道,他們將不打算將《暗黑破壞神3(Diablo III)》戰網使用付費方式,這條好消息讓許多玩家高興不已。

但是也又玩家質疑,暴雪會不會採用其他方式讓戰網付費化,就像現在許多的網絡遊戲打著永久免費的口號,實質上還是在用變相收費模式一樣。Rob Pardo對此解釋道:「我們沒有打算將D3變成付費遊戲。很顯然它不是MMO,所以那麼做是不合適的。我們的做法是,先把遊戲做到最好,然後再來考慮要將它打造成什麼樣的經營模式。D3玩家只需要購買遊戲,這就足夠了。」

關於戰網,我們的確在考慮增添一些新的玩意兒來賺些外快。但是我們可不會像地獄之門或者那種那樣幹。我們現在還沒有指定計劃。我像WOW是個極好的例子。如果玩家想改變服務器或者想改變名字這類無關於遊戲本身的服務,我們會收取一定費用。這些服務僅僅是某些人想要想做的隨意的事。這些服務也需要我們去研發,所以我們收些錢也是天經地義。但我們絕對不會為玩家提供什麼影響遊戲性的服務,那樣玩家會付出更多代價的。」

來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=732
 

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『預測』暗黑破壞神3將有更多資料片
暴雪目前還沒有為D3制訂任何的資料片計劃,這對於一個還沒有開始阿爾法測試的遊戲來說是理所應當的。關於星際2暴雪也說過同樣的話,直到2008嘉年華。暴雪在十月之前從未提到過額外資料片的事情。
談到星際2,開發小組為其注入了太多的背景與內容,以至於最終認為三種族每族只有十個任務將會嚴重的影響這部嶄新RTS的史詩氣質。考慮到這些,他們初步決定為遊戲製作兩部資料片,就像母巢之戰那樣在原作之上添枝加葉。比起壓縮遊戲或者推遲遊戲的發售,開發小組決定將整個故事分為三部分,其中兩部分放在兩部資料片中,這樣我們就在08嘉年華上聽到的星際爭霸三部曲的消息。如果沒有敲定的話他們是不可能公佈雙資料片計劃的。
暴雪現在似乎希望以規律的方式發佈產品,比如【每年一個資料片】的魔獸世界,這樣看來D3只有一部資料片或者沒有資料片是不太可能了。他們已經暗示故事線將會緊湊起來,並且將加入新的內容,比如遊戲,資料片,書籍或者漫畫,都會出現在暗黑破壞神的世界中。
讓我們來看看MikeMorhaime關於魔獸世界資料片的談話吧:
BlizzardQuote:(Source)
我覺得像暗黑破壞神這樣的遊戲我們不可能每年推出全新的一集,不過我們倒是有可能每一至兩年推出一個這種遊戲的資料片。
嗯,,這樣可行嗎?在一個理想的方案中,我們可以以比現在稍快的速度來製作一些【資料片】。但是我得承認,也不能太頻繁的製作資料片,我們的玩家也需要休息。


來源:http://www.chinad3.com/200811/181233.shtml
 

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『發售時間』暗黑3遊戲發行時間
作者:blizzard.cn    文章來源:blizzard.cn    點擊數:3072    更新時間:2009-1-6 16:46:31  進入論壇   可能很多朋友最近發現了,我們將首頁的遊戲預計發行時間改為了 2012 年,原來我們的預計時間是 2010 年。這個時間是我們網站根據以前的暴雪遊戲發行習慣,目前的遊戲開發進度資料,以及暴雪近期其他遊戲預計發行時間的一種估計。
恰好官方論壇發言人 Bashiok 最近也就這個時間給出了一個答覆,主要是針對不少遊戲零售商公佈的遊戲發行時間。原文如下:
「As always, unless it is officially announced by us, usually through a press release, any release dates are purely guesses made up by the retailer. I don't pretend to know every retailer's pre-order requirements or rules, but I believe a release date usually has to be present for them to begin taking pre-orders. So they sort of make one up.
That isn't meant to discourage you pre-ordering the game, feel free if you want, but be aware that the retailer likely has a disclaimer stating that the date they list isn't a guaranteed release date, and it certainly isn't.」
通常情況下,除非是官方公佈發售,任何發售時間都是零售商的猜測。我不知道零售商的預訂,但是我認為發售時間會在開始預訂時告知他們。所以他們就自己弄了個時間。
但這不是不讓你去預定遊戲,不過要記住零售商在最終發售時間上市可以免責的。
【游久網(U9)責任編輯:Floating】http://chinad3.uuu9.com/200901/198066.shtml
 

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『藍貼』暴雪即將公佈第四職業?
作者:   文章來源:U9論壇    點擊數:32337    更新時間:2009-4-25 12:36:00  進入論壇   於是被BN網友們稱為「暴雪史上最犀利管理員」(「the most epic forum admin in Blizzard history」)的Bashiok又來了。星期五的他似乎很在狀態。
首先是兩碟開胃小菜。有網友問到D3會不會對將要面世的Windows 7提供支持,Bashiok給出了肯定的答覆。
Bashiok:
  我們肯定會對遊戲發行時最普及的系統版本提供支持,包括Windows和Mac OS。
  然後又有網友擔心D2的補丁等等什麼的開發是否會拖慢D3的開發進度,Bashiok的答覆解除了大家的擔憂
Bashiok:
  我們有另外的團隊負責為那些」過去的經典「製作與發佈補丁,這些團隊並沒有參與到D3的開發中來。
  然後...吐槽出現了。
  有網友呼籲大家別老拿D3跟WoW比,這樣論壇氣氛就會和諧很多。之前已經幾次被WoW問題惹惱的Bashiok於是借題發揮。
Bashiok:
  真那樣的話,論壇上就會少很多帖子。因為人們將不得不想些更聰明些的話題來談論了。;D
  其實...一直以來都有網友說,Bashiok其實是BND3版塊最水的傢伙...水水更健康...
  有網友又提出,「巫醫」這個名字還不夠犀利,像D1、D2和WoW中許多職業名字都是獨一無二的,巫醫也應該有個更打眼的名字。這位網友推薦了「Seer」這個名字。但Bashiok並不喜歡這個提議。
Bashiok:
  Seer聽起來感覺很弱的樣子,讓人聯想到那些讀著葉子上的東西的老太太。

  之後又有網友說,「Witch Doctor」這個名字在一定程度上會容易與「Wizard」混淆(所以「巫醫」和「巫師」也容易混淆嘛),引起網友們開始討論D3職業簡稱的問題。Bashiok趁機耍寶。
Bashiok:
  是的啊,barb(野蠻人),wiz(巫師),WD(巫醫),...噢等等,公佈的職業已經說完了。*鬆了口氣*差點(就說漏嘴了)。
  補充:在『藍帖』Bashiok爆料近期會有重大消息發佈這個新聞中B大曾說過近期要有重大消息發佈,具本人猜測將是第四職業,在這次的藍貼中,B大又差點說出來的東西,估計也和第四職業有關,當然這一切都只是猜測而已。
  ...所謂的不厚道...
  然後在另外一個關於職業的帖子中,有網友說自己不喜歡D2中的法師,並說D3出來自己也未必會玩巫師。Bashiok馬上站了出來為這一職業說話。
Bashiok:
  認真的說,這職業(巫師)很好玩。一般來說我不太喜歡施法者職業,我比較喜歡近戰的職業,但是...(巫師)實在是太好玩了。流星風暴給你的感覺就像...哈哈...拿著機關鎗掃射的快感。那個是如此的好玩以致於我會坐那裡一直對著地板放這個魔法,就為了看著爽。我已經喜歡到了近乎忘我的地步。連鎖閃電算是我第二喜歡的。但是,你要知道...有流星風暴啊!而且上個星期他們把那個魔法的效果弄得更酷了!這簡直是奇跡!啊,我太喜歡這遊戲了。
  果然...除了Bashiok,一個能水的都沒有。
  今天你濕了麼
http://www.chinad3.com/200904/338454.shtml
原文:
Bashiok:
We intend to support the most current consumer level Windows and Mac OS' at time of release.
Bashiok:
We have teams for developing and releasing patches for our 'legacy' games, and those teams aren't working on Diablo III. Bashiok:
There would be a lot fewer posts. People would actually have to think of something intelligent to say. ;D
Bashiok:
Seer sounds weak. Like an old lady reading tea leaves.
Bashiok:
Yeah, barb, wiz, WD, .. .. oh wait those are the only announced classes. *phew* That was close.
Bashiok:
In all seriousness - it's fun. I generally don't like casters, I prefer melee, but ... it's just too fun. Meteor Storm feels like ... haha... it feels like firing a machine gun. It's so fun to fire off I will literally sit there and shoot at nothing just to watch it. And I do this for way too long. Electrocute is a close second. But man... meteor storm. And they just made the effects cooler like last week! Which should have been impossible. Ugh. I love this game.
http://www.chinad3.com/200904/338454.shtml


『藍貼』關於《暗黑3》的遊戲難度
網友:
精英模式
  在以前的一次採訪當中Jay Wilson說過他們計劃把遊戲(此指D3)做得相對容易一些。我明白這是為了照顧那些沒怎麼玩過前作的新手,如果難度太高,會吧他們嚇跑。那麼對於那些在D1/2中花了上千小時,探索鑽研各種遊戲方法與培養路線的老玩家們,也能得到相應的東西就好了。
  我的意思是,能否為老玩家們加入一種使用精英模式(或高級模式)的區域(包括SC和HC模式,有自己的經濟),難度比標準模式提高許多,後期的任務要組隊才能完成。對於那些認為D1/D2及其資料片都太簡單的人,這會是一個終極的、近乎不可能完成的挑戰。
  謝謝,
  Kokoro
Bashiok:
  我們並沒有打算把這遊戲做得更容易一些,D3的普通難度將會跟D2的差不多。這是個循序漸進的過程,每個人,不管以前玩沒玩過暗黑的,都能容易的上手,通過毫無困難的幾下點擊把怪殺掉。
  然後新的難度等級就會解鎖,你就不得不認真起來了。
  實際上D2到後期會變得那麼難,基本上是一些bug和平衡性設置問題造成的,所以很難把D2的整體難度拿來和新的D3做比較。但是,簡單的說就是,我們不會把這遊戲做得「更簡單」什麼的。我們只是說在普通模式下我們會向D2的難度梯度靠攏罷了。
  目前遊戲中沒有什麼地方是一個人打不通的。
  隨後又有網友問,D3是否會像D2那樣,在多人遊戲中怪物的強弱會根據遊戲玩家人數進行調整。對此Bashiok作出了明確的答覆。
Bashiok:
  是的,這種機制已經加入到D3中了。
原文:
    * Elite Mode
    In one of older interviews Jay Wilson said they are planning to make the game relatively easy. I understand it's a nod towards new players who never tried former episodes and they could become discouraged with difficulty level. It would be fantastic if older veteran players, who played D1/2 for thousands hours, trying various builds and HC mode, got something as well.
    My idea is to add Elite Mode (or Advanced Mode) for veteran players as a separate sub-realm (both SC & HC; having its own economy) which would be much harder compared to standard mode and required team play to finish later quests. It would be an ultimate challenge for those who think D1/D2/D2LoD were too easy and adding such a mode to D3 would make things much harder, even close to impossible.
    Regards,
    Kokoro
Bashiok:
    We aren't looking to make the game any easier, we're shooting for Diablo II difficulty more or less for normal. It's an easy ramp up, pretty much anyone regardless of if they've ever played a game before or not can get in and start clicking on monsters and kill them with little trouble.
    Then you have the new difficulty levels that unlock, and the game really forces you to move beyond the "easy to learn" portion and into the "difficult to master".
    Actually some of the things that made/make Diablo II extremely difficult later on are usually due to bugs or design/balance issues, so it's hard to compare overall difficulty at those later difficulties with a completely new game. But in short, no, we're not planning on the game being any "easier". We've only said that we're shooting for a similar difficulty ramp in normal mode.
    There are currently no plans to require more than one person to complete any areas of the game.
Bashiok:
    Yeah that's already implemented.
http://www.chinad3.com/200904/338321.shtml

[ 本文章最後由 超玲音迷 於 09-5-10 15:36 編輯 ]
 

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Kick Hopper  感謝您的分享  發表於 09-5-6 21:41 聲望 + 3 枚

《暗黑3》裝備會很炫 不同職業任務體驗不同來源:網易 作者:eNet遊戲 2009/11/30 11:51 【核心提示】11月,國外暗黑破壞神專題站採訪了《暗黑破壞神3》的主設計師Jay Wilson,訪談中主要談到了技能系統和遊戲人物等問題。


  11月,國外暗黑破壞神專題站採訪了《暗黑破壞神3》的主設計師Jay Wilson,訪談中主要談到了技能系統和遊戲人物等問題。


  Q:有沒有職業專有任務?如果有能具體說說嗎?
  A:我們還在討論要不要這樣做,主要是因為暗黑破壞神系列的遊戲方式和快節奏,可能不是太適合這樣做。不過這肯定是我們會考慮的事情,只是還沒決定。然而,我們會在職業專屬的內容方面下功夫。我們想讓每個職業在做同一個任務時,都會有不同的對話和體驗。每個角色的反應會不一樣,進入每個劇情的原因也不一樣。例如,野蠻人可能對NPC的話比較積極回應,而巫醫則會用完全相反的態度應對。
  Q:之前暴雪放出了武僧職業的技能樹,但是3個技能數都標注為「未命名技能樹1-3」,不知道現在這些名字確定了麼?近期內會不會公佈更多的武僧技能和女武僧的情報?還有能否告訴我們關於新技能系統的事?
  A:關於女武僧,很快就會公佈。目前時候還沒到,我不能提前透露情報。關於技能樹系統,我們很快會在官方twitter公佈。目前我們已經決定取消樹形技能結構,正轉為一個純粹基於技能的系統。新的系統還在開發中,而且如果新系統沒能達到效果,我們還準備了許多其他方案。現在,我們正在嘗試新系統的各種可能性。新技能系統會和《魔獸世界》《暗黑破環神2》的技能層級不同,更類似一種技能池/路徑,而不是樹形的。
  Q:《暗黑破壞神1》裡面有加屬性的靈藥,《暗黑破壞神3》中,玩家升級時不能控制屬性,會不會有這種藥供玩家控制角色屬性呢?
  A:唔,如果我們這樣做,就會回到《暗黑破壞神2》了。在屬性分配方面,我們不會讓玩家太過介入。遊戲中玩家是可以通過道具來控制屬性的。不過,我們還有很多東西和新系統沒有公佈,這些未公佈的設定中,玩家有新的方法可以自定義各種道具。
  Q:《暗黑破壞神3》中,不同的難度下除了怪物傷害更高以外,還有什麼不同?尤其是當玩家已經用簡單難度通關時,有什麼理由再玩高難度的?
  A:我們還沒有深入的做這一塊的內容,現在重心是在遊戲的核心內容上。玩家挑戰高難度的原因是其挑戰性。此外高難度中還有更多的物品可以個性化角色,比如高難度中,一個100級的角色得到的和獲得的物品,是低難度下,一個30級的角色沒有機會看到的。《暗黑破壞神3》的物品和2代中完全不同,2代裡玩家看到的更多是外形一樣屬性不同的物品。
  Q:《暗黑破壞神2》中,抗性非常重要,但是如果玩家無法取得所需抗性的盔甲,在高難度下很快就會掛。能說說《暗黑破壞神3》中這個設定是怎麼工作的嗎?新系統會不會替換免疫系統,或是相輔相成?
  A:遊戲中免疫是為了鼓勵組團玩。不過我們發現遊戲玩家只想自己一個人玩。那也沒關係,如果玩家希望自己一人玩,我們不會強制他們組團的。記住,我們不會有完全免疫或類似的設定,我們在考慮讓敵人只對某一種屬性的攻擊免疫。因為3的技能系統中,玩家幾乎不可能沒有替代技能,這樣技能的使用就變得很有趣了。我們認為這是很有趣的遊戲體驗,玩家需要根據情況應用技能。
 Q:稀有和高級物品有什麼特殊效果嗎,暴雪不是說所有物品在視覺上就有不同嗎?
  A:《暗黑破壞神2》中,大量高端物品東都非產更好看,顯然和《魔獸世界》中有所不同,魔獸世界的物品展示方式和暗黑系列不同。我們將在《暗黑破壞神3》中,將盔甲和武器做的非常華麗,但是我們不會將一把雙手劍做的比人物還大。暗黑中的武器和盔甲都會是正常比例。相比《暗黑破壞神2》,3代中將有武器特效,2代中因為技術限制無法實現,現在可以了。
  Q:物品的屬性和掉落率如何平衡?《暗黑破壞神2》中的符文就很強,也很難獲得。3代中是否一開始就有強力的稀有物品,還是玩家必須按部就班的用鍛造、符文或其他系統提升物品的品質呢?
  A:2代中的符文,我們在補丁中做了多次修改,此外2代中還有暗金和稀有物品也是很強力的。3代中,我們的原則是讓每類物品都有其用處。我們可能會把獨特物品(暗金)改名成「傳奇物品」,讓傳奇物品有最好的頭盔,稀有物品有最好的盔甲等。我們希望遊戲中的物品更加多元化。
  Q:3代中商人出售哪類物品?商人的作用會否更大?或者物品掉落系統會隨著玩家等級變化?
  A:這似乎又回到了運氣決定掉落物品了。2代中,商人的作用是保證玩家有比較趁手的東西可以用,而不必全靠掉落裝備。3代中還是有商人會輔助玩家。玩家有可能打完整章都沒遇到好的掉落物品,這時就只有靠商人了。
  Q:能否說說PvP系統?
  A:現在無法透露。
  Q:3代中會引入官方小說的劇情嗎?例如Zayl會不會作為NPC出現?遊戲中有沒有Ureh這個地方?
  A:為了遊戲快點出,我們去掉了Ureh這個場景。然而我們會從小說中和其他來源引入其他東西。不做承諾,不過我們內部是討論過這個的。
  Q:官方小說《原罪之戰3:蒙面先知》中提到,Trag'Oul來到Sanctuary時,阻止了巨龍,我們在3代中會看到這個劇情的延續嗎?
  A:那得問首席世界設計師Leonard Boyarsky了,我對暗黑世界知道的很多,不過你的問題超出我的上限了。
  Q:遊戲中天使們的戲份很少,相比前作,3代中會不會更活躍呢?
  A:我要說……無可奉告。
http://games.enet.com.cn/article/A0120091130001.html
  萬眾期待的《暗黑3》吸引著無數玩家和粉絲的目光。自從官方的開發日誌透露出開發人員計劃將《暗黑2》中的某個職業重新裝扮一下帶進《暗黑3》中的信息之後,眾多的玩家和粉絲或支持或反對,意見紛紛。而近日,著名的《暗黑》系列粉絲站DiabloFans.com上,高端玩家結合之前在屢次展會、新聞圖片等信息上搜集的信息,大膽的預測了《暗黑3》中第5個職業的方向。
  這篇對第5個職業的預測認為:「第5個職業是盜賊的回歸。當初官方在Blizzcon 2009展會上打算公佈的職業應該不是武僧,而是這個職業。從目前所能掌握的信息來看,這個職業最接近盜賊,但某種程度上,這個職業的焦點是從純粹的遊俠轉變而來。他們在試圖給乏味的弓箭增加點趣味。」
  由於這是玩家的意見帖,所以可能性和真實性需要大家自己判斷。
  在此之前,曾有粉絲站對官網職業介紹接口研究,結果是有三種職業可能性將會是第五職業的大概類型或名稱:Ranger(遊俠)、Bowyer(弓箭手)、Archer(射手)。
http://games.enet.com.cn/article/A0120091229002.html
  有玩家發帖抱怨道,暗黑3太像WOW了,暴雪不把玩家的話當回事。在他看來WOW中即使野隊(路人組起的隊伍)也能打通最難的副本。Bashiok做了回復。
  我知道暗黑3是做給所有人玩的,每個人應該都能玩的轉。但是如果你們做一個像超級崔斯特瑞姆這樣的地方,那就讓它超級點!地獄就應該是地獄!不要把它削弱地讓大家都能打通。不要讓遊戲變得太容易!
  這在暗黑中還沒發生……但我只是害怕遊戲太簡單了
  Bashiok:野隊不再是野隊。野隊和團隊以及工會之間的唯一區別就是人們並不都互相認識,也可能之前沒有在一個隊伍裡完成過當前的任務。而且並非總是如此。
  你們有Vent(一個歐美玩家常用的語音軟件),你們有經驗豐富的隊長(理想化的),你們需要貼出你們完成過的成就(看來D3貼成就也是肯定的了--譯者注),你們會通過裝備評分來證明至少你的裝備能夠為隊伍做出貢獻,等等。
  這並不是一幫菜鳥玩家,他們是被手動選擇出來的可以勝任遊戲的人。他們瞭解遊戲,並且有一定水平。
  不管怎麼說,即使是在野隊中,我也懷疑多數人敢不敢嘗試困難模式。但是我已經離開(文中未表,推測為wow)一個月了,所以現在也許他們敢於嘗試。
  但是我要說,事情沒有絕對的對錯,那些購買了D2X的老玩家有理由看到故事的最終結局。
  這並不是說不會有非常困難的遊戲部分,也不是說只有最強力的隊伍才能打通它,我希望困難的地方會有,但是遊戲內容是不是也應該以一種完成故事線的形式(這種形式起源於魔獸爭霸3)來展現,來令也許不是大多數玩家,而是一定數量的玩家能玩到結尾呢?
http://games.enet.com.cn/article/A0120100303011.html
《暗黑破壞神3》女巫醫藝術圖及截圖
http://games.enet.com.cn/article/A0120100323008.html

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《暗黑破壞神3》死亡機制公佈 死了不回城http://www.gamersky.com 2008-9-30 11:41:19 來源:互聯網 作者:佚名-
在討論死後會怎樣之前讓我們先看看在設計死亡機制時我們要避免什麼。
我們盡可能想分開在城鎮與在外出任務、冒險、地下城時人物的情況。離開安全的城鎮不應該是一個輕易的決定。我們不想把城鎮設計成一個你為了躲避危險、不安而想回就回的地方。這是為了使得在野外冒險更加不同,更加刺激。
同樣的我們也不想將玩家從行動中拽出來。玩家每次死亡就被拽回城大大地破壞了任務的完整性,這是不好玩,沒意思,也是沒必要的。
所以,綜上所述我們發現一個check point (路標?)系統工作的很好。整個冒險過程裡,總的來說在地下城的每一層的結尾你的角色都會被存儲到一個存儲點裡。你死的時候你會回到上一個存儲點,復活時有一點血,其他的會慢慢回復。顯然這是個很友善的系統。另外現在考慮死亡懲罰還太早。
不管怎樣,不管未來會有什麼死亡懲罰,現在的死亡機制工作的很好。
總算翻譯完了,水平有限,但大概意思能懂。

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Re: I'm dead, and what now? | 9/29/2008 8:51:03 PM GMTDT   

Before I get in to what we are doing let me go over some things we want to avoid with a death mechanic.
We want to separate being in town and being out on a quest/adventure/dungeon as much as possible. Leaving the safety of a town should not be a decision you take lightly. We don't want to remove the sense of suspense and danger by making town something you're always going back to pretty much whenever you like. The intent is to create a greater separation from being in town, and not, and to make your time away from town a lot more tense.
On that same note we also don't want to remove the player from the action. Throwing them back to town for every death really breaks up the action, and not in a fun, interesting, or necessary way.
So, with these things in mind we've found that a check point system works really well. Throughout your adventures, and generally at the ends of each "floor" of a dungeon your character is saved to a checkpoint. When you die you're dropped back at the last checkpoint with a small amount of health, and the rest regenerates slowly. It's obviously a very forgiving system as it is. It's just too early to put a ton of thought in to what penalties there should be, if any, added on top of it.
Regardless, potential penalties aside, this is the death mechanic we're currently using and it's working really well so far.  

http://www.gamersky.com/handbook/200809/126066.shtml


《暗黑破壞神3》法術書相關問題,D3是否能繼續偷學技能http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-27-
QUOTE:

In Diablo 1 there was the great system where anyone could learn any spell via spellbooks(which I believed was the greatest thing ever). I was wondering if there would be something implemented like this again for D3? I don't mean all spells for D3, I just mean a select set or so that anyone can learn if their characters power/magic/knowledge is high enough. I would like to see this to add variety to gameplay and because in real life if there were casters and such, then others besides just those select casters could learn those spells.
在D1中,有一個非常好的系統就是任何人都可以通過法術書來獲得任何法術。(我認為這是非常棒的。) 我很好奇在D3中是不是會有這樣的設計?我不是說D3中所有的法術,我的意思是選取一定的技能,這樣的話只要玩家的人物的力量/魔法/智力足夠的高,他們就可以學到這些技能.我希望這個能加進遊戲中去,因為在現實中如果有法師或者類似的施法者,那麼那些不是法師的人是可以向他們學習法術的.

QUOTE:
That came back in Diablo II too eventually in the form of rune words, and I don't think it really worked out too well in the end. I do think it actually could be designed and implemented properly; balanced, etc. but...
For me the more important question though is what impact does it have on the class you're playing and also our knowledge of the Diablo world? Is a class nothing more than someone who read from a book, or is holding a specific item? No, they're very specific and very iconic figures (heroes even) from very distinct styles and backgrounds. The characters we play are these concentrated images of their cultures, beliefs, etc. Everything they do resembles who they are and where they're from, and what does it mean to then piecemeal that out to any one who just happens to throw a couple runes in to an item.
It worked better in Diablo (1) I think. Conceptually it was a bit easier to digest just because of the basic pen and paper underpinnings, and the heroes were far more generic. It was also far less obtrusive.
In Diablo II though, for me anyway, it always undermined the uniqueness of playing a specific class, and also what it meant to be that character. Aside from everything else it caused.
它最終以符文之語的形式回歸了D2,並且我認為它最終沒能很好的發揮效果。我認為它很有可能可以被設計和應用;被平衡,等等。。。
對我來說,更重要的問題是它對你所玩的角色到底會有什麼樣的影響和我們對暗黑世界的認知。一個角色是不是僅僅讀取法術書或者持有什麼特殊的物品?不,他們都在特殊風格和背景下擁有特殊的和獨特外形(甚至是英雄們)。我們所玩的那些角色體現了他們的文化,信仰等等的精髓。他們做的每一件事都表露出他們是誰,來自哪裡,這樣做的意義,這些都使他們逐步的與那些僅僅將符文鑲嵌進物品的人與眾不同.(意思大概指要通過角色本身特性來體現他們的特點,而不應該是通過通用技能或者通過D2中的符文之語來獲得其他角色技能,使得角色趨於同化)
我想它在D1中會有更好的表現,從概念上來看它實施起來容易一些因為它是基於很簡單的設計方式。這樣的話英雄將更厲害.同時,這種設計的效果並不搶眼,但是很樸實。
然而在D2中,對我來說不管怎麼樣,它對玩一個特別角色的唯一性還有是負面影響的,同時也對那個角色也產生了這樣的影響。除此以外,它沒造成別的影響。
原帖:http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=d3-general&t=364420&p=1&#post364420


>>暗黑破壞神3 專區
http://www.gamersky.com/handbook/200809/125811.shtml
《暗黑破壞神3》團隊合作還是單打獨鬥?http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-27-
作為暗黑破壞神系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是Diablo系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。

一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,以讓能Solo過去。不論這是多麼的平衡/不平衡,設定決定了一切。總的說來,Diablo系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前D3 團隊所說,在這一點上,Diablo 3並不會進行大的更改。

可以肯定的是,Diablo 3的多人遊戲系統並不會完全複製Diablo 2. 新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友界面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過D3 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。
http://www.gamersky.com/handbook/200809/125812.shtml
《暗黑破壞神3》答疑D3中槍支和魔法書的問題http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-29-
   原文地址:http://www.diii.net/n/695925/bashiok-on-guns-and-spellbooks
    翻譯:Chinad3.CoM | Sadmax
    版權說明:ChinaD3.COM暗黑中文網版權所有,轉載請保留以上文字
  在DiabloIII中,野蠻人將受到來自槍械的威脅(威脅並不太大)……這並不是一個嚴肅的回答。
    引用:
      大家已經知道Diablo III的故事發生在II代20年後,而20年的時間對於科技來說已經是一段很長的時間了。我們希望創作出一個不斷發展進步的世界。隨著時間流逝以及Arreat Summit(傳說中的亞瑞特山)的失守,倖存的野蠻人文明開始關注(火槍?)……額,我只是在開玩笑,遊戲中沒有任何槍支。
    另外,和一代中一樣,野蠻人仍然保持著對魔法書的偏見。他們對那些重複的咒語沒有太多的興趣。
    引用:
      最後在Diablo II中出現了神符之語,但是我覺得這套系統的效果並不理想。我們應該能把神符之語設計得更合適,更平衡……但是……
      對於我來說,最重要的問題是這套系統給你在遊戲中扮演的角色和暗黑的世界帶來曾樣的影響。你操作的人物只是我們從書中讀到的角色?僅僅是持有一些特殊的物品的人物?不,他們是來自不同文化背景,獨特而非常有象徵性(或者說英雄化的)的角色。我們使用的這些人物是不同文化和信仰的縮影,他們的一言一行都代表著他們的文化。你能想像僅僅因為將符文丟到凹槽中而將他們的形象毀掉嗎?
      實際上我覺得一代的設定更好。從理論上講,基於遊戲原畫的人物設定更好做。毫不誇張的說,這些英雄都非同尋常。
      我個人認為,在Diablo II中,除開神符代來的其他影響不談,它往往破壞了遊戲角色代表的階級和角色本身的獨特性。
http://www.gamersky.com/handbook/200809/126044.shtml
 

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哎呀,不知道什麼時候能出呢,很期待哦

希望不要與D2區別太大,不然玩起來沒了感覺
 
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