鐵之狂傲

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樓主: Hiroster

名望的英雄

嘴砲大濕

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關於雙手劍在雙刀流出現後受到的影響 討論的次數不少
在此我提出自己的一些想法給各位參考看看

基本上而言 以瑪奇的設定上來看 雙刀流跟雙手劍之間的分別
雙刀流的主攻法在於連續攻擊 有如秋風掃落葉的氣勢撂倒對手
雙手劍的主攻法則是廣範圍 高單次打擊傷害輸出 如破竹之勢一次打擊對手

這其中分別在哪? 看了以上的區分 各位應該都了解
雙刀流搭配上無限斬 可以達到以一對多的連續攻擊
而雙手劍使用風車的大範圍 則是一對多的單次攻擊
但是雙手劍目前不如雙刀流的主要原因
在於雙刀流的多次攻擊 配上魔力賦予 雙刀流的攻擊力凝駕於雙手劍
裝備高攻速武器使用無限斬 差別更為明顯
因此雙手劍除了培養到有一定威力的玩家 使用風車掃光小怪以外
實用的價值只剩下廣範圍搭配風車而已 喪失了雙手劍原本給予玩家的幻想
"一擊打倒怪物的重傷害輸出"

我認為目前雙手劍的落寞 就是因為玩家失去了這點 對雙手劍失去幻想與信心造成的
那麼解決的方法很簡單
提高範圍? 不對 增加爆擊率? 更不是如此

是讓玩家找回對雙手劍的期待 讓雙手劍擁有可以單次輸出超越雙刀流的威力
專屬於雙手劍的技能 比如說像是只有裝備雙手劍才能使用的超強重擊
或是無視對手防禦 直接把傷害計算到打擊輸出上

對於雙刀流給予玩家的印象"連續攻擊"
個人覺得若是想要提高雙手劍的實用性
原廠必須要在雙手劍的特質"單次高傷害"這方面多用點心

以上一點淺見 僅供參考
 

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超級版主

死亡の巡礼歌

Rank: 4Rank: 4Rank: 4Rank: 4

咳……
總感覺大家對雙劍與雙手劍擁有如此大的差距感到不平衡……

對於上述大家都認為雙手劍要增加改造段數或者防禦效果類的……
這方面的確,是多少彌補了差距。
但V他說出一個重點,沒錯~那就是特性強化。

若是將“雙手劍類”的模式變更成重擊傷害加個5~20%又如何?
利用這點簡單的特點,就可以徹底引出所謂的“一擊必殺”的特性。
而且就以現況來說,更改這點的系統應該是不難才是;
至於增加防禦那類的我想就製作單位也很頭痛吧。

依稀記得以前有消息指出上位技能好像有終極重擊這種東西……
不過會不會日後變更為巨人的中級近戰技能(像人類的無限斬擊)就不多做猜測。

------以下為空想------

比起強調目前的效果加強……
我反而想再一次的提出以白字素質來影響可使用武器的靈活性。
我相信現今白字力量過150的人一定不少吧……
某陽目前採用5週2轉模式,白字力量可以輕鬆就破200……
若是白字力量達到某個門檻的數字,可以單手持雙手劍,這樣有沒有搞頭?XD
或許有人會開始想~什麼嚴重破壞遊戲平衡之類的……
我只能說這就和某些遊戲,達到某些等級或者某些素質才能拿專用武器的意義差不多。
而若是部份敏捷到達門檻,可以機率性地擊出類似穿心箭的打擊,那又如何?
或者設定出高階弓手專用的重式弩弓,WOW~

我認為目前在魔法特性上的輔助性質十分不足……
若是能再強調怪物與屬性相剋的部份,創造出魔法暫時賦予武器三元素的特性;
我想又是另一個新革命了。(即暫時性的魔法武器,火焰劍之類。)

不過本篇主要是在講武器奇想,我認為在白字素質上可以加上限制武器,
一定是可以徹底強化傷害力……

啊,有人或許說我漏了魔法……
不過以杖類,歷史上分為文人杖與實用杖……
實用杖就是可以將杖頭抽出變成一把劍使用的東西……
所以或許在杖類可以加上像是戰杖類的性質我想會更多元。
也就是強調出魔戰士《祭司?》的特性。

不過就以惡魔貓一概的偷懶模式,把舊有模組套用在奇奇怪怪的東西上……
我覺得這類討論真的是只能自嗨用……Orz

是說詳細的為求平衡設定,這類我就不多贄述了……
因為我還是認為單單只是要為雙手劍類抱不平,還是加入重擊特性加強為主比較重要。
 

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名望的英雄

【五十嵐の哀慟】

其實平衡的方法超簡單
改變硬值時間就好了
大家都忘了雙手劍的硬值了嗎?
去問問那些首領突襲兩分鐘的
他們會選擇用雙刀還是雙手精武來風車賭爆擊

雙刀風車固然有一定的強勢
但風不死若是在圍毆系的地城就死很大了

只要惡魔貓改為雙刀造成的怪物硬值時間一率同匕首之類的武器
我相信不少人會開始認真的思索雙手和單手間的取捨

與其一直看帳面上的傷害數字
我還是希望怪物硬久一點我比較好保命
 

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比起雙手、雙持,看起來大家還是傾向「攻擊是最佳防禦」啊…
雖然近期可能準備跳遊戲,但是以在其他遊戲的經歷來說
有個奇妙的「點」在瑪奇的技能中可以得到「確實的實踐」:

「雙持盾」…(非常認真)
然後上個盾刺之類的…(依然認真)
雙持盾,搭配突刺技能,改成不會觸發目標的PD、強制範圍擊退(如火魔法)…
甚至雙盾模式開動防禦有高機率PD、高保護(被爆擊率低)、無法被擊退…(要有怪物互搏的效果也不錯)

不過這玩意在目前較強調戰力、solo…等等攻性元素的瑪奇似乎仍是沒有價值?…

回主題所言,增加雙手武器優勢,就改成只有雙手武器能破雙盾…?

防禦都做不好了又猛談攻擊,我一直覺得這是任何遊戲的都存在的問題。
玩到後來玩家各個都跟怪物沒兩樣,然後進入無限調強/削弱:怪/玩家的循環。

最後來點抱怨:常常突刺衝到一半被穿心彈回角落亮毛、突刺觸發PD慘遭亮毛、突刺被反擊彈回來…這是搞笑嗎?我是很認真的想研究「衝撞」啊!(摔盾)

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 08-5-5 07:35 AM 編輯 ]
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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