鐵之狂傲

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玩過奇幻題材game的人應該甚少沒有堆過藥罐的
堆呀堆的管對方是什麼異次元的神祇還是混世魔王沒有堆不贏的
可是在看小說的時候卻根本不會有這種"大量" "功效神速" "容易取得"的藥品出現
被打被砍到傷勢過重就準備黨下來等死了,不會有什麼紅水可以讓你喝了再上
更惡的藍水也不用妄想,魔法放到沒有了就是沒有了
現實上的藥物不論是服用藥還是外用藥,效果都不是那麼顯著
即使是很快就能生效也只能達到停止或減緩身體狀況繼續惡化的程度而已
出血的傷口可以用藥止血,但是仍然不能亂動,流掉的血也不會恢復
中毒可以靠藥緩解不適狀況但也無法馬上復原
應該說是被遊戲給罐壞了嗎?
 
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沒錯...確實給遊戲慣壞啦!所以阿...奇幻故事和電玩不一樣!
電玩是為了娛樂性所以簡便了許多現實的事情:狂笑
反觀小說的內容該比較貼近生活情況...相對的比電玩複雜吧!
例如:治療...電玩中多只有補血.解毒吧!
但是小說中可以描寫"外科"."按摩"."接骨"."治療內傷"...等多種型態!
如果電玩也有這麼複雜....真是太麻煩啦!:大笑

所以電玩和故事最好不要混唯一談!
 

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總評分:  聲望 + 2   檢視全部評分
soking  我很贊同  發表於 08-1-8 18:39 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

首先問題一:
遊戲的時間軸與小說的時間軸相差甚遠
玩遊戲絕大多數我們玩家幾乎全程參與所有可以參與的活動
其中包含所有大大小小可以參與的戰鬥或解謎過程的時間軸

小說呢?
隨著劇情的安排、作者的喜好、編輯的捉刀、技巧的運鏡,讀者只能觀賞「某些重點部份」
甚至是「刻意安排出來」給你看的部份

總大體來看,小說在宏觀上可以以「旁觀者角度」超越任何遊戲內的世界性時間軸(翻一頁過十年之類)
但是遊戲這種幾乎是壓縮在相當短的時間(過場讀取低於五秒之類)內,以第一線的身份立刻投入下一幕的所有行動
試問
被車輪戰的遊戲玩家您,有心情與時間還搞什麼「合理、現實」的醫療急救或是外科內科嗎?


問題二:
小說的旁觀者角度太嚴重,即使動用了第一人稱的寫法,還是很難使讀者完全投入而認同「此角色等於我」的強烈感情。(在此強調是『等於』不是『接近』。)

相反地,遊戲的操作性足夠,安排得當的話,即使數據部份也會讓人有強烈的對等認知性(如:『力量18?那是怪物不是人類啦!』的反應。)

在此我私自把問題二的答案扭曲為我所假設的「心理因素」;以上面兩者的「角色角度」的思考
玩遊戲時是以玩家的「我」為帶入,所以怎麼嗑藥水都是為了「我」,這並會不造成嚴重的「強度質疑」或「合理性質疑」。
相反地,小說閱讀時由於先天的旁觀性,如果主角太過於頻繁使用(當然,『頻繁』的界定在每位讀者眼中的標準也是模糊的)藥物,則會招來非議:「這傢伙也不過是靠『XX』來強罷了。」之類的議論,而造成讀者很容易就將思緒抽離出作品來審視每位角色的特性。(在此解釋為『見不得別人好』…)


問題三:
名為「幻想」的東西,您用「理性」的標準去審視、去度量?
如果生命藥水我跟您解釋:其中因為混入了學名為「卡甫」的生物的腺體激素,才能達到快速治療傷勢的效果;含有「立吸怪」的組織胺,以至於可以快速修復身體組織。
試問,您能去哪裡找更據說服力的言論來反駁上述設定?
當一座架空世界真正「升空」時,任何現實條件都將無法束縛他。
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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總評分:  聲望 + 4   檢視全部評分
soking  我很贊同  發表於 08-1-8 18:39 聲望 + 4 枚  回覆一般留言

以時間軸來作為區分倒是很妙
從game改編小說或者小說改編game的例子來看
會寫在小說當中的戰役大部分都是boss戰,而且多半是不連續的
所以裡面的角色可以慢慢養足十成狀態去打
game卻是每一場都必須親躬力行,要是沒有能夠迅速恢復狀態的方法那大概沒幾場就仆街了
所以必須要做個簡化
在旅店睡一覺可以補滿狀態換成小說的寫法可能是在村莊裡療養好幾天恢復元氣
喝了再上的藥水也是類似的道理
 

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