鐵之狂傲

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引言
  
  這一切還得從仙四說起。
  2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,製作人張毅君(工長君)、張孝全(笑犬)等人到場簽售,現場出現了由玩家排起的長長的購買遊戲的隊伍。這種情形一般只有在日本每逢最終幻想、勇者鬥惡龍這種大作發佈時才會看到。
  現場有幾幕頗令人感動。其中有一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持仙劍的研發,被挽拒後,他購買了好幾套遊戲才肯離開。還有一位從廣西特地乘飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,她激動的哭了。在上海仙四豪華版首發現場,有一位玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套限量夢璃版。



  仙四一周內銷量達到20萬套。這在如今日漸萎縮的單機遊戲市場已經算是一個了不得的數字。然而,就在此後不久,網上就傳出張毅君、張孝全辭職的消息,緊接著,上海軟星正式宣佈解散,一連串的變故來得都是如此突然,如此錯愕。
  無數疑問擺在我們面前----仙四賣的好好的,怎麼上軟就解散了?二張的離職到底又是為何所故?仙劍系列又將何去何從?
  讓我們接著細細研讀



一、 事出有因
  
   俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,上海軟星走到今天這步,其實和母公司大宇的經營策略難脫干係。
  
   北京軟星是台灣大宇公司的全資子公司,代表作有大富翁,上海軟星是北京軟星的分公司,主要負責開發仙劍系列,同時也有阿貓阿狗這樣優秀的原創作品,上海軟星受母公司大宇的財務管制,又要聽從北京軟星的指揮,在這個三角關係中,上軟的自主權最小。
  

   當初成立上海軟星,是北京軟星的總負責人,仙劍之父姚壯憲的主意,他將仙劍系列交給張毅君、王世穎等主力干將,自己則專心開發大富翁。
  
   姚壯憲當初離開台灣到北京,多少帶有點賭氣的成分。因為他儘管是大宇的王牌製作人,但前後這幾年他過的並不開心,這其中有大宇內部的問題,也有他自己的問題。
  
   大宇公司的管理模式和其他遊戲公司不一樣,比如在開發一款遊戲時,員工只要有好創意都可以提出來,而且很容易被採納,那時單機市場很興旺,只要做出遊戲都有人買,因此掩蓋了這種管理模式的許多弊端。隨著遊戲市場越來越成熟,玩家的口味越來越高,錢也就越來越難賺,姚壯憲經歷的第一個時代---個人英雄時代結束了。
  
   與此同時,個人電腦也正在從DOS平台轉向WINDOWS平台,單憑一個人或幾個人的小打小鬧已不足以做出叫好又叫座的商業遊戲,姚壯憲以往已經習慣了獨來獨往的製作風格。面臨如今的技術和理念的雙重轉型,他有著許多的矛盾和困惑。但除此之外,還有一件事讓他一直耿耿於懷,那就是儘管他製作了大富翁和仙劍兩個系列遊戲,但大宇給他的待遇卻只是一個中級別的項目主管。在大宇上市前,曾公開讓員工認購原始股,但並沒有給他更多的份額,這讓他覺得非常的不公平,於是當其他組的主管幫組員提升認購額時,他卻採取了置之不理的態度,導致他的組員應得的利益受到了很大損失,這引起了很多人對他的不滿。



  
   大宇上市後,內部管理模式又發生了很大的變化,原先一批骨幹開發人員走上了管理崗位,其中也包括姚壯憲。由於管理經驗的缺乏,小組製作的弊端也在轉型後逐步明顯,小組間缺乏交流、各自為戰的情況比較明顯。姚壯憲的精力更多的放在項目規劃和人事安排等方面,同時暴露了他性格的許多缺點。為了避免別人插手大富翁和仙劍的開發,他對小組成員加以過多的限制和保護。當時大宇決定向世嘉的土星移植仙一,並確定由狂徒的林嘉裕負責時,便引起了姚壯憲的不快。此後,當林和他的小組的幾位美工走的比較近時,他便警告林「不要打他組員的主意」,並且每次在林索要仙一的DOS版源程序代碼時,姚壯憲總是以「硬盤壞了」等理由拒絕提供,林和組員只能從遊戲中提取程序,並重新編寫,無形中浪費了很多時間和資源。在完成SS版的移植後,林嘉裕憤而退出狂徒創作群。
  
   而姚壯憲與狂徒另一核心人物—謝崇輝的關係也不甚理想。謝是仙一的主企化,為遊戲同樣傾注了大量的心血,但他的名氣卻遠不及姚壯憲。在構思仙二時,姚謝兩人的製作理念出現了巨大分歧--姚堅持認為仙二應該講述個全新的故事,而謝則認為應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最後謝無奈只得轉去開發新遊戲霹靂奇俠傳。而姚壯憲為了讓遊戲達到FF7、鐵拳3的品質,不斷修改劇本,推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不迭,讓本就人手不足的開發組進度更是步履唯艱,最後仙二的開發終於擱淺。
  
   2000年8月,大宇在北京註冊了軟星科技有限公司,姚壯憲覺得這是自己發展的一個機會,可以脫離總部的種種束縛,於是他僅帶著張毅君一人來到了北京。經過了初期的艱苦奮鬥,北京軟星初具規模,不僅招募到很多遊戲開發人才,還製作了仙劍客棧這部創意性的小品遊戲,一切看起來都很順利。但就在客棧發售不久,也就是北軟剛成立一年之際,姚壯憲做出了一個令人有些意外的決定,讓張毅君帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立了北軟的分公司—上海軟星。
  
  



  
   「其實遊戲做好最重要,露不露臉根本不重要。研發人員應該讓遊戲中的人物變成明星,而不是自己。
  
   ---- 摘自張毅君BLOG




二 重任在肩
  
   上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊。姚壯憲曾要求張毅君只能開發《仙劍奇俠傳》系列的遊戲,並且一定要做好。這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型項目,他的能力和經驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的遊戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而姚壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多干涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。
  
   很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過了總部的批准,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法是在有些欠妥,他必須採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君盡快將《仙劍二》的提案上交 ,一面積極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發權交給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。
  
   由於總部對上軟並不抱太大的期望,初期啟動資金僅給了65萬美金(約合540萬人民幣)。這樣的規模做一款三流遊戲可能還算夠用,但製作像《仙劍三》這樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君一直在開發的RTS遊戲《漢朝與羅馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。
  
   就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職的消息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓「仙劍」之名受損,姚壯憲不得不回到台灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到一年,遊戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間內把一個支離破碎的遊戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。
  
   《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不僅《仙劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就注定是一款只許成功、不許失敗的作品。
  
   張毅君和開發人員更加清楚這個後果的嚴重性,因此在製作《仙劍三》的過程中,幾乎每個人都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是超過15個小時,他們在盡可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。
  
   但是有些事情卻不是僅靠拚命加班就能解決的。《仙劍三》項目進入到後期,65萬美金基本已所剩無幾,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了經濟危機。最嚴重的時候連辦公用品都買不起,張毅君只得自掏腰包,勉強維持公司的運轉,但憑他個人的財力又能支持多長時間呢?那個時候張毅君特別絕望,他想到過求助姚壯憲,但自尊心讓他沒有這麼做。好在天如絕人之路,與寰宇之星的簽約金成了一筆救命錢,靠著它項目終於得以完成。
  
   2003年7月,僅隔了半年時間的《仙劍三》正式發售,遊戲的素質大幅度的超過了預期,征服了包括內地、港澳台在內的所有玩家。遊戲限量版一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文化底蘊與良好的遊戲性所吸引,成為該系列的忠實擁
  
   據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣,這在當時的中國遊戲市場絕對是一個奇跡(如果沒有盜版更加會是一個奇跡)。《仙劍三》的佳績不僅讓姚壯憲揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。
  
  
  
   「小野人與菱紗、夢璃、紫英、勇氣等等人物的互動,有很多其實都是研發人員平日給我的感受。我很慶幸認識這批同事,因為大家都保有一顆愛玩但又執著的心,工作辛苦但還是很快樂」
  
   --摘自張毅君BLOG

三 步履蹣跚
  
   儘管《仙劍三》的成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,這都要大量資金的支持。最重要的是,《仙三》開發組拚死拚活干了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,這個做法引起了不少員工的不理解,他們覺得自己的勞動成果創造了巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬,心裡很不舒服,於是便提出離職。隨後一批骨幹開發人員離開上軟,張毅君儘管心痛,卻也無力挽留。
  
   2003年後,伴隨著上海房地產行業的爆發,人力物力的成本也開始飛昇。三年後的500多萬,實際作用可能連三年前的一半都不到,而上軟員工的薪資待遇也和2001年沒什麼區別。《仙劍三》的成功只是讓上軟聲名遠播,研發資金的規模卻反而不如三年前了,這是讓張毅君和上軟人感到的最不公平之處。他們在無奈之下,只能靠一些低成本項目如仙三「問情篇」來創盈收,為《仙劍四》的開發積累資金。
  
   實際上,台灣大宇公司的待遇之差是業界一直所公認。通常是靠著知名系列和製作人招進員工,但開發完一個項目後,這些人就會覺得付出和獲得不成比例而選擇離開,所以也有人諷刺大宇是「培訓基地」。從大宇出去的研發人員水平都不錯,普遍要求卻都不高,因為他們在大宇享受的是業界最低等級的待遇。
  
   這個習慣也延續到了北軟和上軟,相對來說北軟要好一些,而上軟則有點像「後媽的孩子」,就算做出再大的成績,總部也不會因此而放寬政策,始終是冷冰冰的態度,未免讓人感覺有點心寒。張毅君只能動用有限的資金,在不影響《仙劍》續作開發的前提下,做一些自己喜歡的遊戲,其中《阿貓阿狗2》就是一部非常有創意的作品,各方面的評價都很高,但因為單機市場環境惡化的影響,最後也只能叫好而不叫座。隨著《仙劍三外傳:問情篇》的完成,又有一批老員工難以忍受高強度的工作和低廉的薪資待遇而離開上軟,其中甚至包括《仙劍三》主力策劃王世穎。這次離職後,上軟的元老所剩無幾。看著昔日的戰友一個個離去,張毅君也想到過一走了之,但對《仙劍》的感情讓他遲遲無法下定決心,就這樣一直挨到了《仙劍四》的項目的開始,他決心再奮力拚搏一次。
  
   那麼,大宇總部為何始終對上軟的管理策略如此冷漠呢?這主要是2003年後,單機遊戲市場的日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網絡遊戲開發,大宇也是其中之一。但初次的幾次試水均告失敗,產生了巨額的虧損,加之單機市場的萎縮,對大宇的財務狀況更是雪上加霜。連續幾年虧損對上市公司的打擊是非常致命的,對於現在的大宇來說,迫切需要利潤來填補虧空,而《仙劍三》創造的利潤正好解了燃眉之急。
  
   儘管在網絡遊戲市場屢次失利,但大宇並沒有動搖轉型的決心,並不斷加大投入。對單機遊戲研發的預算則不斷削減,從《軒轅劍五》的素質中即可看出端倪。姚壯憲的想法也比較類似,他在不斷擴展新的產品思路,積極著手研發網絡遊戲。於是,上軟的《仙劍四》就是在這種孤立無援的情況下開始了研發工作
  
  
   「大宇工作八年,看過太多滄桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做到更好,但是無懼無悔」
   --摘自張毅君BLOG
四 壯士斷腕
  
   拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的遊戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。
  
   在《仙劍四》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在遊戲一處隱藏地點裡,仙四開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈,看了這些,讓人心中覺得不是滋味, 彷彿這些結局早已注定,只是時間問題而已。難怪有不少玩家在玩後感慨的說,仙四的故事其實就是上軟自己的故事。
  
   在仙四的正版說明書中,張毅君寫下了一段耐人尋味的前言。其中道出了上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。「或許離開的大家都有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好像很高但利潤很低的成績還能繼續奮鬥!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」
  
   看到這裡,不知那些等遊戲出了,就在網上四處打聽「有下載嗎」,然後只玩了個開頭就就跑到論壇上大罵「垃圾」、「和FF、DQ完全沒有可比性」的所謂「玩家」,現在又作何感想?
  
   張毅君在前言中還寫到,「百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸於塵土……重要的是遊戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?」
  
   可見,張君並不僅僅是把「仙劍」當作一款遊戲在做,他希望「仙劍」成為中國傳統文化的載體,將浩瀚五千年的中華文明滲入到每一位玩家的心中。儘管仙四各方面都不如那些國外的大作,但這種文化底蘊卻是他們所不具備的,因為仙劍是我們中國人開發的遊戲,如果有朝一日仙劍、軒轅劍都不復存在,或名存實亡,那麼對於中國玩家來說絕對是一件悲哀至極的事。
  
   但是,盜版和玩家的惡意中傷還打不倒堅強的張毅君,讓他下定決心離開的是對總部的積怨。仙四在內地的利潤約有1000萬人民幣,這部分本應該為發展上軟、開發仙劍五而準備的資金,卻大部分都要挪用到其他項目上,留給張毅君的只有600萬,這和七年前開發仙三、三年前開發仙四的資金規模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今遊戲的開發規模又是多少?很多人和喜歡拿仙四和最終幻想做對比——好,最終幻想7的純開發費用是4500萬美圓,按當時的匯率折合人民幣為3億6千萬,那些整天批判仙四不如國外大作的人不妨算算,這個數字大約是上軟開發資金的多少倍?
  
   那麼,你現在知道為什麼仙四的動畫又少又難看,畫面有些過時,人物動作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你說什麼,做什麼,明白就好。
  
   仙四的誕生多少帶有一些悲劇色彩。本來是好好的遊戲,卻被star force加密軟件弄得頻繁卡機;正版驗證無可厚非,但偏偏就因為服務器太少造成擁堵而無法認證;台灣出精裝版也是好事,但就是因為質量低劣打擊了玩家收藏正版的熱情。
  
   不明真相的玩家痛罵仙四、痛罵上軟,這不就是張毅君在前言中所擔心的事情嗎?看著這些無理的謾罵,回想大宇這麼多年來對上海軟星的冷遇,未來又要面對仙五等數個「不可能完成的任務」,張毅君真的覺得有些倦了。
  
   2007年9月,張毅君、張孝全辭職,上海軟星官方論壇關閉,上海軟星公司宣佈解散。上海軟星的剩餘工作,包括研發、運營等將由北京軟星全部接手。來自官方的說法是「上軟將並入北軟」,然而上海軟星的員工似乎無一人加入北軟。
  
  
   結束語
  
   得知上軟解散的消息後,很多玩家心中充滿了無奈與感傷。
  因為他們知道,他們失去的不僅僅是一家製作公司,而是一個充滿靈性、血性、個性的團隊,一個深喑中國傳統文化,堅持獨立風格的遊戲製作人。未來也許會有仙劍,但必定不會是那個工長君的仙劍了,必定不會是那個有些滄桑、有些自嘲、但骨子裡卻透出一股桀驁不馴、一股中國人的尊嚴的仙劍了,必定不會是那個能讓玩家落淚的仙劍了。我始終認為,一個遊戲的形式可以被照搬,但其中的靈魂卻是無論如何也拿不走的。
  
   最後,請允許筆者引用一段仙四結尾中的一段話來結束這篇傷感的文章,希望離開上海軟星的有志之士都能找到理想的職位,繼續自己的夢想。
  
   不管仙劍四最終的評價好壞;
   不管以後是否還有緣相聚在一起;
   在仙劍十四年的風雨是非中;
   大家又在一起共同刻畫了一次人生的烙印。
  



  
   ——大宇最小團隊 上海軟星感言
  

本文全文刊載於《電腦樂園-遊戲攻略》



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順道提一下,現在工長君(張毅君)已經在開始籌辦新的公司,仍然位於上海,公司名稱為"上海燭龍信息科技有限公司"並且正在招聘當中,目前好像大部分的前上軟員工如基將軍,Cool-J(董廣浩),老K等人都已經陸續加入了呢~

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看完後,真的對以前玩到現在所碰觸過的遊戲小組感到很sorry,我大概就是那種最惡質的玩家吧,每次都玩盜版,甚至玩一點點就不

想玩的那種,真的有幾次還沒完到結局,就到網路上抱怨


開發遊戲許多心酸外人很難了解,老實說我也不懂,不過困難應該是真的,因為去上c++的課,上了不到幾堂就很想翹課,其中奧妙之

處完全不能體會,箇中邏輯更是匪疑索思,但世界上還是有很多人靠寫程式吃飯,要不是有那麼多盜版不想花錢的玩家,遊戲公司也

不用把重心轉到網路遊戲吧,奉勸大家看到喜歡的遊戲還是盡量掏出腰包,至於我嘛....,不想花錢,所以以後盡量不碰遊戲,乖乖唸

唸書,打拼台灣經濟,好好報答遊戲製作小組....


[ 本文最後由 parpy 於 08-2-12 03:46 PM 編輯 ]
 
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其實當時聽到這消息的反應是傻掉,因為那時候仙四才上市沒多久,
對我而言,這個消息是毫無預警的,其實之前看製作小組的字裡行間,
就知道出了些問題,只是沒想到已經到了要把上軟關了的程度。

雖然官方說法是"上軟將並入北軟",但是我對此感到擔憂,
縱使未來有仙五,我很懷疑在失去原先的製作小組之後,
能夠把其精隨呈現出來?

其實近年來,單機遊戲已經越來越難生存,而製作遊戲,也絕非外界所想的那般有趣,
基本上,花的時間和得到的報酬是不成正比的,但是所憑藉的就是一股熱忱。

其實當初自己也曾經嘗試過這樣的,為了遊戲,連洗澡都在想程式,
靈感真的是稍縱即逝(茶),構思、修改、程式、測試、修改再修改,
只為了符合自己心中所想的那般,將之呈現。

而製作一款著名的遊戲,我想不用我說,那壓力絕不是一般人可以與之比擬的。

所以聽到解散的消息是,其實還滿惋惜的,製作過經典遊戲、帶給我們快樂的,
這樣的製作小組,最後留下了些什麼?

"一顆星的殞落"

那時我的腦海所顯現出的字眼,"仙四"不就是最後的燃燒?

最後還是祝福他們吧,也許離開了,會有另一番風景?
 

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恩,上海的解散對我並沒有太大的驚訝,
想也知道,大宇那樣的踐踏他們的作品,有些人肯定會離職,
但是,沒想到會解散呢,
雖然我並不怎喜歡他們所開發的仙劍。

真的,近年來,單機遊戲真的不容易生存,尤其是國產!
本身資金已經不太夠了,加上台灣大部分的盜版,要取得大銷售量實在不容易,
加上玩家的大期待,壓力絕對是不可想像的大,

恩,看到喜歡的遊戲,不買回家手會超養的說,

要說的話,看到上海解散其實還真的有點小婉惜,
畢竟他們經過這麼多的風浪,做出了三款仙劍作品,ETC
然後就這樣解散了,

國產遊戲如今還剩下幾間呢?
大宇、弘煜、唯晶(還不確定會不會出聖女三)、宇峻
橘子跟智冠是完全不用想,一堆地雷,
而到最後,還不知道這幾間還能生存多久呢,

再說,大宇也算是裡面中收入最少的,
弘煜不算因為他算是智冠的分公司,只怕到最後,資金不夠被智冠給合併,
宇峻最近本身就有做網路遊戲,要倒不容易,

從上面,我們看的出來,大宇的處境很艱難,
飛天並不受歡迎,魔力的回收,人氣的流失,
每年越虧越大,想想,大宇到底還能支持多久呢?

唉,唯一能讓一些用盜版的買正版也只有出精裝版,

還是,祝福工長君的新公司能開發出一款大作吧!
 

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原文由羽~風之翼 於 08-1-3 06:35 AM 發表
恩,上海的解散對我並沒有太大的驚訝,
想也知道,大宇那樣的踐踏他們的作品,有些人肯定會離職,
但是,沒想到會解散呢,
雖然我並不怎喜歡他們所開發的仙劍。

真的,近年來,單機遊戲真的不容易生存,尤其是國產!
本身資金已經不太夠了 ...

除了祝福與金錢支持外,大概沒辦法幫他們做什麼了,現實很殘酷吶,而且隨著網路越來越發達,大概將近百分之百的單機遊戲都能下載並且被破解(很難被破解的遊戲有時也是因為該遊戲的bug太多,導致程式很難執行...),不過看到大宇這樣對待自己的製作小組,看了也蠻難過的


想問一下...,為什麼遊戲畫面做越精緻越需要錢?程式要更完善也需要錢嗎?我還以為只要坐在電腦機前面一直思考程式的漏洞就好了說

[ 本文最後由 sawana 於 08-1-3 01:06 PM 編輯 ]
 

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原文由sawana 於 08-1-2 20:34 發表

除了祝福與金錢支持外,大概沒辦法幫他們做什麼了,現實很殘酷吶,而且隨著網路越來越發達,大概將近百分之百的單機遊戲都能下載並且被破解(很難被破解的遊戲有時也是因為該遊戲的bug太多,導致程式很難執行...),不過看 ...

第一: 越好的畫面, 需要越好的引擎.

第二: 要付薪水.

程式更完善阿...這就看設計師了...
 

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越好的引擎越需要money吧?

雖然看到這篇文章,但對仙四的bug仍感到很生氣,我連開頭畫面都不知道長啥樣子....
 

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其實要和國外大廠比不只是比規模

而且也要比人民的習性

國外100個人有95個買正版 大廠當然活的下去

在華人市場裡面100個人只有5個買正版

我相信也沒有多少人願意投資在這塊市場
 

仙劍奇俠傳系列版

歡迎對仙劍奇俠傳有興趣的版友們到版上來逛逛!!

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看完這篇文章,又加深了一點無奈。
總覺得單機的市場一直在衰退,更不用說原本就比較弱勢的國產市場了。
雖然說心痛,但是卻又無能為力,只能看著一家一家的公司轉戰到網路遊戲去...
 
原文由sawana 於 08-1-3 12:34 PM 發表

想問一下...,為什麼遊戲畫面做越精緻越需要錢?程式要更完善也需要錢嗎?我還以為只要坐在電腦機前面一直思考程式的漏洞就好了說

 
主要應該是因為畫面的部份。就像電影動不動就會耗資個上千萬一樣。
 
其實要和國外大廠比不只是比規模

而且也要比人民的習性

國外100個人有95個買正版 大廠當然活的下去

在華人市場裡面100個人只有5個買正版

我相信也沒有多少人願意投資在這塊市場

 
只能說,在網路、盜版開始流行以後,單機的市場就開始受到了很大的衝擊。
這一點大概跟音樂的市場差不多。

而且大家就算買了單機遊戲,也有絕大多數都是國外的。

或許要期待一個轉捩點出現,才能挽救這個困境吧...
 
 
 
なんか幸せ ちょっと幸せ

感じる瞬間(とき)こそ 幸せの始まり

なんか行けそう うまく行けそう

踏み出す一歩で 全て変えて行けるね

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我不是仙劍系列的愛好者  但是我是宇俊單機的愛好者..
因此看到這篇  也會有感傷的...
或許很多人覺得買遊戲  很貴很浪費錢買不下手..卻又想玩.
所以就玩盜版的..
而我本身..也是有玩盜版的.. 畢竟如果什麼遊戲都買真的負擔不起
但是至少宇俊  幻想.絕代.超時空英雄系列這類我最喜愛的.我一定會買正版.
對...最少我非常喜愛..還能負擔的起的..我一定買正版!!

不論如何~希望大家能多多支持單機遊戲~
 
穿越
      不同
             時空
☆~孟祈是否還在何處遊蕩呢?~★

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原文由伊特 於 08-1-22 02:36 AM 發表
 
只能說,在網路、盜版開始流行以後,單機的市場就開始受到了很大的衝擊。
這一點大概跟音樂的市場差不多。

而且大家就算買了單機遊戲,也有絕大多數都是國外的。

或許要期待一個轉捩點出現,才能挽救這個困境吧...


其實國內遊戲公司把主要的收費模式更改成國外大廠的收費模式

這樣生存下去的空間才會更大

遊戲公司從單機轉型到網路遊戲這就是一個轉戾點

從以前到現在倒了多少公司

然後現在還存活下來的公司是靠什麼吃飯

單機遊戲已經從主要賺錢項目變成了附屬品 可有可無
 

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