鐵之狂傲

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遊戲玩的稍微多一點的話
在看一些奇幻作品的時候難免會納悶
「這些傳奇性的戰士英雄怎麼會從頭到尾都只用普通攻擊而已呢?」
http://www.maillist.com.tw/maillist/file/h/haniwa/20000917145759.html
灰鷹爵士幾年前的這篇文章裡就有提到這點問題
誠然在故事裡直接鑲上從日本漢字直接移植過來的所謂「必殺技」的名稱看起來會顯得古怪
但是難道「擁有必殺技」這件事本身也是不能被接受的嗎?
西洋式的武器決鬥從文字媒體跟影視媒體上表現來看都是以力量與速度直接作勝負
不過既然身為把生命中大部分時間心神都投入在戰鬥技藝的武人
從別人身上習得或自己摸索領悟出一門獨特撇步作為個人絕招這種事真是不合理的嗎?
 
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誰說不合理的?
中國的劍客除了比力量外,更要比技術與速度!技術就是各種絕招,速度就是看誰反應與移動力強了。
力量,所指為破壞力,而破壞力包含外功與內力,前者與後者又分別稱力與勁。光是力,是強,但配合勁,則會更強。力只能在年輕時發揮作用,勁則是一直維持,直到老都有一定效果。
再說,中國武術一開始不教你兵刃,先教你白打技巧。基本白打技巧足了,就可以學習兵刃。兵刃對中國人來說,用得好就是拳腳延伸,用不好就是累贅。

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看了這篇評論真是深得我心....完全認同!
此文由文化.風俗.....等周邊考量來設定世界!力求設定的世界
有其內部的合理性!我是很認同的....

至於"必殺技"."絕招".....等!這好像是中國武俠小說特有的產物
確實不適用於西方騎士.戰士的戰鬥方式
我也認為這是中國在描寫戰鬥時比西洋精采的地方.....:狂笑
 

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普通攻擊中就是要看作者怎麼描寫普通攻擊的技巧了
各方武術中皆有不同的攻擊招式
看似平凡的攻擊實際上也是需要帶有不同的技巧的
可能看似普通的一擊
卻可以有不同的方式來作應對

而必殺技阿
這就看作品啦
如果是描寫比較寫實的東西
突然出現一個像一般遊戲中常看見的必殺技是否會很奇怪
但是如果這必殺技只單純是由不同的攻擊技巧融合而成的東西
那這種技巧卻又不一樣了
就看實戰中是否用的出來

戰士的宿命不在於攻擊方式
而是在於作者本身將這部作品做怎樣的描述w
 
三倍わかまま ☆ 三倍かわいい (簽名檔懶的繼續製作...)

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呃......其實西方的戰士攻擊方式比東方多很多,東方幾乎都是武器當攻擊為主,西方則是周圍所有東西都能當武器,就以斯片來說,盾擊乃王道之一啊──!

馬車車輪也是武器,頭盔也是(至於怎麼揮就看作者哩),夾子!沒錯,就是夾子,這也是一種武器,比起東方,西方運用上更多元化,比較不會鑽研之類的吧xd
 

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不過有些奇幻文學裡,是將劍士與魔法融合。

可分為擊劍士,魔法劍士,重裝魔法戰士。

所以基本上劍士的現代衍生並不會太過於一貫化。
 
- 切望のフリージア -
- 個人詩集 -

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原文由西札爾 於 07-9-11 10:13 PM 發表
不過有些奇幻文學裡,是將劍士與魔法融合。

可分為擊劍士,魔法劍士,重裝魔法戰士。

所以基本上劍士的現代衍生並不會太過於一貫化。


某傭兵類的小說!!
 

天使的凝視
深夜還在遊蕩嗎?看來需要好好調教一下呢!  (?)

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原文由國師 於 07-9-11 09:53 AM 發表
看了這篇評論真是深得我心....完全認同!
此文由文化.風俗.....等周邊考量來設定世界!力求設定的世界
有其內部的合理性!我是很認同的....
至於"必殺技"."絕招".....等!這好像是中國武俠小說特有 ...

武俠小說的描寫法又不太相同了
因為大部分的招式套路在這邊都是有名字的
交手的時候反而甚少用到無以名之的"普通攻擊"
也許是習武者的習性不相同的關係,西方人比較少對攻擊型態跟手法下工夫命名
要砍腳那就是砍腳了,不會是什麼地堂刀法之類的
一般的招法是如此,那麼用來作為決鬥王牌的招法組合可能也是
但是"必殺技沒有名字"也不會等於"沒有必殺技"啊
金庸碧血劍當中有的中外劍術對決
所謂的"雷震劍法"是虛晃二三十招,等待對手迷惑或鬆懈時再給予真正打擊
同樣的用法在西方劍術也有,自然不是叫雷震劍法,但是這難道不算是必殺技的一種嗎?
 

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雖然DnD系統快要變成「濫觴」了,不過嚴謹的程度絕對不會超出現實、合理的範圍。
我只能說太多爛遊戲系統造成的先入為主(這裡認同評論的論點),要引用遊戲引擎也不應該隨便湊合。
(這個禮拜因為窮極無聊,借了朋友租的「異俠」看,最讓我想強烈譴責的遊戲引用就是「魔法風雲會」,竟然還搞得「具現化」這麼俗不可耐的呈現方式…)

更何況又該如何判定何為「普通攻擊」?一個揮舞著電鋸的人可以聲稱他的每一下攻擊都是普通攻擊嗎?我想只有太執著於冷兵器、中古世紀的世界觀才有這一類問題吧?

發文者對於引用的評論文有著反向思考的疑問,這一點才是整個討論的核心價值「遊戲與文學的交叉點」。
現代年輕作者絕大數都或多或少有遊戲經驗,甚至是因為對遊戲的寄情才投入寫作,所以一定會在作品裡留下遊戲的影子
但是遊戲本身(特別是線上遊戲)就是一種趨近「速食文化」的產物,要簡單明瞭好上手、節奏快特效華麗的交戰過程、最好還有個什麼可以「一鍵殺人」的「必殺」來證明在這「大家都長得差不多的世界」裡,自己的「強」與「獨特」…
相反地,文學的世界是靜態的,以遊戲來分類就是趨近「單機遊戲、回合制」,一個隨時歡迎你回去、永不變化的完美世界
無聲、無影像,玩家/讀者一定都要隨著故事的鋪陳,才能逐漸了解到什麼、認同到什麼,只有改變自己才能融入的被動式工具。
這兩種極度反差的東西搭在一起,抓刀者唯有擔任「導演」的特質才能將兩方的特點發揮出來,敘述出自己想說的東西
甚至要從兩者的出發點也經過自己挑選與重建,才有萌芽的可能。

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-9-23 12:29 PM 編輯 ]
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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