鐵之狂傲

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樓主: 空想夜

我個人認為,除非對骨架已經有非常高程度的理解,不然盡量不要省略這個步驟/練習。
如果對骨架的認知不夠就省略這個步驟的話,一定會出現不少錯誤。
輔助線雜亂的問題,最簡單的解決方案就是讓自己的每一筆每一畫都相當精準
這樣就不會有太多雜亂的線條了。(不過個人覺得有一點雜亂的線條很有魅力=w=)


還有,光是靠練習記住人體的"3D形狀",沒有非常大的效果
骨頭的結構能轉動,不過比例卻是不會因為角度與動作而改變,這點沒錯.....
然而!! 肌肉是會伸展、扭曲、繃緊的。 也就是人的肢體根本沒有固定形狀
因此,想要畫出不同姿勢的優秀人體,就要對身上每塊肌肉的伸展方式與位置有深度研究。
而要了解肌肉的位置與伸展方式,最重要的就是理解肌肉與骨頭的連接處

換句話說就是肌肉與骨頭是密不可分的.....
 
地球好危險,我想回火星ˊˋ

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全世界最先進的跳動筆

Rank: 4Rank: 4Rank: 4Rank: 4

>>>天火
我對這方面倒是沒那麼執著啦= =
覺得哪部分是重點就從哪邊開始畫
從頭開始畫的機會也很多

不過最近發現從胸部開始畫
似乎可以較準確的掌握到身體佔在畫面的位址
算是個心得分享吧

我覺得這沒有對或錯或好與不好的差別
每個人最後都會發現最適合自己的方法
也許我過陣子又會換其他的打稿方式...

到時候在一起討論吧
 

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一般的騎士

覺悟永遠不夠

這樣的話,木偶人跟肌肉骨架綜合起來練習就OK啦~~
人物畫之所以會獨立起一個題材,就因為是人理所當然以人為本,有表情的頭部就常是整張畫的重心了~我
還是覺得漫畫雖然說可以簡得很簡單,但基本要的東西還是該去練習,
不然畫出來的東西真是歪七扭八,實在是
會讓平常有在認真練習的人調侃,如果是說
走像蠟筆小新那種以角色個性及故事為主的漫畫,骨架練不練就另當別論啦@_@~畫畫的
路途很遙遠,基礎一步一步慢慢走,
就可以走得很長久且平順,千萬別
想到處鑽哪邊可以簡化,那是已經
飛很久,飛到有心得可以教人而不會誤人子弟的人,才在做的事。


很抱歉因為某種原因,我語無倫次了 -x-
 
想結交實力相當互相勉勵成長的繪友卻在那邊耍偏激讓人難靠近的直腸子白痴Oㄇ_

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骨架是指那些線嗎?
除了我是先畫頭之外,我一直也是用類似樓主的方法畫身體的(開始時是用圓柱體畫的)
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin6.html
我是在這裡學到這方法的-v-
難道我用錯了方法=v=?
畫了骨架線幫助真的大很多嗎...
沒有畫骨架線會引致什麼問題呢?
小小新手上

[ 本文最後由 kenleungxp 於 07-9-7 05:37 PM 編輯 ]
 
Keep walking!

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  打骨架只是屬於各個繪圖者輔助繪製動作時的比例以及流暢度的方法,避免直接下筆時因為服裝或飾品的線條影響包裹其中的身體曲線的位置罷了。

  基於這個前提,這個骨架打底的動作卻是最需要精準抓出比例的,先抓出正確的比例,才能確保未來加上衣服、頭髮、飾品時能夠順著曲線做皺摺變化,縱使完稿怪怪的,也能區分出是「原始的身體」或是「後來加上的東西」這兩部分哪方面的問題。

  因此,我無法理解發文者在回覆他人文章時的發言:
 
好吧...我錯了...(其實是懶的改)
修正比例的部分我通常是到正式描繪時才開始做
立體感的問題這時候也會改善些

  挑白了說,如果在正式描繪時才修正比例,為何不一開始就直接畫呢?骨架是用來輔佐完稿,不是拿來當作完稿時還要另外處理的未完成品的

  從這點來看,發文者也許從根本上錯置了骨架的用途?

--

  話題回到教學上來說,發文者於原始教學中有以下發言:
 
(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

  人的大腿長度約為股關節到鎖骨的長度,小腿加腳掌則略等於大腿長度,這是固定比例,可以長或短,但不會太誇張。由此可知,腿部的長度由「身軀」控制,而身軀的長度又大多取決於頭的比例。

  因此,在「頭→軀體→腿部」的長度比相互影響的觀念下,是否可以請發言者進一步解釋「因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度/所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的」此句的意思?

  發文者的觀念連帶影響到第七點「畫出頭部」的發言:
 
畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好

  按照發文者的教學流程,試試在軀幹寬度、腿部長度已經決定好的情況下來繪製頭身問卷如何?
 
 
 

[ 本文最後由 cabuy 於 07-9-7 07:09 PM 編輯 ]
 
  
  No Subject
  歡迎來玩。
  來訪者請別忘了到留言板留個訊,讓我知道你來過喔ˇ

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路並無對路與錯路

條條大路通羅馬

但是........怕的是帶人繞遠路
 

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原文由kenleungxp 於 07-9-7 09:21 AM 發表
骨架是指那些線嗎?
除了我是先畫頭之外,我一直也是用類似樓主的方法畫身體的(開始時是用圓柱體畫的)
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin6.html
我是在這裡學到這方法的-v-
難道我用錯了方法=v ...



本來打算用評分回
不過太長被蓋掉了
小老弟~~你還是先練這一頁的內容吧
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin1.html

你貼的網址方法沒錯
只是還不適合現在的你
等你把基本比例練熟了、對肌肉走向也有概略的了解後再進階吧
 

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無名的勇者

狸小路。千人斬

因為對初學者影響甚大
所以稍微有些偏差就會被狂鞭 一口一"
算是一點點小抱怨...

一定要的啊!
對自己的教學有點責任感是應該的嘛XDDDD

雖然你說重點要放在方法而非評圖
但我覺得我要說的也是骨架的一環

第一張的手不一樣長??
我量了一下還好呀...第二張的腿也是...(難道連空間遠近也考慮?)


畫圖不用考慮空間感的喔???(再敲
既然想要用木偶人建立立體感,那立體感和空間感就要做出來不是?
空想夜.gif 空想夜2.gif

這就是你量起來一樣長,看起來卻不一樣長的原因(請原諒我討厭畫手)
第二張就不用說了…最好這動作膝蓋高的過眼睛啦…(再敲


骨架的問題淺則比例、深則立體感及透視
我認為有問題的不在這個方法
有問題的是觀念!

[ 本文最後由 千燁Chiaki 於 07-9-8 01:25 AM 編輯 ]
 

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名望的鄉紳

超豪華豬肉鮮蔬包!!

這個應該是給初新者教學吧?
記得剛開始學的時候社團老師也給不完整的觀念給我們...
(就像國中的物理到了高中才有比較完整的觀念補完或顛覆)
所以一開始我照著骨架畫,骨架有了但是怎麼看就是像沒畫骨架一樣糟糕
骨架有了,觀念卻不夠可以讓人物感覺正常些,反而像人物體內充斥的鐵架感覺像屍體一樣
也是後來多看多學多畫才慢慢調整過來的
初新者要一開始就把有肌肉的關節角度
胸腔肋骨位置關係
骨盆這些要畫出來也不太容易
骨架可以讓人物比例適當,而肌肉則是讓人物的肢體看起來更靈活
看來做基礎教學真不事件簡單的事...~''~
 

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Rank: 4Rank: 4Rank: 4Rank: 4

我想應該沒有一個方法能夠十全十美

每個方法都有它的優缺點以及盲點

提供這個我最近用的方法

沒有動機去推銷這個方法多好用多好用之類的

也沒有帶新手繞遠路的意圖

只是希望幫助有些朋友能從平面的骨架模式換一個層面去思考

實際的使用方式也已151十的描述

在此感謝比我高明的版友們提供意見

也感謝試用過的朋友們提出改進的方法
 

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