鐵之狂傲

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3.7D的曹仁技能為PK型,4招主動技但欠缺牽制技,
容易造成技能連放魔力會不足的情況。
嗜血狂暴技能更有可能令貧血的自己比對方先躺下來,
而且因為曹仁的賣點是大絕鬼神,變成鬼神後又不能使用技能,
所以招式再強勢亦沒有用。

鬼神早期的確很威,但過了11級,
沒牽制技的鬼神只能用作逃跑技,
最重要的是鬼神追不上有穿鞋子的英雄。

4.2B2的曹仁

1.恢復舊有的催眠術,令牽制﹑逃跑﹑追殺能力都大幅度提升。
2.第3招改為吸血結界(靈氣),不需要魔力,某程度上更勝3.7的血祭。
3.鬼神能力加強,變身速度更快,變成鬼神後等一下魔力更能使出動地跺(範圍暈3秒),強勢的技能。


使用曹仁需注意的幾點:

1.曹仁為貧血力英,技能耗魔量大,亦欠缺爆發力,所以轉行法師比較有搞頭。
2.曹仁應為團裡輔助,因為變身後不管本身其裝備,鬼神能力皆一樣,即使穿上6七星亦沒有用。
3.不需要作巨人頭盔這種衝散陣型的物品,因為其大絕內建魔法免疫。
4.賺錢速度不錯快的英雄,可撐線亦可CP。
5.曹仁的魔力很缺,必須要留意自身魔力及判斷當時的情況。


4.2B2曹仁初始能力

HP:556 MP:239,攻距近戰,傷害46-56,防禦2,攻速2.2秒/次

力量︰24………成長率︰2.4
敏捷︰19………成長率︰1.8
智慧︰17………成長率︰1.7

建議16級技能點法:211514 15554 33334
食腐群黃十互點,催眠1級,5黃十字後轉點吸血靈氣,會戰推塔大有幫助,大絕必點。


技能


食腐群:派出一群蝙蝠傷害敵人,耗魔130,距離600,冷卻18秒。

(第一級) 每個部隊造成125傷害。
(第二級) 每個部隊造成175傷害。
(第三級) 每個部隊造成225傷害。
(第四級) 每個部隊造成300傷害。

壓人+賺錢技,4級耗魔都130,點高比較有效益。
600距離直線傷害,壓制英雄外更可以順便賺小兵。


催眠術:讓鎖定的敵方部隊置於催眠之中,一個催眠後的部隊只有在受到攻擊才會甦醒過來。


(第一級) 沈睡3秒,耗魔100,距離800,冷卻20秒。
(第二級) 沈睡4秒,耗魔110,距離800,冷卻20秒。
(第三級) 沈睡5秒,耗魔120,距離800,冷卻20秒。
(第四級) 沈睡6秒,耗魔130,距離800,冷卻20秒。

4.2曹仁的賣點,1點就夠,點高效益不佳,只是更耗魔而已。
反正打一下就會醒來,3秒已經足夠接上近身技能,把技能點數投資在黃十字會更好。

催眠術的使用:

1.配合隊友接技能,例如:
配合典韋可先催眠->典上前震->兩人普功硬打->曹仁鬼神
配合張遼可先催眠->遼上前盾擊->兩人普功硬打->補食腐群和衝擊波->鬼神
也可配合自身技能鬼神降臨,先催眠再接鬼神。但4.2B2版鬼神變身速度較快,
除了對方移動中,不然其實滿容易打中的。

2.擾亂敵方尾刀節奏,敵方上前補尾刀時催眠放下去,
最少令他少補一隻的尾刀,加上無故被放技能通常會後退保自身安全,
不退就是普功+食腐群壓制,打亂他的節奏並盡量減低他的木頭數量。

3.撤退時的保命技能/團隊進攻的指標,放在追殺已方部隊的人身上,
不但可以保護自己或隊友的安全,更有可能造成敵方被趕來的隊友圍殺。
團隊進攻亦會先選擇被催眠的人開打,所以請不要放在隊友打不到的人身上。


吸血結界:附近友方近戰部隊在命中敵方部隊時,可以回復生命。

(第一級) 將攻擊傷害的6%轉為生命。
(第二級) 將攻擊傷害的10%轉為生命。
(第三級) 將攻擊傷害的14%轉為生命。
(第四級) 將攻擊傷害的18%轉為生命。

早期點會因為推戰線及偷襲容易被發現,所以留待11級後團隊集合再點。
推塔會戰都用不錯的效用,幾乎等於全隊裝上一支倚天劍,只是沒有增加攻擊力。

注:變鬼神後靈氣效果仍然保持


鬼神降臨:

撕下身上所有符咒,解開封印獲得惡魔般的力量,在指定範圍內變身為鬼神,
並且傷害距離300的敵人,對敵人造成100傷害,具有烈焰焚身以及法術免疫能力的鬼神,暈眩2秒,距離700,持續60秒,冷卻170秒。

(第一級) 對敵人造成100傷害,化身為生命1600,造成71-82傷害,耗魔200。
(第二級) 對敵人造成200傷害,化身為生命1900,造成81-92傷害,耗魔250。
(第三級) 對敵人造成300傷害,化身為生命2100,造成91-102傷害,耗魔300。

4.2B曹仁的另一賣點(嚴格來說從3.9開始已經是),範圍暈技+高傷害。
前中期變鬼神後簡直更勝張飛,高裝甲血量,擁有烈焰焚身技能,內建無限時間巨人頭盔。
等20魔力能使出動地跺技能(此動地跺範圍300震暈3秒)。

缺點是太耗魔,令曹仁不能隨心所欲的使用其他技能,而且移動速度較有鞋子的英雄慢。
亦因為內建魔免,不能利用孫子增加其移速,容易造成追殺不到或逃跑失敗的糗情況。


壓線的問題

應盡量選擇與隊友配合的路線,上下路皆可
撐線的拍檔有:夏侯惇、許褚、張遼、典韋、賈詡等

曹仁在撐線方面該走的是輔助型,多利用催眠斷/接連技,擾亂對方、幫買藥膏等等。
如面對壓制力較低的組合,曹仁可多利用第1招壓人+賺錢,催眠留待連技或緊急時再用。

CP型的曹仁並不建議在4.2B2出現,因為曹仁在4.B2裡,
壓線與輔助上都有重要的地位,CP會浪費其效用。
簡略介紹一下就是利用吸血結界(3.7血祭)並拉兵CP,
盡快賺到遁甲+補棒,以速推為目標,6級後可利用鬼神配合同隊的搞偷襲。


裝備

1.活丹(900):MP回覆+100%。
(曹仁魔力消耗量大,必須要有回覆MP的加持。)

2.護身符(485)=飾環(170)+智慧的披風(140)+製作書(175)
力量+3,敏捷+3,智慧+6。
(同上曹仁需要魔力,增加智慧亦是好的方法,同時亦增加小許力量與敏捷。)

3.遁甲天書(2250):智慧+10,
使用後增加距離600友方部隊12點防禦,持續20秒,冷卻60秒。
(會戰推塔好物,令一隊沒人防守的小兵把一根或以上的塔推倒。
亦增加會戰時友方部隊的防禦力。)

4.孫子兵法(2100):智慧+10,
使用後增加距離1200友方部隊移速2倍,持續10秒,冷卻60秒。
(追殺逃跑好物,推塔亦有其效用。會戰前1-2秒開啟,
無論追擊或撤退都有很大的幫助。)

5.療癒結界(410):醫療距離500的友方部隊,
每秒回覆HP+2%生命點數,持續30秒,可以使用2次。
(會戰推塔好物,增加續戰力的補品,範圍補血且不中斷。
因為補棒CD時間長,多搶一支補棒敵國進攻大推的機會就越少。)

6.麒麟心(3100)=朱雀翼(1700)+青龍膽(1400):
生命及法力上限+400,MP回覆+40%,每秒回覆HP+1
(曹仁的格子很重要,基本上這個是保命用,不太建議組,
看情況購買青龍膽或朱雀翼比較好。)

7.玄武甲(1550):裝甲+10。
(基本且最有效益的防具,但裝上遁甲天書後其實可以不用購買。)

8.力量之斧(1050):力量+10。
(撐攻與撐血的物品,但曹仁格子很缺,而且走輔助路線並不需要刻意撐攻。
攻擊輸出由鬼神代替。)

9.青囊書(1100):智慧+4,
使用後回覆距離600友方部隊150點生命,防禦+2,冷卻35秒。
(自從4.0改成1100元後,CD快且非常實用,同時開啟會跟遁甲相衝,
可衡量當時情況決定要不要出。)

10.巫術魔杖(3950)=活丹(900)+破魔之杖(1050)+製作書(2000)
智慧+15,MP回覆+100%,功能:可以使用邪法,冷卻35秒,耗魔110。
(從4.0改版後巫術魔杖價錢直線下降,對集火非常有用處,
亦可對付孫權難纏的大絕。)

建議團戰曹仁身上帶的裝備
1紅鞋+活丹+遁甲+補棒X2,最後一格可放孫子/青龍膽/朱雀翼/青囊書/力量之斧/玄武甲等物品。


曹仁與熊貓人?

4.1版後的曹仁設定與熊貓人很相似,
各一招範圍攻擊技、一招牽制技、一招被動技能與變身大絕。
連定位也非常接近,會戰時插補棒開孫遁變身,
唯一不同的是熊貓大絕為輔助技而曹仁大絕是攻擊技。

技能的比較:

1.噴火與蝙蝠波

噴火前3級耗比起蝙蝠波少,第4級比蝙蝠波多10,
距離又遠200,cd時間噴火亦較蝙蝠波快,
而且噴火配合酒醉迷霧能造成燒傷。

就此技能來比較,熊貓人大勝。


2.酒醉迷霧與催眠術

同樣只需要點1級即可看出其價值的技能,
酒醉耗魔量較少,持續時間亦比較長。
酒醉優點在於能接噴火增加其傷害,單P配搭酒醉迷霧爆發力亦足夠。
缺點是擾亂能力低,難以接近身連續技,亦不能斷開連續技,逃跑及進攻較催眠沒力。

催眠無法像酒醉一般加強自身技能的傷害,亦不能增加單打獨鬥的戰力,
比較偏向輔助、逃跑、進攻方面。施放時機要掌握好,可以想成是CD短的夏侯淵大絕。

結論:

酒醉的使用比較偏向減低對手能力並增加自身能力硬殺敵方。
催眠比較偏向使用時機,類似利用風杖站在有利位置再圍殺的方法,比較全面。

此技能大概是3:7 酒醉3催眠7
因為三國是團戰,團隊合作與默契遠比一人神裝強。


3.醉臥沙場與吸血結界

醉臥沙場是3國最強被動技能之一,與背刺和4.0-4.2版的邪惡之力看齊,
就單體而言光16%的迴避率或14%機率3倍爆擊其中一項已經比18%的吸血強。
但熊貓人基本攻速不高,體質差,裝備亦偏向輔助,即使擁有天生爆擊+迴避
仍不比範圍吸血的輔助效益高。
就技能而論醉臥沙場與吸血結界的比較是 醉臥7:吸血3

如果需要考慮角色定位再去討論該技能的話,
那曹仁身上的吸血結界與熊貓人身上的醉臥沙場則是 醉臥3:吸血7


4.召喚大地、暴風、火焰與鬼神降臨

同樣為變身成另一個單位的大絕,
輔助與攻擊性卻有天大的分別。

貓人分身->暴風吹起來及反魔法消補棒->火焰CP->大地嘲弄吸引敵方小兵
輔助性較強,而且3隻熊貓只要一隻存活下來就可恢復,順序為大地->火焰->暴風。
暴風的颱風術CD短,一場會戰可能可以吹個2次,亦可配魏延施展無責任殺人法,方法:

熊貓人丟酒噴火->分身控暴風吹->魏延大絕分身圍->不死再補槌子。


曹仁的鬼神降臨,為範圍暈技+高傷害(其實沒多高),稍等一會又有動地跺能使用,
破壞力強大,而且在敵隊的背後一邊走一邊按S或H,利用鬼神的大體型卡人+燒人。

熊貓人大絕偏向輔助,鬼神是攻擊手,
不同性質其實沒法相比,但就團戰來說,鬼神貢獻度比熊貓大。

總體來說我覺得曹仁比熊貓人更強,團戰的貢獻更大。

會戰的曹仁

食腐群->催眠對方法師或敏英等血量低的書店->插補棒開書->大絕鬼神開打。
由本來沒攻沒防的法師型立即轉成威脅極大的戰士,
鬼神的好處就是不需要好裝備仍能保持一定的攻擊力與防禦力。

4.0版本後的曹仁真的很好用,誠心推薦。

[ 本文最後由 原味Style 於 06-7-17 01:53 PM 編輯 ]
 
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這篇文居然沒人討論XD..

難道是超人很多人不喜歡玩啊.... 冏"
 

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我是有玩過超人....

覺得他絕招漫屌的 個人認為 他出中期很有用 (睡覺+變身)

就邊擋路邊燒人 也可以邊破塔 但後期覺得他沒啥用 也不能說沒用

會戰期 算體質少的力英 攻擊力不高 +防禦力不高 變身走速又慢+容易被擊夥

所以 我看到沒寫的曹(變身) 就會跑過去擋住敵人 @@ 因為孫子沒效阿  囧....
 

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一般的英雄

天中皇帝!!人中蘿莉!!

原文由 原味Style 於 06-7-17 10:37 PM 發表
這篇文居然沒人討論XD..

難道是超人很多人不喜歡玩啊.... 冏"
她被淘汰了  現在是蜘蛛人的時代...........
 

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曹仁很強捏
昨天我跟培根玩
他玩曹仁 我玩司馬
呵呵 學阿神玩法
不過還是阿神厲害  我裝備才 孫子 兩個護身符 破魔 活丹 鞋子
阿神他出的了巫術 好棒捏@0@

不過昨天培根一直罵我
亂玩= =?

總之
我跟培根昨天研發了一招
司馬星落暈 曹仁笑呵呵

不過培根真的好會卡位
卡的好 讓我星落來得及

很好配合
先睡 我星落暈
抓時機變身再暈
還沒死我再E F
鬼神還有技能暈

5次牽制

呵呵

[ 本文最後由 爆流 於 06-7-18 02:31 PM 編輯 ]
 

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