鐵之狂傲

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我在想那些常會有人問的問題每次回答都是相同的解答這樣久了大家應該會累吧?

如果把這些問題變成討論串來討論那有疑問的人不就可以從討論當中找出解答了?(我這樣想會不會太自大啦!)

言歸正傳,畫全身圖時我從不擔心也不曾懷疑過我的骨架會出問題,直到有一次給美術老師看我自行練習的"服裝設計"(放心,我不敢拿蘿莉給他看.....正常向)時.美術老師才點醒了我,我發現我學了那麼久骨架居然一直忘了注意人物的重心................阿咧.............

個位大大也許跟小弟一樣吧?不太會注意人的腳踩在什麼地方.........或是明明人是直直站著身體卻莫名其妙歪了一邊跟比薩斜塔一樣.................

抓重心的要點再於由頭往下畫一條線到底.如果是站的很穩的動作或姿勢的話,那左右邊身體的所佔比例理應相同.

如果是那種重心偏移的動作(如蹲弓步),那重心向站的腳移.這些動作的頭跟骨盆是再同一條鉛垂線上的.

其他還有很多重心的應用方法,比如說單手扶牆的姿勢身體就會把重心向牆邊靠去.做出踢擊姿勢時(這是我的強項,任何踢擊的話法都能問我)則是以臀部為中心,站立的腳垂直臀部,頭則依照踢擊的高度向後倒以求平衡(注意標準!!腳檯到胸口以下的踢及身體是不用倒的,頭跟臀部跟站立的腳成一直線,而不管踢多高頭頂多倒45度).而如忍者一般壓低身子蹲下(兩腳張開身子壓低的那種)的動作,則會用手來保持身體平衡.

其實用法還有更多,當然是著從漫畫裡面找尋並學習重心的抓法,如此一來很多高難度動態動作都能輕易地畫出了.
 
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回覆: 純文字討論吧!全身畫的注意事項.

高階骨架應用注意是項:"腰"

所謂"遷一髮而動全身".人的身體正是如此,也因此,史的骨架的基礎應用和進階應用再難度上有著極大的差異.

基礎就僅僅是骨架的比例完整度罷了.

進階則不同.以服裝設計業界為例,每個服裝為了搭配他的顏色搭配和強化該服裝給人的感覺.所以會讓模特爾擺些姿勢.儘管看起來都是站著直直的只是手的位置或腳站的方法不同罷了.但如果把骨架畫出來,你會發現每個動作的差異極大,不同的動作會有不同的畫法,從頭開始,脖子的高度,兩肩的高度差(特別注意,有時候看到一些人畫的圖,一隻手伸高作舉手的姿勢另一邊的肩居然還是平的,看到這會讓人哭笑不得的),到腰(這等等會提更多),到腳.

而其中最為主要也相當重要的地方是"".

首先先從四肢來研究,大大們不訪試試站直身體,然後輕舉右手.

再來,注意觀察大大身體的微妙轉變.只是將手臂輕輕抬起來而已.

可是整隻手都在動,甚至到肩膀都移動了.只是一個這麼簡單的動作身體就移動了這麼多.那如果是更為複雜的動作呢?你說是吧?

所以以後練全身骨架時養成一個習慣,先預想好想畫的動作並在圖旁的空白處簡單畫一個小骨架把想要的動作畫出來以方便參考,因為隨著畫的畫面越大,難度也會隨之提高,畢竟人的眼界有限,可能當你專注於刁細一隻手的時候卻忽略了其他地方的骨架導致這人物看起來像是"惡靈古堡的G病毒型態1"一般的爆粗右手.

再來開始進入正題-"腰"了.

你不管做什麼動作,腰一定會轉,仔細思考,你做的大部分動作理應如此.

腰是連接上半身跟下半身的一個重要部位.

因此再動態時最簡單也最明顯有轉動的地方就是腰了.

但事實上你即使再走路時也不會只有腰一個地方在轉動.你的身體應該是隨著腰一值在左右來回轉動的.只是並不明顯罷了.

再來是進階的"格鬥"動態.

這是相當難的,因為在畫一個人用全力出一個又勾拳的姿勢時,不只是扭腰,那身體的擺幅相當大,而且任何動作都還要注意"重心"和"平衡".打鬥的動作更是如此.

為了支撐那麼巨大的力,施力著一個是自己站的穩穩的,另一種是故意讓申子跟著全頭前頃並向前走一步讓敵人去承受這個由全身貫盡來的力量,而通常後後者居多.

因此另一個要點再於動作的移動性,只要他做完動作時身體會移動的,那重心應該也會跟著身體移動而不會還在原地.

如此只要抓住"重心","平衡"和"腰".大致上一個骨架也算很完整了.

剩下的就只剩觀察並臨摹骨架,大量的觀察和練習.這樣骨架的進步會很神速的.
 

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