鐵之狂傲

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其實處理的方法還滿多的。

很久以前我的處理方法就像你朋友那樣:
改變劇情故事,用遊戲世界的法規/情理之類的東西去給予做這種事情的角色合理的妨礙或懲罰。舉例子來講就是讓角色必須為殺人或者他做的這件事情善後。
後來我發現這種做法很糟糕,因為會把大家的遊戲變成某個玩家的遊戲,這樣的劇情簡直糟透了而一點都不有趣。

現在我會做這些選擇的其中一種:
一、直接禁掉反社會(無法互助合作)類型的角色設定:
簡單說,限制玩家只能創出不會在團隊扯後腿、不會破壞團隊和諧的角色。我認為這抹煞了玩家創角和扮演的自由,但是從另外一方面來說,一個隊伍找這類怪咖合作本來就是很奇怪的事,就好像小組報告時你不會想找一個沒事跟別人嗆聲又沒什麼料的組員吧。

二、當角色做出反社會舉動時用場外直接制止:
直接跟玩家說:『你不能殺了那個NPC/做這件事,沒有為什麼。』
這個方法看似很爛,但其實並沒有那麼差。因為你可以直接結束掉這個狀況,把故事接到你最得心應手的預設劇情裡去而不用多費精神。當然,這種方式每次跑團用個一兩次我認為就已經是極限了,因為這可能會嚴重破壞被限制的玩家的遊戲樂趣。

三、當角色做出反社會舉動時用劇情阻止:
玩家背刺刺不下去,可以因為NPC的家傳手鐲忽然發光、玩家擲骰沒過、忽然旁邊有一隻手伸過來阻止,任何一種方式都可以。
這種做法就是硬坳劇情阻止,破壞玩家遊戲投入度的狀況沒這麼嚴重,但是這種作法可能會造成該角色一再的挑戰你的極限,而且你必須分神去把這些硬坳的理由和劇情圓回來,有時候不如場外直接制止來的乾脆。

所以我要說的是:
如果今天是五人以上、或者是講求合作的系統及劇情:例如小隊地城冒險、集體脫困。我會直接選用作法一解決。
如果是三人以下、或者根本不是需要講求合作的劇情:一般我會選用作法三解決或不解決。這滿好拿捏的,多試幾次就知道。
 

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