鐵之狂傲

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上面的大大說得很對

原則上設計遊戲最重要的是"好玩"

對初學者而言還有一點就是"執行"

上次逛到一個做的不錯的遊戲, 主旨很簡單: 環保

也沒有甚麼故事和複雜的設定, 但是完整度不錯

我相信這樣的東西已經能打死非常非常多的人

影片: http://www.youtube.com/watch?v=Pw5xQMQhOIU

高中生要做這種東西有難度, 不過你可以參考上面大大所講的, 朝重點去想

構想"有趣"的元素, 簡單的操作, 流暢的遊戲流程, 以及第一眼就能吸引面試老師的重點

若是想做實作方面, 3個月的話像上面那種XNA的game就別想了, 大學畢業也不見得可以做成這樣

不過倒是可以考慮用flash下手, flash學起來還滿快的, 不要用太複雜的設計的話搞不好可以弄出個遊戲來

[附件]
約2k的小玩意兒, 用上下左右控制, 5分鐘就能弄出來
構想簡單的話, 3個月的時間作flash應該是很足夠

電流.rar

1.55 KB, 下載次數: 318, 下載積分: 鐵幣 -5 元

 

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全世界最先進的跳動筆

到底遊戲企劃要有甚麼特質...這是我哥的朋友去某遊戲公司應徵企劃的題目:

第一題的題目是"請你用跟一般對英雄定義不同的方式來描寫一位英雄"

第二題的題目是"請你描述一個奇幻世界的城鎮,包含當中居民的生活習慣、風俗文化以及週邊環境"

第三題的題目是"你是傭兵隊長,你有兩個手下,一個法師,一個地精,你們羈押兩個囚犯,一個是食人魔,一個是邪教教徒;這當中,法師跟食人魔是世仇,食人魔想吃地精,邪教教徒想賄賂地精,而地精覬覦法師的魔法物品,要不是你隊長威能,他們可能早就亂成一團,現在到了一條河前面,船夫說船上最多只能載兩個人,身為隊長,你要怎麼安排他們渡河呢?"
這題有沒有很熟? 我想玩過那個農夫帶著雞、狗、米的遊戲的人應該都很熟析。


第四個題目是给你一個大陸上發生的歷史事件,順序是打亂的,有14項,你要看那些事件的內容去推測時間點的前後來重新排序
這第五題的題目是"請你從第四題的時間點當中挑一個,以第三題的傭兵隊長當做主角,故事的背景發生在第二題,主題是第一題所寫的英雄,來寫一個故事"
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以上, 由題目我猜該公司所要的遊戲企劃, 是一個思考靈活, 邏輯清晰, 有創意表達能力的人

給你做個參考...

另外, 你上文所說的題材其實不錯

如果真的要做的話, 再繼續往下看(要自己思考阿, 沒那麼肯定的話就不要浪費時間了, 做遊戲很累的)

我想像的遊戲成品:
  • 開頭用一段動畫或文字讓玩家意識到難民和一般人生活的差距, 然後了解遊戲目的和人們的愛心
  • 遊戲以經營或建設為主軸, 類似模擬城市或fackbook餐廳之類的遊戲方式
  • 或許可以用各種方式改善難民的需求(徵義工, 拍廣告, 建立難民之家等...看你說的是哪種難民)
  • 設定遊戲時間、評價、特殊條件等遊戲目標(例如一年內讓難民快樂指數上升到60%...)
  • 一些突如其來的考驗...增加遊戲難度
  • 加入屬於自己的元素, 和其他遊戲做區別

當然這只是我想的、我認為題材還不錯的原因, 你要自己去想, 或許甚至可以做成動作類的遊戲
(經營類遊戲需要很多計算...感覺上Flash製作動作遊戲難度應該比需要大量資料運算的經營類還要簡單)

想越多雖然能提升遊戲性但是也會越複雜, 加上進入實作階段之後會遇到的問題, 時間要好好掌握...

有些東西可能需要取捨, 從重點、核心(遊戲方式、介面、流程)下手

至於把成績po上網這部分可以保留, 頂多做為將來介紹遊戲的一些未來預定功能

不知道會不會又開始誤導你了...我是搞程式的

如果想走企劃方面的話以上參考看看就好

要有自己的想法, 然後明確的表達出來
 

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