鐵之狂傲

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樓主: parpy

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  作為《暗黑破壞神》系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是《暗黑》系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。

  一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,已能Solo過去。不論這是多麼的平衡或不平衡,設定決定了一切。總的說來,《暗黑》系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前《暗黑3》團隊所說,在這一點上,《暗黑3》並不會進行大的更改。

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  可以肯定的是,《暗黑3》的多人遊戲系統並不會完全複製《暗黑2》。新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友介面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過《暗黑3》 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。

  另外,CrispyGamer最近採訪了首席設計師Jay Wilson,理所當然的,他們以《暗黑3》的畫面風格為主題開始了採訪,不幸的是,我們得到的不過是些老生常談的答覆。Jay回答道,他們的目標是,致力於保證《暗黑》的世界和人物角色獨特、新奇、有吸引力。

    以下是Jay的原話:

  “就某點來說,你必須得打破慣例,而你也只能全身心投入其中。但是最好的方法應該是,理解到這個遊戲的核心與本質。舉個例子來說,我們把人機互動當作《暗黑》的一個核心系統。這就是我們在遊戲中選擇第三人稱視角的原因。我們始終是這樣說的:“我們不會改變遊戲視角,我們不會改表遊戲方式。”這就是讓遊戲成功並成為經典的原因之一。這是個典型的、其他遊戲所不能提供的遊戲方式。我們不想更改互動的遊戲方式。我們不想更改物品系統。事實上,我們完全不希望更改遊戲的核心系統。我們把《暗黑2》的物品系統直接移植了過來。”

  CrispyGamer提出了遊戲何時會發行的老問題。

  Jay簡單地回答道,就目前來說,還沒有這方面的機會,但是在不久的將來就會發行。

  最後,他們以多人遊戲、UI縮放和Battle.net2.0的新特性等話題結束了採訪。

  在這篇文章中,我們可以看到一些新公布的原畫。我們認為這是Caldeum或者其他一些主要城市的圖片。

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《暗黑3》另外二個職業公布 小奸商維特和奶牛王?

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  這次Jay講座的一個重點就是,他在多次採訪中提到的,通過多種多樣的困難讓遊戲更具挑戰性。

  與《暗黑2》那種簡簡單單的秒殺難度不同,他們想讓《暗黑3》中有不斷的困難,要創造多種多樣的危險和壓迫,其中一個有效的方法就是讓血瓶變得稀少且無用,讓玩家不得不尋找血球來活下去。玩了一會兒試玩,我可以說這個機制運行的很好。使用巫師時不得不經常退到一旁,用遠程攻擊打擊敵人,在敵群中躲閃,幹掉一些容易的砲灰並希望從他們那得到血球。

  他們還試圖通過任務來使遊戲多樣化。遊戲將不再是以前那種單純的殺殺殺了,遊戲讓玩家開始思考戰術問題,利用一些警告暗示,有時會去解救NPC,阻擋怪物的進攻,跑到指定地點,還其他事情,當然這些事都離不開戰鬥,只不過不再像以前那樣狂點鼠標了。

  小組要將金幣有效地納入到經濟系統中去,長期的。他們不想讓通貨僅僅是SOJ或者完美骷髏或者符文石。具體的做法他們沒有說。技能重置的費用可能是一種方式,當然會有其他的方法。

  Jay確認了第四個和第五個職業將是,起死回生的小奸商維特和奶牛王。當他宣布這個消息時雖然一本正經,但卻引得全場大笑。

  一位玩家問到了免疫的問題,這些惱人的免疫怪物經常在玩家沒有裝備相應的裝備的時候無情得阻止了玩家的腳步。Wyatt說他們希望通過讓玩家使用多樣的技能來解決這個問題。他們所設計的技能樹可以讓玩家隨時控制6-7個技能,並且有多種多樣的被動技能和精通技能支持這些主動技能。玩家的技能中也會包含多樣的攻擊形態,這樣玩家總會有辦法對付那些免疫怪。那麼我們在《D3》中是否能看到免疫怪的身影?起碼目前為止嘉年華所提供的低級demo中還沒有見到它們。

  魔法物品在遊戲中出現了(起碼在我試玩的時候就看見了很多件)但它們可能通過調整裝備的屬性來補償他們的效用。在《暗黑2》中,女巫和亡靈巫師可以忽略大部分裝備的屬性專攻MF,而現在不同了。在試玩中我看到了魔法傷害加強和增加經驗和一些其他很實用的屬性。

  將會有某種打造物品的機制,但不會像《暗黑2》中的神奇方塊那樣。Wyatt說《D2》中的方塊更大的作用是給小的可憐的背囊增加一些空間。而《D3》中玩家的背囊將會更大,所以他們不想再讓打造功能以方塊的形式出現。

  小組想讓屬性對每個人物都有用處。起碼一個人物將會有3種屬性是有用的。以後不會出現像《D2》中那樣投入裝備所需有的力量,不加能量,把所有點數都加在生命上。在D3中屬性將會有更多的附加效應。比如力量可以使巫師的生命回復更快,讓拾取血球時得到更大的恢復。

  物品的綁定總是人們爭論的焦點,但Jay明確表態他們不會加入物品綁定。人們一般認為如此容易的交易將導致迅速的通貨膨脹。但小組覺得《暗黑》就應該是一款享受尋找物品和交易樂趣的遊戲,而非WOW版無休止的集結人馬去拼命得到終極裝備。這一點上小組無意改變。

  最後,《暗黑3》將出現技能重置系統,但具體機制還在研究。現在的難題是如何平衡不讓玩家(重練人物)變得太簡單,也不要讓玩家變得太難的問題。
 

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本文章最後由 parpy 於 11-8-27 23:29 編輯
JAZ 發表於 11-8-27 22:49
甚麼時候會出??


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  北京時間8月18日午間消息,Blizzard)遊戲主管Jay Wilson在2011年德國科隆遊戲展(Gamescom 2011)上表示,該公司經典遊戲《暗黑破壞神2》的續作《暗黑破壞神3》測試版將於9月份推出,甚至有望更早。在被問及該款遊戲的具體發佈時間等詳情時,Wilson表示一切就緒之後就會推出。

  關於《暗黑破壞神3》為什麼沒有離線模式,在最近一次採訪中Jay Wilson給出了解釋。
  他說「《暗黑破壞神3》的核心內容是合作體驗和交易體驗,這兩部分內容都是以玩家多人線上為前提的,我們在製作時就是把《暗黑3》當作一個網路遊戲去看待的,當然也就不會有離線的模式存在了。」
  看來《暗黑破壞神3》或許不再是我們想像中的單機遊戲。

目前還沒確定,測試版要九月。
 
或許早已明白,但卻始終不願承認,認為不去說、不去想,它就不會成真。

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